绪论:写作既是个人情感的抒发,也是对学术真理的探索,欢迎阅读由发表云整理的11篇虚拟经济概论范文,希望它们能为您的写作提供参考和启发。
中图分类号: G642 文献标识码:A 文章编号:1672-9749(2014)01-0071-03
一、补充虚拟世界的必要性
第一,虚拟世界的产生引起了诸多的变化,这是当今时代的一个新问题,是重大的理论和实践问题。
如何从哲学层面上认识和把握虚拟世界的问题,小则关乎到个人的人生观、价值观,大则关乎到整个社会的发展,尤其是青年人的发展,甚至于国家的社会环境、经济环境、文化环境的发展问题,我们有必要对其给予足够的重视。因为青少年是虚拟世界的主要影响对象,他们直接参与其中的机会更多,所以有必要将虚拟世界的主要影响对象分为两类加以考察:一部分是正沉浸在虚拟世界中的青少年,另一部分是经历了虚拟世界并正在虚拟世界中的在读大学生。两者是有不同之处的。不过本文暂时主要考察的是高校中虚拟世界中的大学生。
第二,现行的教材中对这一部分的提及较少,难以适应社会现实发展的需要,所以,作为时代问题的虚拟世界问题,本文以为应当列入原理的教学之中,或者作为内容直接写入教材,或者作为课后阅读和思考的补充,适当地加以提及。这是我们在原理课教学中遇到的很现实的问题。许多同学对虚拟世界都很有兴趣,很渴望听到这方面的解释,经过课上的实践,每次讲到教材《基本原理概论》(2011年修订版)第一章《世界的物质性及其发展规律》中的第一节《物质世界和实践》的时候,课堂上的气氛都很活跃,同学们关于虚拟世界给他们所带来的乐趣和影响,讲得有声有色,但是在这种虚拟世界中长大的青年一代却很少考虑过虚拟世界与现实世界的差别,尤其是需要做哲学层面的比较和分析。而无论是教材还是辅助材料,都难以找到理论上指导性的建议和解释,尽管会提到不要上网成瘾,可是大都是这种道德教育的说教,而缺乏理论上的进一步深入,所以说,及时地概括和分析这些虚拟世界现象背后的哲学解释是非常必要的。年轻的一代需要补上这堂课的内容。所以说,问题是如何将原理的内容、原理与虚拟世界的产生及其影响等问题,适当地联系起来,并引起更多人关注虚拟世界对原理课所提出的要求。
二、拓展的主要内容、环节和步骤
随着20世纪40年代电子计算机的问世和发展,特别是90年代互联网的普及,虚拟技术已经逐渐走进了人们的生活,引起了人类生活各方面的重大变化,冲击着人们的生活方式和存在方式。至于与虚拟现实相关的问题,比如虚拟现实的含义、产生、发展等,国内外都有丰富的研究。
1.拓展的内容
本文主要研究虚拟世界的扩展与原理课教学改革的关系,特别是虚拟世界的扩展引起原理课教学改革的必然性、重要意义以及具体章节安排和内容设置。首先,主要完成四个方面材料的梳理,调查问卷的整理。比如在以下四个方面(本体论、认识论、价值论、社会历史领域),虚拟世界的产生引起了哪些变化等等。其次,从宏观上进行课题的论证和总结工作,比如总结虚拟世界的产生所引起的诸多变化,进一步探究其产生的原因,以及解决的合理途径,提出积极的建议,及其与原理课的课程教学改革的思考。
2.拓展的环节
环节一,虚拟世界的扩展与原理课教学改革的必要性,含虚拟世界的产生引起了哲学的诸多重大变化和思考。环节二,虚拟世界的扩展与原理课教学改革的内容设置和章节安排,以及思考题设置,含如何将这些变化和反思在原理课教学中体现出来,并正确引导同学们从哲学原理的高度认识虚拟世界,达到思想政治教育的目的。环节三,虚拟世界的扩展与原理课教学改革的理论意义和实践意义。其中,环节二是本文的主体部分,又可以细分为教学大纲、教材内容设置和章节安排、课后思考题设置、教辅材料编写、教学光盘刻录四个步骤。
3.拓展的步骤
(1)第一个步骤,教学大纲、教材内容设置和章节安排 这里根据内容的需要,虚拟世界的产生所引起的诸多变化及其与原理课的课程教学的思考,又分成本体论、认识论、价值论、社会历史领域共四个方面。
本体论部分的教学改革主要是增设虚拟世界与的物质观的联系和区别,以及变更所引起的相应的变化和反思及其对策。具体说,即物质和意识的关系问题或者存在和思维的关系问题。
此前有人研究了虚拟世界的产生与主体性的减弱,主体间性的增加。比如,国内学者皮海兵在他的著作《内爆与重塑:网络文化主体性研究》中探讨了该问题。“将虚拟关系转化为现实关系,既拓展了人际交流的范围,也丰富了人类现实生活的内容。另一方面,人们会将网络生活的经验吸收到现实生活中,‘假如一个人在网上的夸张可以为人所接受或者得到更多的尊敬和注意,这个人就会在实际生活里采取同样的行为,而不必害羞’。”[1]
“由于网络的虚拟性,人们从形式上摆脱了社会自我的束缚,大胆展现出一个更为真实的自我,这一自我本身就是对现实自我的超越。”[2]
面对虚拟世界的产生,尤其是计算机技术的普及和应用,应当重新审视教育的作用和发展模式。“因此,教育技术的问题必须被放置于一个更广阔的情境中来理解,因为这主要不是一个技术问题。它反映了管理和专业化之间不断变化的关系,而这反过来又涉及到了职业模式、标准化、品质和控制等问题。这些问题的解决和教育技术的演化将并肩而行。总之,把技术作为一种统一管理大学的工具的想法具有很大的诱惑力。与这一想法相似的情况实际上可能会在由技术变化所创造的混乱环境中发生。一旦这种情况发生,就会从技术上做出有害的抉择,并且没有挽回的余地。”[3] “然而计算机也能够被用来发展和应用技能以及主动性。计算机不仅不会把人降低为机器的纯粹附属物,而且能促进交往的技能和集思广益。因此,计算机的设计就包含了理性体系与人类行为的关系的两种不同概念之间以及由此产生的技术社会中人是什么的两种概念之间的一种选择。”[4]
认识论部分主要涉及真理与谬误的关系问题、认识和实践的关系问题等,这些问题在虚拟世界里怎样,在的认识论当中又当如何认识。尤其是虚拟世界与的实践观的联系和区别,变得突出。见教材《基本原理概论》的第二章。这些虚拟世界的扩展和变化在认识论的教学改革中最好有所体现。此前有人研究了虚拟世界作用之下的认识和实践的关系问题,比如,国内知名学者吴国盛等。再比如,美国学者安德鲁·芬伯格(Andrew Feenberg),他在《技术批判理论》一书中,有相关深入的探讨,他探讨了“存在论的设计”,也探讨了计算机的作用。他说:“当把计算机当作一种交往媒介来考虑时,计算机就是为了日常生活的逐步共享而创造的一种环境。在这种概念中,计算机不是‘人的形象’,而是我们在其中活动和反过来塑造我们的领域。”[5]可见认识和实践的关系在虚拟世界里的相互作用有多大。
总之,在认识论方面,网络文化提高了每个人的主体地位,个人面对庞大的网络文化整体将不再是一个弱小的个体,而是真正意义上的主体,更加具有自觉性,他将自身的本质赋予网络,使网络文化为了个人而存在,同时将网络文化的本质内化于自身,使自身成为全面的社会主体。网络文化也加强并改善了人与社会的联系。主体性不仅仅是个人的主体性,社会也是一个有机体,有自组织能力,相对于作为客体的自然界具有整体的主体性。与工业社会相比较而言,网络文化社会将赋予主体的人更多意义上的自由。
价值论部分主要解决社会主义核心价值观的问题,包括社会主义核心价值观的确立和建设在虚拟世界里如何能够经受住考验,它会受到哪些影响,及其相应的对策是什么。
虚拟世界的扩展与价值论的教学改革,主要解决社会主义核心价值观的问题,包括社会主义核心价值观的确立和建设在虚拟世界里如何能够经受住考验,它会受到哪些影响,及其相应的对策是什么。此前有人研究了虚拟世界的产生与价值观的确立和影响,比如,美国的唐·泰普斯科特(Don Tapscott)所著的《数字化成长:网络世代的崛起》一书中,特辟一个题目,“网络世代的价值观”,来研究此问题。“很少科技是价值中立的。电视所传递的强烈信息,就是塑造时代世界观的极大推力。当第二次世界大战后婴儿潮陆续成长并掌握社会主要权力时,他们也接过了媒体,并灌输自己的意识形态。反观新媒体因为具体分散性、互动式及多对多的本质,反而有较大的中立空间。孩子们开始在新媒体情境中彼此沟通、玩乐、学习、工作及思考,自然就生成了新的价值观。这个时代正开始积极地学习,更甚以往,我们称为‘时代学习’。”[6]
虚拟世界中成长起来的一代或许更加具有评判世界对错的理性和理由。因为他们是年轻的领航员,由于他们质疑传统机构可以提供好的生活,因此他们为自己的生活负起责任。
社会历史领域部分,虚拟世界的扩展与社会历史领域的教学改革也要相应地加以调整。有两个问题比较突出:第一个是作为社会基本矛盾之一的生产力和生产关系的矛盾,在虚拟世界的扩展影响下引起哪些值得探讨的问题和变化。见教材《基本原理概论》的第三章。另一个是科技的作用问题,虚拟世界的扩展代表科技发展的水平越来越高,科技发展的水平越高,相应地人文关怀变得更加重要,这一部分需要突出强调。
此前有人研究了虚拟世界的产生与社会历史领域中的某些问题,诸如虚拟世界的产生与生产力的变革等,比如,美国学者安德鲁·芬伯格在《技术批判理论》一书,以及《功能和意义:技术的双重面相》等文章中有相关的探讨,他曾提出当今技术的功能的拓展等,丰富了生产力的内涵,有助于进一步研究虚拟世界的产生与社会历史领域的发展。
(2)第二个步骤,课后思考题设置 本文认为最好在原理课教材中补入这一个知识点,课后的思考题中,最好也补上一道相关的思考题,我们初步拟定的思考题,第一章《世界的物质性及其发展规律》,课后思考题是“虚拟世界与物质观的联系”。那么相应地,在第二章《认识世界和改造世界》中,最好也补上一道相关的思考题,我们初步拟定的思考题是“虚拟实践与实践观的联系”。在第二章《认识世界和改造世界》中,价值论部分的思考题是“虚拟世界对社会主义核心价值观的影响”或者“大学生如何在虚拟世界的冲击下确立社会主义核心价值观”。第三章《人类社会及其发展规律》,可以设两个思考题,“虚拟世界在什么程度上影响了社会基本矛盾”和“虚拟世界与人文关怀”。以上这些思考题或者直接以问题的形式出现,或者以案例分析的形式出现。
(3)第三个步骤,教辅材料编写 此外,如果需要的话,考虑是否写一本指导青年大学生的思想指导性的小册子,作为辅助学习的材料。
(4)第四个步骤,教学光盘刻录 笔者还提议要录制现场教学的光盘一张,作为进一步学习和研究的资料。
三、余论
正如泰普斯科特在 《数字化成长》一书中所说的那样,“网络时代正将新媒体由神秘禁地转化为数百万人参与、自由发挥的大环境,在庞大人口分布的坚实力量及不受限制的心灵的带动下,网络时代创造了一个崭新的世界,与以往冷淡、呆板无用、单向传播的大众媒体完全不同,他们建构了一个任何想法都可以发声的场所——无论是否威胁到当代的社会秩序。鉴于网络世界的发展和虚拟世界的扩展,我们在思想政治教育方面也应该有所关照。哲学是时代精神的精华。离开时代的发展空谈哲学是不可取的,同样,思想政治教育工作也要考虑到时展的问题。那么,在此前提之下来探讨虚拟世界的发展与“基本原理概论”教学内容的拓展,意义就更加明晰了。
参考文献
一、工业设计的教学过程中要贯彻艺术美是工业设计不可或缺的理念
工业产品设计是人类创造的物化形态,是一种造物艺术,同时它已经成为一种综合艺术语言。作为人类造物活动的延续和发展,它同样是一种艺术文化,在技术手段上,它拥有以往任何一个时代都无可比拟的现代工业文明;在审美精神上,它又是传承人类创造力与文化传统的延伸与发展。工业产品进行外观设计时,不仅要研究工业产品制造的可能性、操作时的可靠性、经济上的合理性,同时还要研究工业产品形态表现的美学艺术性等。这里的“艺术性”是一种综合性的概念,它不仅包括产品的造型处理、色彩处理、纹饰处理与视觉效果相关的结构处理、纹理效果处理,还包括人的触觉、听觉等综合感觉效果的处理。到了现在的数字化时代,随着虚拟现实和工业设计的发展,虚拟工业设计应运而生,而虚拟工业设计美学也随之跟进。
美学是伴随着虚拟工业设计的理论与实践而形成和发展的。从19世纪中叶便产生了一门旨在协调产品实用、美观、经济综合统一的新学科——工业设计,VID在数字化时代中产生,它的基本任务就是在科学基础上对技术生产和技术产品的审美掌握,建立未来产品以及由产品组成的实体系统与人的和谐关系,将产品、劳动条件和环境塑造为具有艺术性的形态,以满足人们不断增长、发展变化的和谐审美需要。在虚拟工业设计艺术的创作中,艺术并不是作为独立的个体艺术形式存在的,它不具有独立观赏性,这有别于传统意义上对艺术的概念。虚拟化设计艺术首先必须是服从于数字技术的方法,成功的创作既要强调艺术表现力,又要避免技术上的喧宾夺主;既要突出艺术家的独特个性,又要避免艺术风格化与技术功能化的不协调。需要指出的是,在数字化虚拟设计艺术的创作中,技术将不是决定高低的唯一标准,我们更应注重的是各方面艺术素质的兼备和作品思想内涵的提高。
“当设计解决了物质技术产品的技术课题与使用功能,艺术便成为它永无止境的追求”。诸葛铠先生在《图案设计原理》中提出,设计其本质是“按照美的规律来造型”,决定了工业设计的研究不能脱离美学的范畴。因此,在工业设计的教学过程中要贯彻这样一种理念,即对工业设计而言,艺术美学是不可或缺的。
二、工业设计课程教学中值得探讨的两个问题
工业设计的出发点是以人为中心,这也是虚拟工业设计美学的出发点。人的特定目的,决定了美学和工业设计为人服务的宗旨和目标。产品的创造美是以生产和消费这两种形式存在的,如机器和设备直接进入劳动过程,而厂房、车间、环境等不直接进入劳动过程,但它们是条件,没有它们,劳动过程不可能进行。概括地说,虚拟工业设计美学教学过程中所要探讨的问题有两个:第一是虚拟工业设计中如何按照美的规律来创造产品;第二是虚拟工业设计中如何按照美的规律建造合乎人性的生产条件和环境。
虚拟工业设计美学特征属于虚拟美学的一部分。根据十四届国际美学大会的讨论,把针对诸如电子人、电子人空间以及数字化的二维、三维模拟等虚拟现实现象的美学研究称为虚拟美学或者数字化美学。尽管传统的美学理论是虚拟美学的基石,支撑着整个虚拟工业设计美学的大厦,但是作为数字化技术范畴的虚拟工业设计美学有它自身的特性。虚拟工业设计作为采用虚拟现实技术进行新产品开发的一种时空连续的新型设计方式,蕴含着无与伦比的、丰富多彩的审美特性。
在数字化技术飞速发展的同时,虚拟工业设计艺术的美学研究却没有得到应有的发展。虽然虚拟工业设计美学可以从传统的艺术与设计作品的美学理论里找到身影,但完全用传统的美学理论来注释数字化设计艺术审美领域则显得不够全面。由于数字化设计艺术里的审美思维的变化,数字空间里的审美主体在审美互动、审美体验、审美创作等审美行为中得到了提高和改进,甚至审美主体本身也发生了本质的变化。
不难想象,随着科学技术的进一步发展,虚拟设计将通过更多的技术手段,在一个突破性变革的高维空间里得到更多的审美体验,获得更多的审美方式。设想人类如果生存在一个二维平面上,那么对该平面上发生的事情就会了解甚微,就是像分辨出平面上的三角形、四边形、圆形之类的简单问题,也会是困难的。而在三维空间看这个平面上的东西,则一目了然。这就是说,维数这个概念对理解大自然是至关重要的。假如人类有可能在更高维的空间考察现在的世界,则会发现更多目前一无所知的,然而却是“一目了然”的事情。这就需要虚拟设计的帮助,同时也体现了其巨大的发展潜力。虚拟设计艺术是一个新时代艺术的标志,它能使我们在数字化空间里遨游,体验并创造天人合一的新的美学境界。
目前,数字化设计艺术的研究只能停留在技术层面上进行,同时就导致了虚拟工业设计美学的发展相对于数字化技术的发展长期滞后,这就很需要一套系统性的美学理论来推动和支持技术的发展,使数字化设计艺术出现新的局面,使得人的自由化生存和情感得以全面的展露。由于技术的原因,数字化程度目前的局限性,人们目前能够虚拟化的东西还十分有限,因此工业设计美学的探讨可以作为一种具有巨大发展空间的前瞻性研究,意义重大,也代表了人类发展的基本方向,这是工业设计课程教学中值得探讨的课题。
三、虚拟工业设计之美学在教学过程中的应用
产品的审美功能是工业设计的目的之一,是要满足人们对产品所希望的生活情趣和美感的追求。我们知道审美标准具有历史具体性,所以工业设计风格流派在历史长河中也呈现出丰富多彩的变化。这种变化也应该体现在当前的教育模式中。艺术设计也是全球化课程,我们应该在知识经济引发的全球化、数字化的国际大背景下,改革课程体系,将自身置于世界、了解自己所处的学术位置,以世界性标准检验自己。培养学生应付快速、全球范围的变革能力和更大的包容性和理解的多样性,使设计教育能适应时展的需要,为本国培养具有国际竞争能力的人才。
时间性和空间性应该是虚拟数字化信息区别于其他信息的重要特征。现在,虚拟技术被广泛运用于设计作品中,我们可以将亿万年前“侏罗纪恐龙”带到我们面前,以此获得生物体的再次创造,也可以通过让“变形金刚”的儿时回忆奏成机器与人类共同保卫地球的凯歌,甚至我们可以在作品中忘却时间和空间的羁绊,去遨游宇宙。在虚拟技术中,造型的创造变得如此简单而具可重复性,只要我们具有足够的想象力,这是以往工业设计所不能企及的。同样,我们也可以在工业设计的教学过程中引入虚拟化设计艺术,避免教学模式的教条化,促进工业设计教育的生动化和现实化的结合。培养工业设计人才,对于从事教学的设计院校或科系来说,受着社会环境、市场需求的影响。由于工业设计教育艺术性、技术性与人文科学的共同需要,有它理性的、实践性的一面;又需要有它相对独立的、有预见性的或者说实验性的一面。
高等教育正发生变革,知识经济中的人力资本和科技创新都与高等教育密切相关。特别是近20年以来,高科技及其产业化促使高等教育发生新的大的改革,教育、科技、经济与社会发展一体化的趋势显而易见。工业设计教学研究和实践工作要着眼于设计人才培养的全过程,着眼于设计教学要素的优化配置,寻找设计教育与社会需求的最佳结合点,做到设计教学目标清晰,教学内容广博而深入,优化课堂教学,扩大学生视野,在教学中把握市场经济和科技发展动态,创新和生动教学内容是非常必要的。
参考文献:
[1]尹定邦.设计学概论.湖南科学技术出版社,203.
一、工业设计的教学过程中要贯彻艺术美是工业设计不可或缺的理念
工业产品设计是人类创造的物化形态,是一种造物艺术,同时它已经成为一种综合艺术语言。作为人类造物活动的延续和发展,它同样是一种艺术文化,在技术手段上,它拥有以往任何一个时代都无可比拟的现代工业文明;在审美精神上,它又是传承人类创造力与文化传统的延伸与发展。工业产品进行外观设计时,不仅要研究工业产品制造的可能性、操作时的可靠性、经济上的合理性,同时还要研究工业产品形态表现的美学艺术性等。这里的“艺术性”是一种综合性的概念,它不仅包括产品的造型处理、色彩处理、纹饰处理与视觉效果相关的结构处理、纹理效果处理,还包括人的触觉、听觉等综合感觉效果的处理。到了现在的数字化时代,随着虚拟现实和工业设计的发展,虚拟工业设计应运而生,而虚拟工业设计美学也随之跟进。
美学是伴随着虚拟工业设计的理论与实践而形成和发展的。从19世纪中叶便产生了一门旨在协调产品实用、美观、经济综合统一的新学科——工业设计,VID在数字化时代中产生,它的基本任务就是在科学基础上对技术生产和技术产品的审美掌握,建立未来产品以及由产品组成的实体系统与人的和谐关系,将产品、劳动条件和环境塑造为具有艺术性的形态,以满足人们不断增长、发展变化的和谐审美需要。在虚拟工业设计艺术的创作中,艺术并不是作为独立的个体艺术形式存在的,它不具有独立观赏性,这有别于传统意义上对艺术的概念。虚拟化设计艺术首先必须是服从于数字技术的方法,成功的创作既要强调艺术表现力,又要避免技术上的喧宾夺主;既要突出艺术家的独特个性,又要避免艺术风格化与技术功能化的不协调。需要指出的是,在数字化虚拟设计艺术的创作中,技术将不是决定高低的唯一标准,我们更应注重的是各方面艺术素质的兼备和作品思想内涵的提高。
“当设计解决了物质技术产品的技术课题与使用功能,艺术便成为它永无止境的追求”。诸葛铠先生在《图案设计原理》中提出,设计其本质是“按照美的规律来造型”,决定了工业设计的研究不能脱离美学的范畴。因此,在工业设计的教学过程中要贯彻这样一种理念,即对工业设计而言,艺术美学是不可或缺的。
二、工业设计课程教学中值得探讨的两个问题
工业设计的出发点是以人为中心,这也是虚拟工业设计美学的出发点。人的特定目的,决定了美学和工业设计为人服务的宗旨和目标。产品的创造美是以生产和消费这两种形式存在的,如机器和设备直接进入劳动过程,而厂房、车间、环境等不直接进入劳动过程,但它们是条件,没有它们,劳动过程不可能进行。概括地说,虚拟工业设计美学教学过程中所要探讨的问题有两个:第一是虚拟工业设计中如何按照美的规律来创造产品;第二是虚拟工业设计中如何按照美的规律建造合乎人性的生产条件和环境。
虚拟工业设计美学特征属于虚拟美学的一部分。根据十四届国际美学大会的讨论,把针对诸如电子人、电子人空间以及数字化的二维、三维模拟等虚拟现实现象的美学研究称为虚拟美学或者数字化美学。尽管传统的美学理论是虚拟美学的基石,支撑着整个虚拟工业设计美学的大厦,但是作为数字化技术范畴的虚拟工业设计美学有它自身的特性。虚拟工业设计作为采用虚拟现实技术进行新产品开发的一种时空连续的新型设计方式,蕴含着无与伦比的、丰富多彩的审美特性。
在数字化技术飞速发展的同时,虚拟工业设计艺术的美学研究却没有得到应有的发展。虽然虚拟工业设计美学可以从传统的艺术与设计作品的美学理论里找到身影,但完全用传统的美学理论来注释数字化设计艺术审美领域则显得不够全面。由于数字化设计艺术里的审美思维的变化,数字空间里的审美主体在审美互动、审美体验、审美创作等审美行为中得到了提高和改进,甚至审美主体本身也发生了本质的变化。
不难想象,随着科学技术的进一步发展,虚拟设计将通过更多的技术手段,在一个突破性变革的高维空间里得到更多的审美体验,获得更多的审美方式。设想人类如果生存在一个二维平面上,那么对该平面上发生的事情就会了解甚微,就是像分辨出平面上的三角形、四边形、圆形之类的简单问题,也会是困难的。而在三维空间看这个平面上的东西,则一目了然。这就是说,维数这个概念对理解大自然是至关重要的。假如人类有可能在更高维的空间考察现在的世界,则会发现更多目前一无所知的,然而却是“一目了然”的事情。这就需要虚拟设计的帮助,同时也体现了其巨大的发展潜力。虚拟设计艺术是一个新时代艺术的标志,它能使我们在数字化空间里遨游,体验并创造天人合一的新的美学境界。
目前,数字化设计艺术的研究只能停留在技术层面上进行,同时就导致了虚拟工业设计美学的发展相对于数字化技术的发展长期滞后,这就很需要一套系统性的美学理论来推动和支持技术的发展,使数字化设计艺术出现新的局面,使得人的自由化生存和情感得以全面的展露。由于技术的原因,数字化程度目前的局限性,人们目前能够虚拟化的东西还十分有限,因此工业设计美学的探讨可以作为一种具有巨大发展空间的前瞻性研究,意义重大,也代表了人类发展的基本方向,这是工业设计课程教学中值得探讨的课题。
三、虚拟工业设计之美学在教学过程中的应用
产品的审美功能是工业设计的目的之一,是要满足人们对产品所希望的生活情趣和美感的追求。我们知道审美标准具有历史具体性,所以工业设计风格流派在历史长河中也呈现出丰富多彩的变化。这种变化也应该体现在当前的教育模式中。艺术设计也是全球化课程,我们应该在知识经济引发的全球化、数字化的国际大背景下,改革课程体系,将自身置于世界、了解自己所处的学术位置,以世界性标准检验自己。培养学生应付快速、全球范围的变革能力和更大的包容性和理解的多样性,使设计教育能适应时展的需要,为本国培养具有国际竞争能力的人才。
时间性和空间性应该是虚拟数字化信息区别于其他信息的重要特征。现在,虚拟技术被广泛运用于设计作品中,我们可以将亿万年前“侏罗纪恐龙”带到我们面前,以此获得生物体的再次创造,也可以通过让“变形金刚”的儿时回忆奏成机器与人类共同保卫地球的凯歌,甚至我们可以在作品中忘却时间和空间的羁绊,去遨游宇宙。在虚拟技术中,造型的创造变得如此简单而具可重复性,只要我们具有足够的想象力,这是以往工业设计所不能企及的。同样,我们也可以在工业设计的教学过程中引入虚拟化设计艺术,避免教学模式的教条化,促进工业设计教育的生动化和现实化的结合。培养工业设计人才,对于从事教学的设计院校或科系来说,受着社会环境、市场需求的影响。由于工业设计教育艺术性、技术性与人文科学的共同需要,有它理性的、实践性的一面;
又需要有它相对独立的、有预见性的或者说实验性的一面。
高等教育正发生变革,知识经济中的人力资本和科技创新都与高等教育密切相关。特别是近20年以来,高科技及其产业化促使高等教育发生新的大的改革,教育、科技、经济与社会发展一体化的趋势显而易见。工业设计教学研究和实践工作要着眼于设计人才培养的全过程,着眼于设计教学要素的优化配置,寻找设计教育与社会需求的最佳结合点,做到设计教学目标清晰,教学内容广博而深入,优化课堂教学,扩大学生视野,在教学中把握市场经济和科技发展动态,创新和生动教学内容是非常必要的。
参考文献:
[1]尹定邦.设计学概论.湖南科学技术出版社,2003.
一、互联网条件下交易商品的变化和虚拟市场的形成
1.互联网条件下交易商品的变化
在互联网条件下,电子邮件、网络软件、网络游戏、电子支付、网络服务等一大批新产品或新的在线服务得以开发和实现,使得产品的形式发生了巨大变化。综合考虑现代商务交易中的产品或服务,可以将互联网条件下的交易产品和服务分为两大类:实体产品(服务)和虚拟产品(服务)。
实体产品和服务即传统的产品和服务,这些产品和服务我们可以亲眼看到或亲身体会到。虚拟产品主要是信息产品,如计算机软件、视频产品、网络游戏产品等。虚拟服务指在网络提供的网络信息检索服务、咨询服务等。实体产品和虚拟产品都可以采用电子商务手段进行交易。
目前,某些实体产品正在演化为虚拟产品,如纸质机票演变为电子机票,这是国际贸易中出现的新问题。
2.电子商务条件下市场的变化
经济全球化使全世界形成了一个统一的大市场。而互联网技术的广泛应用,又使这个大市场演变为两个截然不同的分市场:实体产品(服务)市场和虚拟产品(服务)市场(简称实体市场和虚拟市场)。虚拟产品常常采用电子商务手段在虚拟市场上进行交易;而实体产品一部分仍然在使用传统交易手段在实体市场上进行交易,另一部分则开始使用电子商务交易手段在虚拟市场上进行交易。
虚拟市场是一种完全不同于实体市场的市场形式。与实体市场相互形成对应,在虚拟市场中也有独立的主体、客体和交易模式。虚拟市场的主体是网民,截止2006年6月底,我国网民人数达到1.23亿,经常网上购物人数已达3000万人,形成了巨大的虚拟产品消费群体。虚拟市场的客体是数码产品,包括影视产品、音乐产品、情报文献、网络游戏产品等,其交易模式,可以是B2B、B2C,也可以是B2G、G2C等。
虚拟市场和实体市场既有区别,又相互关联。在商品交易三个主要阶段,合同签署、电子支付和物品配送中,除实体物品的配送外,实体市场越来越多地采用虚拟市场的交易方法。在许多情况下,实体市场的交易手段已经被虚拟市场的交易手段所替代。
二、虚拟市场上消费者的购买流程
虚拟市场上消费者的购买流程,也就是网络消费者购买行为形成和实现过程。这一过程不是简单地表现为买或不买,而是一个有多个环节、较为复杂的过程。
1.基本流程
与传统的消费者购买行为相类似,网络消费者的购买行为早在实际购买之前就已经开始,并且延长到实际购买后的一段时间,有时甚至是一个较长的时期。从酝酿购买开始到购买后的一段时间,网络消费者的购买模式可以粗略地分为五个阶段:唤起需求、收集信息、比较选择、购买决策和购后评价。五个阶段的相互关系如图所示。
图 网络消费者的购买流程
2.诱发需求
网络购买过程的起点是诱发需求。消费者的需求是在内外因素的刺激下产生的。当消费者对市场中出现的某种商品或某种服务发生兴趣后,才可能产生购买的欲望,这是消费者作出消费决定过程中不可缺少的基本前提。如若不具备这一基本前提,消费者也就无从作出购买决定。
在传统的购物过程中,诱发需求的动因是多方面的。但对于网络营销来说,诱发需求的动因只能局限于视觉和听觉。文字的表述、图片的设计、声音的配置是网络营销诱发消费者购买的直接动因。从这一方面讲,网络营销对消费者的吸引具有相当的难度。这就要求从事网络营销的企业或中介商注意了解与自己产品有关的实际需求和潜在需求,了解这些需求在不同的时间的不同程度,了解这些需求是由哪些刺激因素诱发的,进而巧妙地设计促销手段去吸引更多的消费者浏览网页,诱导他们的需求欲望。
3.收集信息
当需求唤起之后,每一个消费者都希望得到满足。所以,收集信息,理解行情,成为消费者购买过程的第二个环节。
在购买过程中,收集信息的渠道主要有两个,内部渠道和外部渠道。内部渠道是指消费者个人所储存、保留的市场信息,包括购买商品的实际经验、对市场的观察以及个人购买活动的记忆等。外部渠道则是指消费者可以从外界收集信息的通道,包括个人渠道、商业渠道和公共渠道。
个人渠道主要提供消费者的亲戚、朋友和同事的购买信息和体会。这种信息和体会在某种情况下对购买者的购买决策起着决定性的作用。网络营销者决不可忽视这一渠道的作用。所以,一件好的商品,一次成功的销售可能带来若干新的顾客;一件劣质产品,一次失败的销售可能使销售商几个月甚至几年不得翻身。
商业渠道,如展览推销、上门推销、中介推销、各类广告宣传等,主要是通过厂商的有意识的活动把商品信息传播给消费者。网络营销的信息传递主要依靠网络广告和检索系统中的产品介绍,包括在信息服务商网页上所做的广告、在中介商检索系统上的条目以及自己主页上的广告和产品介绍。
在网络购买过程中,商品信息的收集主要是通过因特网进行的。一方面,上网消费者可以根据已经了解的信息,通过因特网跟踪查询;另一方面,上网消费者又不断地在网上浏览,寻找新的购买机会。由于消费层次的不同,上网消费者大都具有敏锐的购买意识,始终领导着消费潮流。
4.比较选择
为了使消费需求与自己的购买能力相匹配,比较选择是购买过程中必不可少的环节。消费者对从各条渠道汇集而来的资料进行比较、分析、研究,了解各种商品的特点和性能,从中选择最为满意的一种。一般说来,消费者的综合评价主要考虑产品的功能、可靠性、性能、样式、价格和售后服务等。
网络购物不直接接触实物。消费者对网上商品的比较依赖于厂商对商品的描述,包括文字的描述和图片的描述。网络营销商对自己的产品描述的不充分,就不能吸引众多的顾客。而如果对产品的描述过分夸张,甚至带有虚假的成分,则可能永久地失去顾客,因为虚拟市场上的厂商和顾客可能是“早晚鸡犬相鸣,老死不相往来”。对于这种分寸的把握是每个从事网络营销的厂商都必须认真的考虑的。
近年来在传统媒体上所出现的虚假广告现象也不可避免地出现在网络广告上。消费者应当从不同角度考察网络广告的可信度:
(1)看渠道。一般来说,在著名站点上广告的厂商,其经济实力较强,可信度较高,反之,其可信度较低。
(2)看广告用语。语言是广告对外传播信息的一种主要的表达形式,客观地、实事求是地反映商品的特点是网络广告的基本要求。广告用语的模糊性是一种哗众取宠、愚弄网民的行为。
(3)看主页内容更换的频率。网络营销成功的企业,其主页内容必定经常更换,不时推出新的信息和产品。而不重视网络营销的企业,对主页的内容漠不关心,经常是老面孔展现在网民面前。
(4)尝试性购买。对于一个不熟悉的网络推销站点,若要购买其商品,可以先作一次或几次尝试性购买,了解厂商的产品质量和服务质量,然后再进行大规模购买。
5.购买决策
网络购买决策是指网络消费者在购买动机的支配下,从两件或两件以上的商品中选择一件满意商品的过程。购买决策是网络消费者购买活动中最主要的组成部分,它基本上反映了网络消费者的购买行为。
与传统的购买方式相比,网络购买者的购买决策有许多独特的特点。首先,网络购买者理智动机所占比重较大,而感情动机的比重较小。这是因为消费者在网上寻找商品的过程本身就是一个思考的过程。对任何一件新产品的出现,消费者都不用担心买不上。他有足够的时间仔细分析商品的性能、质量、价格和外观,从容地作出自己的选择。其次,网络购买受外界影响较小。购买者常常是独自坐在计算机前上网浏览、选择,与外界接触较少,因而决策范围有一定的局限性,大部分的购买决策是自己作出的或是与家人商量后作出的。正是因为这一点,网上购物的决策行为较之传统的购买决策要快的多。
要在没有实物的情况下把消费者口袋里的钱掏出来,并非一件容易的事。网络消费者在决策购买某种商品时,一般必须具备三个条件:第一,对厂商有信任感;第二,对支付有安全感;第三,对产品有好感。所以,树立企业形象,改进货款支付方式和商品邮寄办法,全面提高产品质量,是每一个参与网络营销的厂商必须重点抓好的三项工作。这样三项工作抓好了,才能促使消费者毫不犹豫地作出购买决策。
6.购后评价
消费者购买商品后,往往通过使用,对自己的购买选择进行检验和反省,重新考虑这种购买是否正确,效用是否理想,以及服务是否周到等问题。这种购后评价往往决定了消费者今后的购买动向。
消费者在购买和试用某种产品后,感到满意,他们就会重复购买这种产品并且有意、无意地宣传该产品。所以商界流传着“一个满意的顾客就是我们最好的广告。”在这里,“满意”的标准是产品的价格、质量和服务与消费者预料的符合程度。购后评价为消费者发泄内心的不满提供了一条非常好的渠道,同时也为厂商改进工作收集了大量第一手资料。
为了,企业必须虚心倾听顾客反馈的因特网为网络营销者收集消费者购后评价提供了得天独厚的优势。方便、快捷、便宜的电子邮件紧紧连接着厂商和消费者。厂商可以在订购单的后边附上一张意见表,网络上收集消费者的购物评价,分析、归纳,可以迅速找出工作中的缺陷和不足,及时了解到消费者的意见和建议,及时改进自己的产品性能和售后服务提高企业的竞争力,最大限度地占领市场。
参考文献:
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中图分类号:A811;G521 文献标识码:A 文章编号:1009 ― 2234(2017)04 ― 0023 ― 05
21世纪以来,由于实践这一概念在哲学中的特殊地位及其受到现代哲学普遍诉求的影响,实践问题逐步上升为理论界关注的一个热点,同时也引起了不少的争鸣,实践的基本形式问题就是其中之一。本文拟以现今《基本原理概论》教材中的虚拟实践及其虚拟实践课堂问题,来探讨虚拟实践的这一新形式。
一、虚拟及虚拟实践
(一)虚拟(Virtual)
虚拟(Virtual)一词在《美国传统词典》的解释是:“Existing or resulting in essence or effect though not in actual fact ,form, or name”,意思是说“虽然不是真实的事实、形态、或名义,但在事实上或者效果上存在或发生的”,即“名不符实”或“实不符名”。牛津辞典(1989)等将其解释为:“某事物如此逼真,以致在多数情况下可视为真的。并且,某事物具有所述事物的对应的所有相关的作用和结果,却还没有被明确地认作为该事物”或者说“虽然不是正式或实际存在的,但在实本质上或等价的效果上就是这样;就效果或影响来说,却应该用这样的名称来形容它”。国内研究者普遍指出虚拟一词最初由邓斯・司各脱从唯名论角度加以界定,其指的是脱离现实内容的形式性的事物概念。
在汉语词典中,“虚拟”一词可以拆分为“虚”和“拟”二字。“虚”一般与“实”相对,例如,虚假、虚构、虚幻、虚名、虚言等词组中的“虚”字都含有“不真实”的意思;而“拟”字在比拟、拟物、模拟、拟制等词组中,一般表示效法、模仿、揣度等意思。因此,“虚拟”是相对于“真实”而言的,而“真实”一词的含义具有不确定性和歧义,“虚拟”一词的含义自然也就不确定了。
陈志良教授和张世英教授在国内学界对虚拟有着较为权威的哲学认识,他们从狭义和广义两个范畴对虚拟作了明确的界定,从狭义上来说,虚拟是指对数字化的表达及其构成方式的一个总称;从广义上来说,虚拟是指包含各式各样的规则的合成、再选择及其进一步的演化在内的人类所有的规则和文明。随着数字化、信息化时代的大发展,虚拟化的规则将会不断的涌现出来。通过数字化的手段,我们可以建构出能够区别于现实世界的虚拟世界,其丰富了也变革了传统的人类认识赖以发生的中介系统。他们还指出虚拟不同于模拟或虚构,模拟没有超出现实的哲学层面,本质上仍是对现实事物进行一种反映或重现的方式,是对现有事物的“改造”而不是全新的“创造”性的认识与实践活动;虚构则只出现在主观的思维世界中,是一种“想象的现实”,虽然可以借助语言将其表达出来,但缺乏将其还原到现实中的基础与手段。相比之下,虚拟已经达到一种“真的假”而非“假的真”的程度,通过语言符号乃至数字化虚拟的手段就能构造出可以使人获得“亲近感”与“沉浸感”的现实空间。进而他们认为,依照虚拟程度的不同,虚拟由低到高依次可分为三个程度:现实性的虚拟(类似于模拟,是尚未完全脱离现实层面的简单虚拟)、可能性的虚拟(一定程度上超越了现实,但不足以以假乱真)、对不可能性的虚拟(真正意义上的虚拟,其实现了对现实中不可能之物的符号化或数字化建构,足以以假乱真)。由此可见,无论东方还是西方,虚拟并不是随着当代网络信息技术的发展才出现的,而是在人类文明一开始出现了,贯穿于一切人类文明史的发展,只不过在当代科学技术条件的催化下,虚拟一方面表现的更为深刻和广泛,另一方面主要与现代的数字化和网络信息技术相联系。
(二)虚拟实践(Virtual Practice)
虚拟实践的诞生及其萌发是同人类不断进行的虚拟化的实践活动同步的。虚拟实践的崛起和发展,在很大程度上改变了当代哲学与科学的实践基础和对象性前提,从而成为当代哲学必须正视的一个重大理论课题。对这一课题的深入研究将会大大发掘虚拟实践的意义与价值,并将极大地丰富和发展实践观。
《基本原理概论》(以下简称《马原》)本科教材从2007年版到现在的2015年版,对于实践的基本形式也在不断的调整和修改,2007-2010年概括为“物质生产劳动实践、处理社会关系的实践、科学实验”这样的三种基本形式;2013年版则把人类社会生活的基本领域划分为“社会的物质生活、政治生活和精神生活领域”,由此把践的基本形式调整成“物质生产实践、社会政治实践和科学文化实践”这样的三种基本形式。2015年修订版在保留2013年版实践的三种基本形式基础上增加了“一种新的实践形式,即虚拟实践”。但教材同时指出“虚拟实践是社会物质实践的派生形式,只具有相对独立性”。
由石云霞教授主编的一级学科硕士研究生教材《基本原理专题研究》中从广义和狭义两个角度来理解实践的基本形式。“从狭义的角度看,实践的基本形式就是物质生产实践、社会交往实践、科学实验。从广义的角度看,我们又可以把实践的基本形式概括为实在实践、虚拟实践、模拟实践。”并指出“虚拟实践是指人们运用计算机、网络和虚拟现实(VR)等信息技术在电脑网络空间中有目的地进行的能动地改造和探索虚拟客体的一种客观活动”。
在学术界,虽有学者认为虚拟实践并不是严格意义上的实践,真正意义上实践只能是物质生产实践,虚拟实践只是一种描述的过程,能证明或者能证伪一些命题。但大多数学者将虚拟实践作为一种新的实践方式,从不同的视角对虚拟实践进行深入的阐释和研究。清华大学曾国屏教授指出虚拟实践是将“可能性转换为现实性的创造性实践,是对现实的超越与扬弃”;周甄武博士从虚拟实践与其它实践区别的角度,将虚拟实践界定为主体在虚拟空间使用数字化中介手段进行的实践。杨富斌教授认为虚拟实践“是指人们运用计算机技术、网络技术和虚拟现实技术等现代信息技术手段,在赛伯空间(Cyberspace)或电脑网络空间中有目的、有意识地进行的一切能动地改造和探索虚拟客体的客观物质活动”;中国社科院的张明仓教授指出“虚拟实践是主体按照一定的目的在虚拟空间使用数字化手段进行的双向对象化的感性活动”。虚拟实践“是人类实践方式的一次飞跃”, 他认为“虚拟实践使人的实践对象第一次突破了纯粹形式的外部物质世界的界限,它将数字化符号上升为实践中介手段,把人类社会活动的信息经由计算机系统进行数字化处理和合成转换,使主体置身于一个新的关系实在的虚拟实境中”。作为一种独立形态的虚拟实践,与现实实践,彼此相互联结、相互作用,两者将共同影响着人类的未来。这个观点,在学界有较高的认可度。可见大多数学者还是倾向于把虚拟实践划为独立的实践形式。
二、虚拟实践是一种新型实践活动形式
虚拟实践究其本质上来说是人实践活动的一种崭新的感性活动,是互联网社会突现出来的一种不同于现实世界的新感性世界,即虚拟实践是一种有别于现实社会传统实践的三种基本形式的新型实践活动形式。因为虚拟实践主要是发生在虚拟环境之中,而虚拟环境一般都来源于互联网设备的构想和缔造。通过互联网模拟复杂环境为平台和虚拟的多样人物故事为载体,让用户在这种虚拟世界里进行着一种沉醉式、交互式为特点的体验活动。因此,笔者认为虚拟实践和现实社会传统实践的差异性主要体现在以下几个方面:
(一)虚拟实践活动不同于变革自然的物质生产活动。
虚拟实践仅是一种更高级别的实践方式,对物质生产劳动作为实践观的根基没有任何影响。它只是人类的脑力劳动不断发展中的一种新形态。虚拟实践的客体是根据实际的情景要求运用数字化的信息技术进行最优化的整合而得到的,它是由虚拟技术演绎和创造出来的一类客体对象。虚拟实践不是直接地改变自然客体从而得出相对应的直接的物质产品。它改变的仅是自然客体的转化形态中的虚拟客体的那一部分,并不是真实的自然客体。虚拟实践可以让人们的认识水平得到提高,但它不能够真实的改造客体对象本身。因此,不能把虚拟实践活动中对虚拟客体的重塑直接等同于改造自然客体的现实社会实践。
(二)虚拟实践也不同于处理人与人之间关系的社会活动。
我们知道,虚拟实践活动是在人――计算机网络系统的虚拟空间的实现的含有客观实在性的活动,这个虚拟空间一般是以人类社会这一大背景为平台的,因此其会受到人类社会活动的各种各样的影响,但就其本质来说,和原子所构成的物质实体之间的相互作用过程相比较,这种活动就是现实的物质活动的“映射”,更明确的说,是对它们的一种“虚拟”。因此虚拟实践活动不会对现实社会的人或真实的事物造成这样或那样的物理性的伤害或损伤。例如,战士不会受虚拟战争中子弹,刀,导弹等武器的伤害甚至牺牲,虚拟战争中的各种武器毁坏也不会影响现实世界中的任何武器的破坏。虚拟技术用在医院时,可以用来远距离的手术操作,远程时间对医疗器械的控制,智能机器人来实现对病人的各种高难度手术。而那些利用虚拟实践和现实的人或其它现实社会存在物发生直接的相互作用,这就属于虚拟实践与现实实践之间的相互交流、相互联系和互相作用的情形。所以虽然虚拟世界的生活与现实世界的生活在政治、经济、文化、教育等方面存在一定的关联性,但虚拟实践不同于处理人与人之间关系的社会活动。
(三)虚拟实践也不同于创造科学知识产品的科学实验。
科学实验在人们从感性认识逐渐升华到理性认识的进程中有着举重若轻的作用。科学实验的主要目的还不是生产物质产品, 而是精神产品, 更确切的说是对自然界规律的认识,而虚拟实践活动的最主要目的并不是为了得到精神产品。尽管计算机实验得到了快速的发展和普及,但它只是作为科学实验的辅助形式,而不能把虚拟实践活动完全等同于科学实验。现在常见的虚拟网络购物、虚拟驾驶、虚拟现场教学等等,虽然偶尔也会获得一些的精神副产品,但是这类活动的最直接意图,并非像科学实验那样主要目的是为了获得精神产品,即对自然规律的重新认识。
由此可见,虚拟实践是不同于通常所讲的现实社会活动的三种基本实践方式,其有了有创造性的发展。虚拟实践扩大了实践活动的范围,丰富和发展了实践活动的广度。
三、虚拟实践的基本特征
任何事物的本质都是该事物成为其本身并有别于其他事物所固有的内在属性。同样,虚拟实践的本质特征决定其和其他任何形式实践是不同的,其内在规定性不同于现实社会传统实践的内在规定性,其具体特征包含以下几个方面:
(一)虚拟实在性。虚拟实践是有别于传统意义上的“直接现实性”的,它是具有“虚拟实在性”的一种独立的实践形态。这里的所说的“虚拟”,并不等同于虚无,它是另外一种形式的真切的存在。“是实际上而不是事实上为真实的事件或实体”。????它利用数字化信息技术、虚拟技术及其相关的设备为中介,突破了传统观念中由原子组成的物质时空观念对人们的实践活动所带来的制约,对人们的时空观念带来了巨大的影响。其虚拟性特性主要体现在虚拟实践的主体、客体、中介的虚拟化,尤其是时空虚拟化更是虚拟性最重要的特点。虚拟实践的平台是人为的构建非现实的场景,实践主体在虚拟空间的活动,像社交软件交流、网络事件调查讨论、远程数字控制等,减弱了人们在现实时空中所进行的社会活动那样的外在时空地理位置的实在感、物体形态的触摸感和事情发展的代入感,它只有一种功能上的实在性和可重复性。
(二)交互性。传统实践必须包括实践的主体、客体和实践工具(中介)这三大要素“在场”才能开展实践活动,然而虚拟实践的主体却摈弃了以前的这一依赖物质实体才能进行实践活动的特性,并非要真实地“在场”;虚拟实践的对象不是单一的外在物质世界,而是那些通过数字信息化构造的全新客体。虚拟实践主体综合利用数字化、符号化中介系统所创造出来的客体不断对主体的生活实践产生影响,同时主体本身接受不断的反馈调整,进而提高主体的能力和综合素质。所以,虚拟实践的主客体之间通过各种各样的虚拟实践活动,使其不断的互相交流反馈,共同发展提高。这种交互包括同步交互和异步交互。同步交互是一种实时性的交互,即虚拟实践客体在接收信息的同时进行反馈,虚拟实践的主体可以即时获得这种反馈。例如网站可以通过网络用户的点击频次发现人们对网站的信息关注差异,从而更好地调整信息排列。也可以请一些社会知名人士与网友进行在线聊天,受邀嘉宾可以向网友表明自己的观点,而且可以随时回答网友提出的相关问题,从而使这种传播变得更为有效。异步交互是指虚拟对象在接收信息后等待一定的时间后再进行相应的反馈,像网络论坛、网络舆情调查等。
(三)自由开放性。在虚拟实践活动中,人们可以根据不同的需要选择任意的可能性进行不断的预演、排演和执行,进而达到最为理想的效果和目标。它是人类的一种能动的和自由自觉的活动,因而与传统的现实实践活动相比较,其有更大的能动性、自由度、自主性和开放性。由于虚拟环境的建立和虚拟实践的介入,首次打破了在物质实体条件下只能依赖单一途径来选择发展可能的旧模式,使实践的内容发生了质和量的双重变革。在新的智能型实践结构中,以往单一的实践已被系统的实践所替代,直接的实践已让位于间接的实践,稳定简单的实践方式必然逐步变成类型多样的实践范式,才能让主体在与客体的交流互动体验中得到更多的自由度,从而使虚拟实践活动不断突破现有的限制和约束,进而更好的应用到更多的领域和对象中,让体验者产生更加形象、丰富、立体的感受。
(四)创造性。虚拟实践就其本质来说和其他任何实践活动一样,源自于人类认识和改造世界、满足自身发展的需要,它具有明显的目的性、自主性、计划性、探索性和创造性。认识论指出,实践不但是人类生存、生活的基本方式,更是人类改造世界、创造世界的基本方式。
因而,在网络智能时代,人类不仅可以利用现实的社会实践不停地改变和创造一个更舒适的的客观物质世界,而且在不断的利用虚拟实技术,有意图地创造了一个与现实世界相对应,并和现实世界之间相互渗透、相互转化的虚拟世界。虚拟实践把现实社会存在的各种能发生和不能发生的以及不存在的事物进行重新的整合重构,建立起了非现实性的合理性、超越性、创新性,进而引导着人们迈向更高级的创造形态并进入新的创造时代。
四、理论与实际结合――《马原》课的虚拟实践教学
根据虚拟实践的以上这些特征,我们将理论与实际恰当的结合起来,在《马原》课上尝试虚拟实践教学。我们主要想从以下几个途径去尝试探索虚拟实践教学:
(一)“仿真性虚拟体验”,主要是要求学生带着实践任务,在选定的虚拟目标空间譬如虚拟宣传橱窗、资源库、虚拟博物馆、纪念馆等等虚拟空间进行参观、体验,身临其境的去经历和感受,并在虚拟空间中充分利用现代技术构建人际交往关系环境,再根据实践教学要求完成实践报告。仿真性虚拟体验相较于普通网络实践,是高度依赖虚拟现实系统的实践活动,属于较为复杂,较为困难的虚拟实践资源开发,所以充分开发、完善、解决虚拟实践教学系统“有”的问题成为实现教学目标的基础。虚拟实践教学系统资源能否恰当的建立和发展会直接影响到学员的兴趣以及最终的实践教学的收获,在情景丰富、立体感强的虚拟实践教学系统中,可以学生产生强烈的角色融入感和环境沉浸感,以对学生产生吸引力和感染力,学生才能乐于追捧,最终做到理论学习与实践的有机结合,获得对特定事物的特定认识。
(二)“网络调研”,主要是要求学生或是自拟问答题目、或是采用门户网站组织的调查,就某一社会热点问题、焦点事件的来龙去脉,社会各方面的反响和态度等进行网上调查研究,并对调查结果应用基本原理进行理论恰当的分析和评价,将调研报告作为平时成绩的一部分。通过这种探究性实践学习,学生可以在理性审视种种网络问题、解疑释惑的过程中提高辨别和分析能力,进而在一定意义上为理论课赢得网络话语权。
(三)虚拟讨论。通过构建相应课堂主题的虚拟环境,让学生和教师在形式多样主题丰富的虚拟环境中进行相应知识或课题的深入交流讨论学习。如“怎样用联系的观点看众筹做微公益”;“马克思的劳动价值论与网络直播平台互动间的关系”。需注意的是,讨论内容要符合“三贴近”原则,即讨论内容需贴近学生认识水平,贴近教材教学内容,贴近学生思想实际,也就是说,讨论主题必须符合学生群体的思维特性、情感体验、生活实际并结合个人成长需求,寻找当代大学生独特思考角度和虚拟实践教学的最适结合点,既可以增强虚拟实践教学的时效性和亲和性,又可以增强讨论主题的针对性,最终提升理论的说服力和感染力。
(四)虚拟考场和个性化的作业。提供虚拟考场,教师根据教学目标和内容,借助主控网络适时试题,收到试题的学生(全体或部分)根据自身实际情况,在一定时间内多次网络申请参与并提交试卷进行统一考试。系统根据主观题和客观题分别设立相应的评卷程序,将考试结果回复各位考生,并给出评语。作为实践活动的调查报告,也不再是纸质化的作业,而是依据学生的能力和兴趣提供个性化的作业。如视频短片、裸眼3D重现等形式。
由上可知,虚拟实践的客体是根据实际的情景要求运用数字化的信息技术进行最优化的整合而得到的,它是由虚拟技术演绎和创造出来的一类客体对象。这种数字化的虚拟活动具有安全、实惠、高效等优点。
因此,同学们通过虚拟实践可以更好的使用网络资源,无论是“虚拟现实体验”、 “网络问卷调研”还是“虚拟时空建构”都不需要大量的经费作保障,这首先解决了我们教学经费不足的问题。
其次,虚拟世界突破了原子意义上的物质时空对人类实践活动的约束和限制,对于像“马原”这种大班公共课,虚拟实践教学可以进一步开拓实践新空间、充分有效地发挥方便快捷的特点。
再次,大家知道,“马原”课由原来的哲学、政治经济学和科学社会主义三门课合并而成,内容增加很多,教学任务重,但课时没有增加,包括实践课仍然是48学时。虚拟实践以其自身优势和独有特点有效地弥补了我们马原课社会实践教学不足的状况。网络虚拟实践可以紧紧围绕“马原”教学内容和社会生活现实进行有针对性设计,指导学生有目的的到网络中搜集各种资料展开自我学习和实践活动,这样可以节省大量的现实课堂教学时间。虚拟实践教学还可以给学生提供平等的参与机会,变单向灌输为双向互动,及时交互。所以虚拟实践教学方式可以弥补传统实践教学方式的不足,它借助日益普及的计算机技术和网络空间,广泛的延伸了学生的现实实践活动范围和广度,使有限的现实实践活动走向无限的网络实践活动中。
总之,虚拟实践教学活动使学生理论知识和创新思维应用于实践,并在接受实践检验的过程中使学生自身的能力得到了提升和锻炼。诚然,在虚拟实践教学中,教师必须牢牢把握“育人为本,立德树人”的价值目标,引领学生用科学的世界观和方法论分析网络现象,辩证地看待网络热点问题,尽量避免“买椟还珠,体用倒置”偏颇现象的发生。因为“育人、立德”是永远的教学目标,“育能”是为更好“育人”服务的,是一种载体和手段。
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一、虚拟货币概述
虚拟货币是指在虚拟网络环境中产生的并在网络虚拟环境中作为一般等价物的货币。在研究虚拟货币的相关问题时,可以将虚拟货币分为广义与狭义两种。广义的虚拟货币是指产生于虚拟世界中的可以用来在虚拟世界中流通并作为虚拟世界中商品交易的一般等价物的货币。狭义的虚拟货币是指由虚拟世界中的中央银行或特定机构发行的在虚拟世界中流通的法定货币。当然,对于虚拟货币定义的界定,需要从两个方面来看:一方面,虚拟货币是一种货币,具有货币的基本性质和职能;另一方面,虚拟货币是虚拟的,是具有虚拟性质的,也就是说是在网络虚拟环境中发行和流通的。
二、虚拟货币对财务能力的影响
前面,我们阐述了虚拟货币的概论。在当前的虚拟货币的发展现状下,虚拟货币的市场产业规模也在不断扩大,虚拟货币对企业的影响也在日益加深,尤其是电子商务企业及大型IT网络游戏企业。同时,虚拟货币对微观经济主体的影响也在日渐显现,且影响范围也在不断扩大。换言之,虚拟货币对微观经济主体及企业财务的影响是多方面的。下面,我们从财务指标能力分析的角度来论述虚拟货币对企业财务的影响,并以腾讯公司为例来论证此影响。
通常情况下,财务分析的内容包括:偿债能力分析、营运能力分析、盈利能力分析及发展能力分析。下面,我们从这四个方面来分析虚拟货币对企业财务的影响。
(一)虚拟货币对偿债能力的影响
1. 虚拟货币对短期偿债能力的影响
虚拟货币发行者通过发行流通虚拟货币来实现销售收入,及研发成本的补偿。而虚拟货币是可以实现即付即得,虚拟货币的发行者能在最短的时间内很快偿付流动负债,弥补其发行成本,则这样也在很大程度上提高了企业的流动比率、速动比率及现金流量比率。因此,虚拟货币的发行,有利于改善企业的短期偿债能力。
随着腾讯公司在2002年5月正式推出Q币这种网络虚拟产品,腾讯公司也步入了高速发展的轨道上。下面我们以流动比率来论证虚拟货币对腾讯公司的短期偿债能力的分析影响。
腾讯公司的绝大多数收入是通过Q币渠道及以Q币为核心的一系列产品中获得的。消费者或第三方支付平台通过各种购买Q币,腾讯公司在付出相应的Q币后,就会实现销售收入。这样,腾讯公司就会有大量的流动资产。有专家推测,腾讯公司的流动资产和流动负债中的多数是由Q币产生或与其相关联的。由表1所示,腾讯公司最近两年的流动比率都接近2,表明腾讯公司这两年的短期偿债能力有足够的流动资金作保障。虽然,与2012年年末相比,腾讯公司的流动比率虽略有下降,但其短期偿债能力依然很强。由此可见,Q币对腾讯公司的短期偿债能力的影响是很大的。
2. 虚拟货币对长期偿债能力的影响
虚拟货币发行者通过虚拟货币的发行流通,能够实现其销售收入,弥补其发行成本。随着虚拟世界市场规模的不断扩大,消费者和用户的日益剧增,虚拟货币的需求量和发行量也在急剧膨胀。这样随着交易的完成,虚拟货币发行者也积聚了大量的流动资金。虚拟货币发行者除了用流动资金弥补其运营成本和研发新产品外,也很有可能用剩下的流动资金用来投资实体经济。而随着实体经济的发展,虚拟货币发行者可能从金融机构及其他融资渠道取得资金用来发展实体经济业务。若实体经济不景气,那么势必会影响虚拟货币的经营成果,更有甚者可能会使其资金链短缺,从而影响其长期偿债能力。
(二)虚拟货币对营运能力的影响
虚拟货币的出现适应了电子商务发展的需要和满足电子支付安全性的需要。首先,虚拟货币是提高网络交易效率的需要。虚拟货币是一种电子脉冲信号,也就避免了传统交易媒介在交易传送过程中的时间、区域限制,可以实现即付即得。与此同时,虚拟货币购买和账号开设便捷,不需要过多的手续和时间,这也从很大程度上降低了小额支付者和网络游戏玩家的时间成本和机会成本,提高了交易的效率。其次,虚拟货币是进一步提高电子支付安全性的需要。用户购买虚拟货币,可以减少在互联网上使用以网上银行为基础的电子支付的次数,避免因为网上银行的账号和密码丢失所带来的损失。所以,在虚拟网络世界,无论是虚拟货币发行者,还是虚拟货币持有者和消费者,都乐于使用虚拟货币,用虚拟货币完成各种交易活动。这样,从极大程度上提高了虚拟货币发行者的流动资产周转率和总资产周转率,尤其对电子商务企业及大型IT网络游戏企业而言,虚拟货币的使用在很大程度上提高了企业资金的利益效率。因为虚拟货币可以实现即付即得,所以对虚拟货币发行企业而言,可以加快流动资产的周转速度,提高企业资金的利用效率,很少出现应收账款和呆账难以收回的情况。综上所述,在很大程度上,虚拟货币的发行流通可以极大地改善企业的营运能力。
腾讯公司的销售收入绝大多数是由Q币所带动的。由Q币所带动的收入占总收入的比例约为67%,腾讯公司2013年的销售收入为604.37亿元人民币,其中Q币所带动的收入约为404.928亿元人民币。由表2所示随着腾讯公司发行和流通的Q币规模不断扩大,腾讯公司的销售收入也与日俱增。与2012年相比,腾讯公司的流动资产周转率略微增加,表明公司的资金利用效率越来越好。因此,随着业务的扩展,Q币对腾讯公司的营运能力越来越大。可以说,Q币能够不断促进腾讯公司营运能力的改善与提高。
(三)虚拟货币对盈利能力的影响
虚拟货币的发行与流通,可以解决发行者与持有者、消费者的微型电子支付的瓶颈与困境,可以实现虚拟交易经济活动的即时支付,提高微型支付的交易安全性。从而,也极大地促进虚拟货币发行者的高速发展,促进其销售收入的飞速增长,提高了企业的资产报酬率及其他财务比率。因此,虚拟货币的发行也极大地促进企业盈利能力的提高。
由表3所示,腾讯公司最近十年的销售收入及营业利润增长迅速,在腾讯公司的销售收入中来自增值服务收入所占比例最大,而Q币及以Q币为核心的一系列产品在其中所占比重又是最大的,综合起来,由Q币所带动的企业收入和营业利润的比重是举足轻重的,最近十年Q币的发行总收入已经突破千亿元大关,在此影响下腾讯公司在2013年的经营盈利已达到191.94亿元人民币比去年同期增长24%,在经营盈利中由Q币所带动实现的利润约为128.5998亿元人民币。也就是说,随着腾讯公司发行的Q币规模不断扩大,带动了销售收入的持续增长,也就促使息税前利润强劲增长。与此同时,腾讯公司的资产平均总额也在快速增长。因此,与2012年相比,虽然腾讯公司的资产息税前利润率略微有所下降,但公司的资产息税前利润率始终保持在20%以上的高位水平,说明公司利用全部经济资源获取报酬的能力是处于行业领先水平。
(四)虚拟货币对发展能力的影响
虚拟货币的出现正是适应了电子商务发展的需要和满足电子支付安全性的需要。在网络虚拟经济的环境下,虚拟货币的产生大大提高了网络交易效率,促进了电子商务的发展,促进了网络虚拟经济的整体发展。作为虚拟货币发行者,虚拟货币的发行企业通过发行流通虚拟货币极大地促使其现实商品、虚拟财产或电子化服务的业务的发展,随着主营业务及增值业务的快速发展,虚拟货币发行企业也得到了发展的充足空间,其规模也在日益扩大。换言之,虚拟货币的产生、发行和流通,大大促使虚拟货币发行企业的发展壮大,对发展能力产生积极的影响。
由表4所示,在网络虚拟经济飞速发展的背景下,虚拟货币的需求量及消费量的规模也越来越大,腾讯公司从当初少量发行Q币开始,到如今,腾讯公司发行流通的Q币市场总规模达千亿元人民币之巨,腾讯公司的Q币发行流通规模也在不断扩大,腾讯公司在以Q币为主线的系列产品也在快速发展。从2011年以来,腾讯公司的各季度总收入在稳步增加着,其增长率呈现波动上市的趋势。与此同时,腾讯公司的毛利润、经营利润及净利润也在逐渐增长。因此,自从Q币的推出,腾讯公司实现了跨越式发展,并成为中国IT行业的领头羊,成功在香港主板上市。随着Q币的发行流通,腾讯公司的产品销售收入快速增长,其利润也在飞速增长,可以说,是Q币成就了今天的腾讯,让腾讯成为IT行业中的佼佼者。从中,我们可以看出虚拟货币对企业的发展能力分析的影响至关重大。尤其对像腾讯这样的大型IT企业的影响就更为全面而深刻。
《电子商务概论》课程包括理论知识和实践操作两部分。理论知识学习是指通过课堂讲授方式分析电子商务的基本知识,构建理论体系,进而训练学生的理论思维。实践操作学习能够让学生在网络环境下进行实际操作,了解电子商务知识的商业化应用过程,使学生在整个实验过程中进一步认识、理解所学知识,开拓思路,扩大知识领域,提高适应商业活动的综合素质,继而达到真正的融会贯通。然而,“理论是灰色的,而生活之树是常青的”。在电子商务迅猛发展的今天,理论研究往往跟不上实践的发展。一方面,实践的发展迫切需要理论的创新和大批人才;另一方面,理论的创新和人才的培养又跟不上实践发展的需要[1]。为了解决这一矛盾性的状态,合理地构建《电子商务概论》课程理论和实践体系尤为重要。
2、课程的理论体系
《电子商务概论》课程的理论体系包括三部分:基础知识模块、技术支持模块和网络应用模块。基础知识模块是课程的先导模块,技术支持模块是课程的支撑模块,网络应用模块是课程的核心模块,各模块内容层层递进、相互支撑,构建“电子+商务”的课程理论体系,实现以商务知识为基础,网络技术为手段,实现电子商务运行新模式的教学目标。
2.1基础知识模块。基础知识模块是对电子商务的产生和发展进行简要的概括,包括电子商务的起源和发展历程、现状和趋势、电子商务发展的基本环境、电子商务的概念和优势、电子商务对社会经济生活的影响和作用等基础性理论。该模块是《电子商务概论》课程的先导模块,其主要目的是让学生对电子商务形成总体认识,进而为后续课程的理论教学奠定基础。
2.2技术支持模块。技术支持模块系统介绍了电子商务应用过程中涉及的相关技术,包括网络技术模块、网站开发建设模块、安全技术模块、网络支付技术模块和物流技术模块。网络技术模块主要介绍电子商务的运行基础,包括计算机网络技术和虚拟专网技术的应用;网站开发建设模块介绍网站建设技术,以及数据库技术的应用;安全技术模块主要介绍网络安全技术、加密技术、认证技术等以保证电子商务安全的需求;网络支付技术模块主要介绍各种电子支付方式、网络银行和第三方支付平台等;物流技术模块主要介绍物流技术及其应用,以及供应链管理的相关内容。技术支持模块是《电子商务概论》课程的支撑模块,因为电子商务的运作离不开网络技术的支持,其前提是商务的信息化,是利用各种现代化信息技术进行商务活动。
2.3网络应用模块。网络应用模块是《电子商务概论》课程的核心模块。主要对电子商务交易模式和网络营销进行介绍,包括电子交易模块和网络营销模块。电子交易模块主要对B2B、B2C和C2C的电子商务运作模式进行介绍,使学生掌握商务运作和商务管理各个阶段的各项活动,进而形成对电子商务应用的完整认识;网络营销模块主要介绍网络营销系统、网络营销常用的工具和方法、网络营销策略、网络市场调查、网络广告等知识,学生通过学习网络营销的基本理论知识,进而培养网络营销的理念,实现运用有效的网络营销手段实现营销的各项职能。
3、课程的实践体系
电子商务专业培养的是复合型电子商务人才,不仅要掌握扎实的经济、管理基础理论,同时还要具有分析解决实际问题和电子商务实际操作的能力。因此《电子商务概论》课程的实践教学不同于传统的计算机或网络教学的直接实践,它强调的是用实践的形式理解知识、巩固知识、进而达到综合运用知识的能力。学生通过感性认识接触实际问题,以知识的反复将理论教学内容转化为可以操作的活动或过程,进而形成一个“经验型、创新型”实践知识体系。本实践体系包括三个模块:基础认知性实践模块、操作技能性实践模块、应用创新性实践模块[2][3]。
3.1基础认知性实践模块。基础认知性实践模块是以网络为平台,通过学生浏览并参与网上电子商务实践活动,更直观、更感性地掌握网络基本功能和电子商务交易模式的操作流程,培养学生对电子商务的学习兴趣。网络基本功能实践包括网络商务信息的检索与利用、使用客户端软件收发电子邮件、利用FTP上传下载文件和网络论坛的管理等等。电子商务交易模式实践主要包括电子支付、B2B贸易流程、B2C贸易流程、C2C交易流程等操作。基础认知性实践模块主要侧重于学生体验性的过程,在于通过对知识点的实践现象加以确认,达到从现象上理解知识,让学生们能够直观和感性地认识“是什么”和“不是什么”。
0 引言
自20世纪90年代以来,无论是一些大的跨国公司,还是我国的一些企业,都纷纷利用虚拟管理的低成本获取外部资源。虚拟管理是指企业将部分管理职能分离出来,交给外部专业公司来进行,企业在其组织机构设置中,把某些职能虚拟掉,以节省开支并提高管理效率。对于中小企业来说,虚拟管理为他们提供一种全新的管理理念,使之能够更加充分地发挥自身的优势来发展。
1 中小企业实施“虚拟管理”的优势
与大企业相比,中小企业的优势在于机制灵活、精力充沛、对市场变化的适应性强,但同时也存在着规模小,筹资能力差、资源拥有量有限等劣势。通过实施“虚拟管理”可以在很大程度上达到以较低的费用,较短的时间,来对中小企业的有限资源进行优化整合,为中小企业的发展奠定了基础。其优势主要表现为以下几个方面:
1.1 成本优势 对于中小企业来说,从专门化的外部管理公司那里获得某些管理方面的职能,比企业自身拥有庞大复杂的管理部门更能节省成本。此外,中小企业实施虚拟管理,避免了重复建设,提高了全社会的资源配置效率。减少了“大而全”、“小而全”企业,提高了企业的专业化水平,减少整个社会的浪费,有利于整个国家的经济发展。
1.2 风险优势 通过虚拟管理,中小企业与外部管理机构建立起共同的利益关系,这样,就有人来分担中小企业的风险,从而降低中小企业的风险。此外,与资本运营策略要改变中小企业的所有权和独立法人地位相比,虚拟管理无疑更有利于中小企业对外部资源的放心大胆的利用,而不会有被大企业所并购的风险。
1.3 资源优势 虚拟管理实质上就是指借用、整合外部资源,以提高企业竞争力的一种资源配置模式。之所以说“虚拟”,是因为虚拟管理模式突破了企业有形的组织界限,借用外部资源进行整合运作。在这种模式下,企业可获得诸如生产、设计、营销等功能,但却不一定要拥有与上述功能相对应的实体部门。虚拟管理注重对资源的利用,而不是控制资源,它最大限度地利用外部资源,达到全方位“借力造势”的目的。从这个角度看,尽管中小企业没有太多资金购买资源,但虚拟管理却能使其用其所需。
1.4 竞争力优势 中小企业受人、财、物等资源的限制,不可能对企业的各个方面给予同等关注。从价值链的角度看,世界上无论大企业还是小企业,没有一家会在所有的业务环节都具有竞争优势。所以,为保持和强化核心业务,使企业更具竞争力,企业可只保留最关键的核心业务环节,其他在本企业资源有限约束下无法做到最好的环节,可将之“虚拟化”。另外,大企业的纵向一体化和多元化战略也在不断挤压中小企业的生存空间,因此中小企业必须将自己的注意力集中于企业重要部分,充分挖掘这部分的潜力,以增强企业在市场中的竞争力。
2 实施“虚拟管理”的常见基本形式
虚拟管理的关键是掌握企业的核心功能,把企业的有限资源集中在附加值高的部门上,在保持竞争优势的基础上,注意品质、成本及周期等其他能力的平衡。时刻注意市场的动向,一旦利益不在,立即调整策略目标,调整虚拟企业的组合方式,以高弹性适应市场的快速变化。这些虚拟企业的经营形式有:
2.1 业务外包 这是虚拟企业经营采取的主要形式。业务外包所推崇的理念是在确定企业核心竞争优势后,将多余的其他企业活动外包给最好的专业公司。实施业务外包策略的好处是显而易见的。首先,它可以降低成本。外包供应商的专业化程度高,能够达到规模经济,因而注定成本更低、效率更高。第二,采用外包使公司特别是大公司能够适当缩小规模,保持敏捷性,克服由于规模经济而带来的臃肿效应。第三,可以转嫁风险。技术和市场的变化如此迅速,使公司投资于不是自己核心竞争优势的业务存在着巨大的风险,最好的办法是将风险转嫁给外包供应商。第四,外包使公司既可以获得更高效率、更低成本的专业化服务,又可将自身的全部智能和资源专注于核心业务,有利于从总体上降低公司的运作成本、提高营运效率。
耐克,最大的运动鞋制造商,却没有生产过一双鞋;波音,顶尖的飞机制造公司,却只生产座舱和翼尖。这就是公司为保持其在国际市场上的核心竞争优势而采取业务外包手段的结果。
2.2 企业共生 当几家企业有着共同的需要,对于技术的保密或成本的考虑不愿外包的部分,共同出资建立专业化的厂家来生产,并共同分享利益,负责成本。如,某一金融机构并不擅长资讯管理,由于牵涉到自己的利益又不愿意外包,但也不愿意独立承担培养专业人员的成本,于是可以联合其他金融机构共同出资成立专门部门处理资讯管理业务,合并后的资讯业务不仅方便了自己的需求,而且容易产生规模效益。
2.3 策略联盟 当几家公司拥有不同的关键技术和资源而彼此的市场互不矛盾时,可以相互交换资源以创造竞争优势。软件大王微软公司和芯片大王英特尔公司组成的Wintel联盟是计算机业软、硬件组合的最具垄断性的事实联盟。他们不但决定了现有PC的基本架构,使其产品和知识产权如幽灵般附着于每一台PC,更重要的是他们决定了PC技术的未来走向及前进步伐。两家公司通过结成策略联盟,创造了计算机业的产品技术标准,进而获得了强大的垄断地位,使该产业中的任何厂商都必须在他们的阴影下生存,遵循他们指定的游戏规则,从而得以在一浪高过一浪的计算机业的技术创新大潮中保持其强大的竞争优势。
2.4 虚拟销售网络 即公司总部对下属销售网络解放“产权”关系,使其成为拥有独立法人资格的销售公司,这样首先可使总部无需为下属办事处发放工资,也不必再支出不必要的管理成本和市场开拓费用;其次,各销售公司成立后,均利用关系积极在社会上募股,无形中为公司积聚了大量的无息资金;再次,这种方式可以吸引大批的销售人才汇集到总部的旗下,网络了一批有实力有能力的人才。但虚拟销售网络的前提是,总部必须拥有具有相当市场发展基础的产品,并能以自身的品牌和技术优势保持其稳定性,以防止经销公司另图别处。
笔者认为,是否能成功实施“虚拟管理”关键要处理好两方面问题:建立有效的管理信息系统平台和正确选择企业自身的核心竞争优势。因为虚拟管理不仅是对经营资源的功能整合,还是一种超越空间约束的整合,需要建立一个可靠、有效的管理信息系统平台作为载体,再牢牢抓住核心竞争优势这一利器,则可使企业在实施虚拟经营中事半功倍,取得成功。
中图分类号:TP3文献标识码:A文章编号:1009-3044(2009)31-
Explore the Training System Development Model Based on Virtual Reality Technology
GAO Ben-cai, LIU Guang-ran
(Tianjin University of Technology and Education, School of Information Technology and Engineering, Tianjin 300222, China)
Abstract: Compared to formerly any time,Nowadays,China all needs the high quality technical worker who grasps each skill. Compared with the developed country The Chinese mechanic population as well as the intermediate and senior mechanic's proportion has already a very big disparity, this does not tally extremely with the Chinese high speed development financial circumstance, The traditional mechanic education has not been able to complete the such huge education project. This article will discusses the new training pattern based on the virtual reality technology --- Virtual Training, Analyzes the sole superiority which the virtual reality technology has and pour it into the mechanic development as formidable propelling force, elaborated the virtual training system performance history and attempts to summarize the development pattern. Hoping this article can provide the model for the correlation personnel, provide the powerful talented person safeguard to maintains the high speed development for the Chinese economy.
Key words: virtual Reality; skills training; virtual training; mechanic
在当今中国,技工教育受到全社会的高度重视,知识、技能和创造得到了充分的尊重和发挥,一个有利于技工教育发展的良好氛围正在形成。
随着经济全球化进程的加快,21世纪的中国已经成为全世界的制造中心,我国要想扮演好这个世界制造中心的角色,一大批高素质技术工人必不可少。现代产品的更新换代的周期已经完全的颠覆了一些人所能够承受时间概念高科技产品更是源源不断的推陈出新。传统的技工培训模式已经不能挑起这么艰巨的任务,亟待开发新的培训模式。
诸多难题阻碍着现代技工教育的发展,至今技工学校还没有走出一条适合中国国情的发展道路。我想基于虚拟现实技术的虚拟培训或许可以解决难题实现破冰,推动技工教育的良好的发展。
1 虚拟现实概念及特征
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是1989年美国的J.Lanier(后来曾是专做VR产品的VPL公司董事长)提出的,国内也有人译为“灵境”,国外与虚拟现实同类的术语,还有虚拟环境、人工现实及电脑空间等。
虚拟现实有三个突出的特征:沉浸性、交互性、构想性。
2 桌面虚拟现实与虚拟培训
桌面虚拟现实(Desktop Virtual Reality,DVR)主要是在个人计算机和低级别的工作站上进行环境仿真,依靠计算机的屏幕提供给用户一个虚拟的平台,运用虚拟现实的输入设备实现与虚拟世界场景之间的交互。
虚拟现实技术是利用计算机生成极为逼真的环境,通过生动的视觉、听觉、触觉等效果以及随参与者的动作而变化的场景使人获得身临其境的感觉。现阶段由于完全的虚拟现实系统价格昂贵目前只用于科学研究,其中基于虚拟现实技术的培训(简称虚拟培训)采用增强现实的虚拟现实系统(也称桌面虚拟现实)改变了原有的培训方式,为用户提供一个直观、友好的图形化培训环境,适应社会需求。使得用户在计算机提供的逼真的三维虚拟环境中熟练掌握某一装置或某一系统的操作使用方法。大大减少了技工培训中的各种资源的消耗提高了培训质量和培训效率,有助于实现对于危险作业或不具备试验条件的高级培训。
3 职业技能培训
职业技能培训是现代经济增长的不竭动力。著名经济学家舒尔茨在考察经济增长的主要原因时指出:对人力资本的投资是最重要的生产性投资,也是经济增长不竭的动力。根据人力资本理论,人力资本比物质、货币等资本要素具有更大的增值空间,因为作为“活资本”的人力资本,具有创新性、创造性,具有有效配置资源、调整企业发展战略等市场应变能力。因此,职业技能培训是人力资本投资的一个组成部分,而且职业技能培训是实现终身教育,建设学习型组织的主要教育形式,其良性发展能满足社会经济发展对高素质、技能型人才的需要,必然对GDP增长带来更高的贡献率。
4 虚拟培训系统的开发过程模式探究与设计实例
虚拟培训系统是利用虚拟现实技术生成的一类适于进行教育培训的虚拟环境,它可以是某一现实世界培训基地或设施的真实再现,也可以是虚拟构想的世界。受训人员通过与虚拟环境进行交互获得经验达到学习和培训的目的。
4.1 虚拟培训系统的开发模式
在中国知网上以虚拟培训系统开发模式为检索词分别以题名和全文项进行精确查找,查找结果都是没有相关的文献资料,通过阅读虚拟培训系统的相关论文资料后也没有发现关于虚拟培训系统开发模式的有关论述。通过阅读虚拟培训系统的相关文献,比较各种虚拟培训系统的开发过程,结合本人实际的设计经验总结归纳出虚拟培训系统开发模式。如图1所示。
虚拟培训系统的开发过程大致分为四个阶段:首先,对将要开发的课程进行系统分析,其中包括对学习内容的分析判断虚拟培训系统是不是内容表现的最佳选择。如果可行就要继续将学习内容进行必要的分解分成若干的模块和单元,这样有利于将复杂的任务简单化使整个任务比较容易的得以实现;另外要对学习任务进行分析即通过培训要求学习者掌握的知识经验的总和并为接下来的教学策略的选择提供支持,在这项工作中还需要明确学习者要掌握预期的知识经验需要学习的各种理论知识、动作要领、技能流程以及必须完成的操作练习。其次,同时进行3D图像建模与交互的设计与实现两个阶段的工作。这两个阶段也是系统开发的两条主线,在3D图像建模阶段依据前期的素材的准备运用3D建模工具开发虚拟学习环境。这个阶段是整个开发过程中工作量最繁重的一个阶段,需要开发人员熟练掌握3D建模工具,通过反复细致的设计修改才能开发出逼真的虚拟环境。要根据学习者的特征(不同群体适应不同的交互方式)依据相关的交互理论运用恰当的交互工具科学合理的进行设计与实现。交互的设计与实现阶段要特别的引起重视,因为大部分学习任务的完成都有赖于系统的交互功能,交互设计的好坏与最终的学习效果有着直接的联系。最后,是系统的合成与调试,这一阶段能够保证系统顺利的得以实现并应用在教学中。在该阶段中包括了将必要的教学策略、理论知识以及一些必要的文字说明嵌入到系统中使它真正成为一个用于教学的工具。在调试是比较繁杂的工作,需要我们有足够的耐心和精益求精的精神通过不断的发现问题解决问题使系统不断的得到完善保证系统发挥最大的作用。
4.2 虚拟现实系统的设计实例
4.2.1 案例简介
数控机床是技工培训中的重要课程,由于数控技术较为复杂所以学习难度比较大,学员往往要用很长的时间来了解数控机床的工作原理之后才能够进入现场实际操练或是根本找不到相应的设备操练。我们设想开发这样一个虚拟训练系统使学员能够利用电脑实现理论与实践相结合,通过使用这么一个系统学员能够掌握数控技术的基本理论知识、数控机床的组成及工作原理、基本的操作练习。让学员在进入实训现场之前形成必要的知识经验的准备,增强训练的针对性提高培训效率。
4.2.2 设计构想
该虚拟训练系统首先呈现出的是数控技术的基础知识和数控机床的工作原理,此处用带有碰撞的行走动画来表现。围绕数控机床的工作程序来设计活动和交互,在给出零件的所有运动、尺寸、工艺参数等加工信息后学员被要求编制出零件加工的数控程序单。对于形状复杂的零件,学员可以在计算机上进行自动编程(APT)或CAD/CAM设计;编好的数控程序学员会被要求输入到数控装置的一种存储载体上,用动画形式抽象表现数控装置从内部存储器中取出或接受输入装置送来的一段或几段数控加工程序,经过数控装置的逻辑电路或系统软件进行编译、运算和逻辑处理,输出各种控制信息和指令给驱动装置,经功率放大后按照指令信息的要求驱动机床移动部件,以加工出符合图样要求的零件;再用动画显示位置检测装置将数控机床各坐标轴的实际位移量检测出来,经反馈系统输入到机床的数控装置之后,数控装置将反馈回来的实际位移量值与设定值进行比较,控制驱动装置按照指令设定值运动;学员在呈现的辅助控制操纵界面中按下按钮后随之会发生相应的变化比如刀具的转换、指令交换工件和机床部件的松开、夹紧等动作。在以上几个步骤中适时现实必要的文字补充材料以便于学员理解。
4.2.3 技术实现
本系统的开发工作主要集中在虚拟场景建模、虚拟动画的制作以及交互的设计与实现三个环节。
在建模方面,3DSMAX的建模功能是非常强大的完全能够满足桌面虚拟现实系统的建模需求。在虚拟动画的制作方面,可以用普通的动画制作软件如flash等。但是这样就存在一个不同格式文件相融合的问题,如果直接用3DSMAX制作的话相对来说会比较容易。在交互方面,较为简单的交互可以将MAX格式转换成VRML格式通过VRML内部的交互传感器来实现。在一些较为复杂的交互实现上编程语言更具优势,但是难度也是很大的。有很多交互我们根据学习任务要进行设计的但是实现起来难度很大,我们就要灵活掌握通过对能够实现的交互功能进行有限的组合达到预期的效果。在交互的设计实现过程中还要重点关注的一个问题就是有效的教学设计的使用。
5 结束语
全文主要探讨了虚拟现实技术应用于技工技能培训的新模式,介绍了虚拟培训系统的开发过程,至于具体的应用于技工教育的虚拟培训系统(软件)的设计和开发我们正在进行进一步的研究。
参考文献:
[1] 宋达.虚拟现实技术在教育领域中的应用与设计[硕士学位论文].长春:东北师范大学,2005.
[2] 薛瑞华.腹腔镜手术虚拟现实训练软件开发研究[硕士学位论文].济南:山东大学,,2005.
[3] 历俊丰.数控切割机虚拟训练系统研究[硕士学位论文].哈尔滨:东北林业大学,2007.
[4] 徐颖.新公共管理背景下的职业技能培训体系改进的研究:[硕士学位论文].上海:上海交通大学,2007.6
[5] Andies van Dam,Andrew S.forsberg et.al. Immersive VR for Scientific Visualization:A Progress Peport[R].IEEE Computer Graphics and Applications 2000.11.27
[6] 尹晓.虚拟培训技术在石油工业中的应用研究:[硕士学位论文].大庆:大庆石油学院,2006.
[7] 段新昱.虚拟现实基础与VRML编程[M].高等教育出版社,2004:1-2,53-59.
电子商务专业是一个跨学科的新兴专业,《电子商务概论》是网络经济环境下一门开创性课程,是电子商务专业的核心课程,也是相关专业的必修课或选修课。该课程主要介绍与电子商务密切相关的基本知识和基本概念,重点讲解电子商务的交易模式、安全技术、网上支付、网络营销手段与策略等。这门课程是整个电子商务专业学习的基础,涉及多门学科,多个技术领域。而国内外关于电子商务的实践教学内容大多较散而杂,而且关于该课程的实践教材也较多,但不具有系统性和关联性。本文从电子商务“四流”的角度对实践课进行设计,以形成一个系统的、关联的电子商务概论实践内容,提高教学的目的性和实用性。
一、《电子商务概论》课程性质
《电子商务概论》是电子商务专业的一门专业必修课。同时也是会计学、财务管理、工商管理、市场营销及国际贸易等专业的选修课之一。该课程是一门融合了计算机信息技术(尤其是Internet技术)、管理学、经济学等方面知识的综合性、边缘性、交差性的新兴学科。该课程主要研究和介绍电子商务的基本概念、模式、基本原理、关键技术及其应用。本课程既可以让学生了解电子商务基本知识、基本理论,同时也是学习后续课程的基础,对学生系统掌握专业理论知识具有重要意义。
二、《电子商务概论》的实践教学内容
《电子商务概论》课程的课程性质决定实践教学一直是高职高专电子商务专业教学探讨的重点内容,讨论实践教学的教材和论文比比皆是,但是,总是没有一劳永逸的。因为,电子商务技术不断更新发展,要求不断地调整教学内容来适应电子商务发展的步伐,否则将失去应有的意义。
电子商务包括电子货币交换、供应链管理、电子交易市场、网络营销、在线事务处理、电子数据交换(EDI)、存货管理和自动数据收集系统。在此过程中,利用到的信息技术包括:互联网、外联网、电子邮件、数据库、电子目录和移动电话。[1]我们常常将他们归为商流、物流、资金流和信息流。这就是我们常讲的“四流”。
这“四流”构成了一个完整的流通过程,互为存在,密不可分,相互作用,既是独立存在的单一系列,又是一个组合体。将商流、物流、资金流和信息流做为一个整体来考虑和对待,会产生更大的能量,创造更大的经济效益。通过笔者近十年的教学经验,现将电子商务概论课程的实践内容从“四流”出发进行一个适当的归纳和总结。
(一)信息流的实践内容
信息流的广义定义是指人们采用各种方式来实现信息交流,从面对面的直接交谈直到采用各种现代化的传递媒介,包括信息的收集、传递、处理、储存、检索、分析等渠道和过程。信息流的狭义定义是从现代信息技术研究、发展、应用的角度看,指的是信息处理过程中信息在计算机系统和通信网络中的流动。在整个电子商务过程中都涉及到信息流,在这里我们主要实践内容是企业如何进行信息、管理和使用,以及企业如何收集和使用别人的信息。
具体的实训内容包括:
1.IE浏览器的设置方法:这是企业上网的第一步。
2.免费邮箱申请:这是企业和其他个人或企业进行交互的最常用的手段和方式。
3.常见电子商务网站浏览(B2B,B2C,C2C等类型):通过此方式寻找、收集资料。
4.企业网店或网站的制作:利用淘宝等平台进行网上开店,域名的申请、网站空间的申请和网站内容的构建,企业邮局的申请和使用。
5.企业网站或网站的推广:如搜索引擎的应用、网上信息的、邮件列表的申请和使用等。
6.查询EDI网站,(如上海EDI,宁波EDI,厦门EDI,南通市EDI,东莞市横沥镇EDI报关中心),分析EDI应用及特点。EDI是企业和相关政府部门进行电子数据交换的主要手段,如海关,物流和银行等。
7.博客的开通和使用:特别是企业博客的应用。
(二)商流的实践内容
商流是指物品在流通中发生形态变化的过程,即由货币形态转化为商品形态,以及由商品形态转化为货币形态的过程,随着买卖关系的发生,商品所有权发生转移。商流的活动内容:交易前收集商品信息,进行市场调查;按照市场调查的结果,对商品生产计划、数量、质量、销售渠道等因素进行调整;买卖双方通过谈判达成交易;交易的履行过程。[2]具体实训内容包括:
1.电子商务在各行各业的实际应用(让学生分别举出5个不同行业的电子商务应用案例)。
2.调查分析电子虚拟市场对消费者的影响。利用CNNIC网站分析网上消费者特征和电子商务对消费者的影响。
3.IM软件的下载和使用:可以选择QQ、阿里旺旺、生意通和百度Hi等,实现网上交流和沟通。
4.数字证书的申请:可以选择在相关的数字征书网站申请、下载、安装和使用数字证书,如浙江数字证书认证中心、北京数字证书认证中心、中国数字证书体验中心和网证通电子认证系统。
5.相关电子签章和电子签名软件的安装和使用:如金格电子签章软件和sigchanger。 转贴于 (三)资金流的实践内容
资金流是指用户确认购买商品后,将自己的资金转移到商家账户上的过程。作为电子商务”四流”中最特殊的一种,资金流扮演着重要的角色。在电子商务中,顾客通过浏览网页的方式选购商品或服务,在选购完成后在线支付。顾客支付的款项能否安全、及时、方便地到达商家,关系到交易的最后成败。[3]因此,在线支付不论是对于顾客,还是对于商家,都具有非常重要的意义。具体实训内容包括:
1.第三方支付工具的申请和使用:可以选择支付宝、安付通、财富通和首信易支付等平台进行操作。
2.网上银行账户的开通:可以选择招商银行、工商银行或建设银行等平台进行操作。
3.网上购物体验:可以选择淘宝、易趣、拍拍或当当网等平台进行网上购物体验。
4.淘宝和易趣比较:包括注册、第三方认证、收费以及第三方支付工具的使用情况。
(四)物流的实践内容
物流是指为了满足客户的需要,以最低的成本,通过运输、保管、配送等方式,实现原材料、半成品、成品及相关信息由商品的产地到商品的消费地所进行的计划、实施和管理的全过程。电子商务通过快捷、高效的信息处理手段可以比较容易地解决信息流(信息交换)、商流(所有权转移)和资金流(支付)的问题,而将商品及时地配送到用户手中,即完成商品的空间转移(物流)才标志着电子商务过程的结束,因此物流系统的效率高低是电子商务成功与否的关键。[4]具体的实训内容包括:
1.了解物流公司的物流作业系统工作流程,并比较他们的业务内容、配送工具和收费等,可以选择大型物流公司如UPS、DHL和EMS,中小型物流公司如浙江申通、圆通、中通和韵达等。
2.查看B2B、B2C和C2C电子商务网站的物流配送模式。
三、实施效果
精心设计的教学可以保证良好的教学效果,并充分调动学生参与实践的积极性。在教学过程中,强调电子商务“四流”的重要性,加强学生对“四流”的理解,并对实践教学内容结合“四流”进行了整合,跳出传统的实践流程和内容以及电子商务实践教学过程的复杂性和重合性,对实践教学内容进行简化,通过实训课件,实训报告,使学生实践目的明确,内容清晰,从而提高了实践教学的有效性和应用性。
参考文献
[1]代红梅.电子商务概论课程的教学与实践探索[J].现代企业教育,2007,(6).
1 《电子商务概论》课程实验教学的目的
电子商务即商务的电子化,是信息技术与商务规则的有机结合。《电子商务概论》(以下简称《概论》)课程具有实践性、综合性的学科特点,因此,在教学上,《概论》课程应结合最新的行业实际,开展融合信息技术与商务应用的实验教学。
通过实验课程,学生可以通过实践更好的理解、掌握、运用电子商务理论知识,具体来讲,《概论》课程实验教学应能达到以下目的:
1.1 加深学生对电子商务理论知识的理解,激发电子商务学习热情
《概论》教学内容涵盖电子商务的基础知识,包括电子商务交易模式、电子商务技术、网络营销、物流、支付、安全、法律法规等模块。要在一个学期短短四、五十学时里掌握这么多的内容难度较大。特别是电子商务技术、安全、法律法规相对抽象,学生学习兴趣不大。通过合理设计实验环节,有助于在实践中加深对理论知识的感性认识,让学生在“做”中学,从而掌握教学大纲所规定的理论知识。
1.2 提高适应电子商务活动的综合应用能力,将所学的理论知识实用化、具体化
电子商务是“电子”与“商务”的结合,但“电子”是手段,“商务”的应用才是根本目的。通过在实验过程中体验企业实际电子商务活动,学生掌握的不是华而不实、脱离实际的空洞理论,而是企业实际应用的操作流程、技能,是真实的商业过程,使学生能够应用所学知识解决企业实际电子商务运作中存在的问题,比如建设、维护电子商务网站、开展网络营销、运营网络商城、开展客户关系管理、优化企业供应链管理等。
1.3 启发学生的创新意识,培养创新能力
电子商务是不断发展的行业,在这一日新月异的领域内,不断有新的技术、新的商务模式涌现。只有培养学生不断打破常规、用于探索、追求创新的意识,培养创新能力,才能在今后开展电子商务活动中赢得先机、赢得主动,在日益激烈的电子商务竞争中开辟蓝海。
2 《电子商务概论》课程实验教学的现状及存在的问题
2.1 电子商务教学模拟软件脱离企业运作实际
为了开展《概论》教学,多数高校购置了专门的电子商务教学模拟软件来开展电子商务实验教学。这样做的好处是学生可以完整的学习电子商务交易的流程,实验过程也容易控制。但模拟软件最大的弊端是它毕竟是模拟的商务环境,滞后于现实的企业运作,闭门造车。
因为模拟软件的研发本身就要经过几年的时间,加上学校购买、安装、培训、熟悉都有一个过程,经常会出现高校花费巨资购置的教学软件投入使用不久就过时了的情况。譬如社交网站、微博、团购、POS刷卡代收货款、海外代购等都是最近几年才涌现的电子商务应用,早期开发的电子商务模拟软件都不具备这样的功能,而软件的更新、升级换代受制于软件公司、高校的人力、物力、财力、精力,通常赶不上现实环境的变化。
更重要的是,不经过真实的市场实践考验,仅仅通过电子商务模拟软件,学生也不能真正体会到企业如何开展网络营销,如何控制成本、库存,如何运营电子商城,如何增加盈利。应用电子商务模拟软件开展实验教学经常会出现这样的结果:学生能熟练使用电子商务模拟软件,但真正到企业工作后,让学生为企业在淘宝上开个网店都不会,更谈不上打理好网店。
2.2 实验教学流于形式
部分高校的实验教学流于形式,很多实验课程演变成打字课、上网课、编程课、理论课甚至少数学生的网络游戏课;或者泛泛的学习,针对《概论》知识体系每个章节单独开设一个实验模块,人为的割裂了各个知识模块的有机联系,譬如,在电子商务交易过程中,必然要涉及电子商务物流、支付、电子商务安全等知识点,完全可以融会贯通,不必为了追求形式上的覆盖各个教学章节而单独针对这些知识点开设实验。
2.3 “电子”与“商务”不能有机融合
电子商务是一门新兴的学科,多数任课教师要么来自管理类学科,只懂管理不懂技术,要么来自计算机类学科,只懂技术不懂管理,真正能融合“电子”与“商务”的少之又少。
例如,在学习网络营销这部分时,搜索引擎营销是重要的内容,研究如何利用搜索引擎推广企业,使得企业的信息出现在搜索引擎搜索结果前面、显眼的位置。搜索引擎营销包括关键词广告和搜索引擎优化,但这是两个截然不同的策略,关键词广告是商务的策略,强调选取合适的关键词、在合适的时间、以合适的成本、在合适的平台上投放关键词广告,而搜索引擎优化是技术策略,强调优化网站设计,使网站符合搜索引擎检索特点,从而获得较高的搜索排名。这两个策略应当结合使用,但教师往往只知其一不知其二,不能有机融合。
2.4 过分强调固化的商务流程实验,忽视创新能力培养
在《概论》实验教学过程中,任课教师对B2C、C2C、B2B等电子商务交易流程的实验比较重视,通过实验有助于学生掌握各种电子商务交易流程,但这些流程是比较固定的,仅仅聚焦在流程的训练上会让学生思维僵化,不利于创新能力的培养,任课教师应安排对于企业而言更为灵活多变的网络营销策略、盈利模式等实验内容,培养学生的创新能力。
3 构建符合行业发展实际的《电子商务概论》课程实验教学体系
以经管类学生开设的《概论》通识课程为例,结合笔者多年的教学实践,《概论》课程实验体系应当包括以下内容。
3.1 网络基础应用
包括搜索引擎、即时通信、微博、社交网站、中国知网、维普等电子资源、客户端电子邮件软件(Outlook或Foxmail)的使用。通过实验,学生可以体会到网络在个人的学习、工作、生活中的重要作用,增加对电子商务的感性认识,激发学生学习电子商务的热情。
鉴于其他网络应用学生日常生活中均较为熟悉,这部分实验的重点可放在中国知网电子资源、客户端电子邮件软件的使用上。
3.2 电子商务网站建设
包括域名、虚拟主机的申请、购置,WEB服务器IIS的安装,配置IIS站点,网站设计,网站备案、网站的推广与维护。
这部分实验的重点和难点是网站设计。考虑到学时限制和经管类学生的专业基础,关于网站设计部分,只要求学生掌握基本的静态网页制作,对涉及数据库交互的动态网站设计部分学生了解即可。
3.3 电子商务交易模式
电子商务交易模式的实验,按照难易程度,依次安排B2C(企业对消费者,Business to Customer)、C2C(消费者对消费者,Customer to Customer)、B2B(企业对企业,Business to Business)交易实验。
3.3.1 B2C实验
可在淘宝商城、京东商城、卓越、当当、凡客等主流B2C网站上开展B2C网络购物,让学生掌握B2C交易流程、网络银行、第三方支付等知识点、技能。
在B2C实验中,教学重点是网络支付。可以要求学生先行开通网络银行。目前开通网络银行收费较低,不会给学生增加经济负担,而学生只有实际开通并应用了网络银行,才能真正体会到网络购物、电子商务所带来的便利。
3.3.2 C2C实验
要求学生在淘宝网、拍拍、易趣等主流C2C平台上上开设、经营个人网店,让学生掌握C2C交易流程、网络产品策略、货源组织、商品图片处理技巧、网络价格策略、物流配送、网络客户服务等知识点、技能。
在C2C实验过程中,最关键的一步是货源组织。因为学生没有经济收入,可以考虑代销(即个人网店代销上线商家的商品,有订单后通知上线商家发货,学生自己不花钱进货,网上有专门给做代销的个人网店供应货源的商家),也可以几个学生一组,到批发市场批发一些小商品共同销售,或者销售家乡的土特产、学生个人闲置、二手的商品,这个环节要求学生充分开动思维,发挥创新能力,自己组织货源。
在C2C实验过程中,最困难的是长期坚持。因为个人网店的经营不是一朝一夕能成就的事情,刚开店的前期通常是很少成交的。要经历从默默无闻的店小二到钻石、皇冠卖家的华丽转身,没有几个月的辛苦投入是不可能的事情,由于学生学习时间所限,没有更多时间维护、推广C2C网店,一般只要求学生掌握教学大纲所要求的知识点、技能即可,而如果是电子商务专业的学生,可以在后续的课程中持续的经营、壮大个人网店。实践证明,只要长期坚持,部分学生确实能通过C2C平台个人网店进行创业并获得不菲的利润回报,这在笔者所在的学校大有人在。