欢迎访问发表云网!为您提供杂志订阅、期刊咨询服务!

网络暴力的特征大全11篇

时间:2023-12-22 11:29:36

绪论:写作既是个人情感的抒发,也是对学术真理的探索,欢迎阅读由发表云整理的11篇网络暴力的特征范文,希望它们能为您的写作提供参考和启发。

网络暴力的特征

篇(1)

中图分类号:G64

文献标识码:A

文章编号:1006-0278(2015)04-139-01

互联网是一把双刃剑,利弊兼具。互联网既给我们带来了丰富的信息资源,同时又带来了很多新的社会问题。网络暴力就是其中之一,并且引发了人们的大量关注和思考。

一、网络暴力的表现

随着互联网时代的到来,不仅一些在现实社会中存在的暴力现象开始肆虐网络,而且网络社会中所特有的暴力现象也逐渐出现。近年来,网络追杀、网络通缉、人肉搜索等暴力词汇充斥着网络世界。纵观典型的网络暴力事件:从“虐猫女”“铜须门”,到“最毒后妈”、“很黄很暴力”,再到堪称“中国网络暴力第一案”的“王菲事件”,直至“微博直播自杀”,网络暴力愈演愈烈,其造成的后果和产生的影响自然也远远超出了网络的范畴,甚至影响到现实社会生活。因网络舆论暴力而引起的网络侵权案件也越来越多。人们在感受网络舆论监督强大力量的同时,网民的道德审判、恶搞谩骂也给当事人造成了极大的伤害,网络舆论也从原先的正义声讨转变成了对公民人权的践踏。有关专家己尖锐指出:网络暴力已经挑战传统社会的道德和法律底线,亟待用法律、文化和道德手段给予制裁。

二、网络暴力的特征

笔者认为,网络暴力,是指网民对未经证实或已经证实的网络事件,发表具有攻击性、煽动性和侮辱性的失实言论,造成当事人名誉损害;公开当事人现实生活中的个人隐私,侵犯其隐私权;以及对当事人及其亲友的正常生活进行行为或言论侵扰,致使其权利受损的行为。通过对网络暴力案例的调查分析,可以看出网络暴力的几个重要特征:第一,以道德的名义,恶意制裁、审判当事人并谋求网络问题的现实解决。网民以情绪化的心态,利用网络的匿名性,在道德的名义下不顾一切讨伐一些在他们看来不道德的行为。第二,通过网络追查并公布传播当事人的个人信息(隐私),煽动和纠集人群实施暴力。第三,在现实生活中使当事人遭到严重伤害并对现实产生实质性的威胁。

三、大学生涉入网络暴力事件的心理分析

大学生在博客、论坛、社交平台等网络社区上的极度活跃,决定了他们在网络暴力参与者当中也可能占有较高的比例。调查表明,有一定数量的大学生热衷于参与网络暴力活动,甚至明知网络暴力的某些行为触犯法律,依然乐此不疲。他们这一行动的背后其实有着深刻的心理因素。一是逆反性格,部分青年只看到社会问题的消极面,对社会前景感到悲观,从而产生强烈的剥夺感和逆反情绪。二是释压需求,对于大多数人来说,匿名的网络不仅是一个充分表达自己观点的合理渠道,也是一个风险趋近于零的放纵之地。三是狂欢欲望,部分大学生在学校主流文化处于被边缘化或被压制的状态时,就会产生在网络虚拟世界发泄不满、逃避现实、追求娱乐放松的心理诉求。四是从众心理,参与者更多的是怀着一种唯恐天下不乱的看客心,从而丧失了自己的理性判断,人云亦云,跟风追击。五是理性缺失,青年大学生由于涉世不深,很容易情绪化和极端化,理性思考和自我控制减弱甚至消失,主动或被动的跟风追击,代之以无意识、非理性的语言暴力。六是成就动机,部分青年大学生在学校主流竞争中处于不利地位,便或多或少的产生存标新立异的心理,便寄希望于虚拟世界,希望在网络空间甚至现实世界得到重视。

四、大学生涉入网络暴力的规避措施

篇(2)

网络暴力这一名词的内涵与外延具有极大的模糊性,其概念一直没有明确的界定。但它大致蕴含两方面,一是网络暴力是网民利用网络散布的有一定影响力的言论;二是网络暴力是网民通过公布当事人隐私极大地影响了事人的生活。网络暴力是一场没有硝烟的战争。它无须通过对当事人进行现实版的拳打脚踢,它建立在传统的口水战之上,又是对口水战的进一步发展。互联网的崛起对人们的生活方式产生了革命性的变化。我国各种时事消息的传播、公民民利的行使都依赖于网络的发展。网络的虚拟性、非理性同时也滋生出网络暴力这一现象。

“虐猫事件”真正将人们带入“人肉搜索”时代。人肉搜索像一张网络通缉令,任何违背网民意愿的事件和人物都有可能成为网友的合力追击对象。姜岩死亡博客案和铜须门事件都深受人肉搜索的影响。

(二)网络暴力的特征

网络暴力的虚拟性、匿名性。由于互联网不采用实名制,网民能最大程度隐藏自己的身份,不受现实社会生活羁绊,道德、责任意识下降,易受其他网民激烈言语的吸引。正是这样,网络暴力的实施者就会脱离一般的社会制约,而变的更为暴力。

网络暴力的非理性性。有限理性与机会主义是人类普遍具有的两大特性。人们处事奉行敌友、善恶的两极化标准。网民以青少年居多,青少年受网络暴力游戏荼毒,容易形成凡事不考虑后果、反叛易盲目和有事不废话就决斗的处事特征,加上青春期躁动的心理,在网络上容易扮演“愤青”角色。

网络暴力的群体化效应与审判性。人类具有天生的脱离群众的恐惧症,根据传播学中“沉默的螺旋”理论,如果个人在群体之中发出不一样的意见就会受到孤立,为不被孤立个体往往选择随大众。而且一些网民具有审判瘾,在现实生活中表达的观点无人关注,在虚拟社会中为一雪现实中的耻辱,往往发表最极端最强烈的语言。

二、网络暴力的危害及功能

网络暴力侵犯公民权利,践踏公民尊严。当事人通过发表一些打破道德底线且具攻击性、煽动性的言论践踏人权。王宝强离婚一案当中,网民人肉搜索马蓉的隐私信息,争当最高明的侦查心理学家,无视基本人权。

网络暴力扰乱网络秩序,无视法律规制。网民盲目跟风,对网络事件加以炒作,不按社会规范行事,导致网络秩序混乱不堪。网民对现实生活中对法制行政体制制度的片面刻板印象在网络上消除了后顾之忧就肆无忌惮的发表鼓动性言论,以为在群体的庇佑下可以无法无天,司法公信力的弱化和对政府的不信任性都导致网民试图逾越道德底线,无法法律现象的发生。

事物的发展是辩证统一的。我们既要防范网络暴力带来的不良影响,又要看到其积极作用。网络是底层群众表达心声的通道。群众对现实生活不满情绪的发泄,是社会进步改革的重要力量。信息化革命时代到来以前,大部分人习惯于睁一只眼,闭一只眼,对于官僚腐败现象选择闭口不言,根据费尔巴哈的心理强制说可知,人们是权衡利弊之下进行活动的动物,如果做一件事付出的代价大于他所获得的快乐,人往往会选择逃避。自古以来官官相护,使人畏于强权不敢上访。信息时代反腐检举成本低廉并有极大的安全保障,网络平台的公平性给了个体参与政治生活的机会,有助于将人们从对社会现状无力感解脱出来。公民的正常的利益期待得到满足有利于社会矛盾的缓和以及社会良好风气的形成。

三、网络暴力治理研究

面对日益突出的网络暴力现象和滞后的政府管理,应推进网络暴力治理在加强顶层设计和增进社会公识中齐头并进。笔者就如何规避网络暴力认为:

(一)发挥道德价值,促进网民自律

自古以来,中国文化讲究教化,不经教育感化,即便列入法律,以国家强制之力予以保障,实际效用也无所发挥之地。根据《著作权法》第33条可知,著作权人一稿多投本属违法行为,可现实生活遵守此规定的人恐寥寥无几。法律明文规定却无人遵守,一则人们架空法律,不利于法律的实施;二则损害了司法公信力,可能会衍生出很多问题。资政议员胡i泰在道德与法律之争中说,“道德的范围宽,法律的范围窄,法律是国家的制裁,道德是生于人心的。所以关系道德的事,法律并包括不住。”前人所言,于今日网络暴力之事,是具有借鉴意义的。笔者建议应弘扬中国社会主义核心价值体系,弘扬中华民族精神,传播积极健康网络文化,加大网民思想道德教育力度,发挥思想意识的先进作用,促进网民自我约束,自我教育。

(二)立足技术发展,规范网络运行

网络技术尚不够完善,是网络暴力产生的催化剂。笔者认为,一方面,加强互联网行业自律意识,增强互联网社会责任感。各大网站仍进行实名制,网站后台运营者应做好登记备案,应对网络暴力事件难以追到幕后黑手这一大问题,但同时也要注意衡平公共利益和个人隐私的保护。另一方面,国家应该加大网络技术研究投入,营造良好的互联网环境,过滤不良信息。

(三)加大教育投入,培育健全人格

许多法律意识欠缺的网民可能违法而不自知,政府应该加大教育投入,让人们明白什么该做、什么不该做。网络青少年是年龄结构中最无所事事的群体,不被关注,青少年为摆脱现实世界的无助感与无力感,沉溺于网络游戏,而游戏暴力的打杀片段又会直接影响青少年的世界观、人生观和价值观。笔者认为,教育是社会稳定的根本,应加大教育投入,注重教育青少年的德育,培养青少年良好品行,对青少年注重心理辅导,使青少年拥有完善、健康的性格。通过个别教育促进集体教育的形成与发展,利用集体力量来教育个人,营造良好的舆论环境,使用文明的公共话语。

四、结语

对待网络暴力现象,我们要客观分析,不能因噎废食。通过对网络暴力现象蔓延的分析进行自我反思,从而净化网络环境,最大程度上发挥网络的使用价值。另外,网络暴力现象是层出不穷的,网络治理不是一蹴而就的,我们要从宏观微观方面双协调,既要合理规划法律制度、政府政策的顶层设计,又要注重社会道德规范的养成。有效的法律制度能够最大程度地发挥法律的指引作用及规范作用等,通过法律的威慑作用使人们知道什么该做、什么不该做。社会伦理道德规范教育对人的影响是潜移默化深远持久的,对一个人的思想、世界观、价值观以及人生观会产生深刻的影响,通过伦理道德教育可以增强网民的认同感以及安定感。

篇(3)

网络暴力游戏具有血腥、逼真、交互性和竞技性强的特征,其产生的负面作用尤其是诱发青少年犯罪的影响已引起社会各界的高度关注。因此,研究网络游戏对青少年暴力犯罪的影响,采取切实有效的措施规范网络游戏,抑制其对青少年犯罪的负面影响已成为当务之急。但是不能因噎废食,网络游戏也有自身存在的重大的意义,我们也要认识到网络游戏的正面作用。

一、网络游戏的特征及其发展状况

网络暴力游戏具有虚拟性、社区性和互动性的特点,增强了对青少年的吸引力。虚拟性是互联网世界的最大特点,网络暴力游戏可以充分发挥人的想象力,极尽夸张,华丽,满足玩家在现实生活中不能实现的想法和愿望。随着互联网在我国的飞速发展,网络游戏也蓬勃发展起来,现在我国网络游戏的经济规模已经达到了几百亿元,而且未来发展潜力也是巨大的,对于经济的带动也在发挥着自身的作用。

二、网络游戏对青少年暴力犯罪的影响

(一)网络游戏引起的“满足冲动型”青少年暴力犯罪

青少年的生理和心理处于发育成长的特殊阶段,他们具有强烈的好奇心,同时渴望自我实现,而在现实生活中,自我实现是很难的,青少年自我实现的心理需要得不到满足,只有在虚拟的网络游戏世界中找到一种自我满足感。在网络游戏虚拟的世界里,没有道德约束,更没有法律规范,在网络游戏中"暴力犯罪"已经成为一种习惯,在现实生活中其犯罪的罪恶感也会大大减弱。这不仅极易导致青少年不良思维定式的形成,而且会使他们轻易地从最初的冲动作案发展到习惯性作案,青少年连续实施暴力性犯罪行为也就在所难免。

(二)网络游戏引起的“侵财型”青少年暴力犯罪

网络游戏的费用负担是青少年侵财性暴力犯罪的诱因。青少年玩网络游戏需要相当的费用负担,在经济不允许的情况下直接导致其侵财型暴力犯罪。青少年用于网络游戏的费用数额较大的且是持续性的开销,对于没有太多经济来源的青少年而言,用以支持自己游戏进程的费用负担的确是一个问题。网络游戏的费用承担和游戏中疯狂肆意的打怪杀人即可获得金钱形成鲜明对比,这对于每一位游戏玩家来说都是一个不小的心理冲击,这也正是多数青少年实施抢劫、杀人等暴力犯罪的主要原因之一。

三、对网络游戏引起的青少年暴力犯罪的微观分析

(一)社会控制论的分析

福建省武平县实验中学一名17岁的男生钟平将网络中的血腥杀戮克隆到现实中,将同班一女生残忍杀害后分尸。“他在网络里找到了自我,可能到最后,他已经分不清现实和网络了”,一名老师说。通过进一步了解钟平的成长轨迹可知道他犯罪的真正原因,父母长期在外打工,家中仅剩年迈的奶奶照顾他。他学习不好,时常逃课。老师发现后,把他赶出教室,钟平就去泡网吧。他经常通宵上网,白天上课就在课桌上打瞌睡。“他喜欢(在游戏里)杀人,战士能量最强、最暴力,很适合他。”他的一个同学觉得这种游戏环境影响了钟平,“在网络里,杀人是不用负责任的。”我们从犯罪社会学的社会控制论对此做一些分析。社会控制论是从个人与社会的互动过程来解释犯罪的一种理论,与传统的社会学理论不同的是,它不是直接解释人们为什么违法犯罪,而是解释大多数社会成员为什么不违法犯罪,该理论认为大多数人为什么没有犯罪的原因是人们的社会行为要受到许多社会约束:个人的、父母的、同事的以及像学校这样的一些重要的社会机构的。当这些约束加强时,个人因担心越轨犯罪行为会危及自己在社会中的相应地位,他就不会冒险去参与越轨犯罪行为。反之,当对个人的社会约束削弱时,他们就会更“自由”地实施犯罪行为。钟平的暴力犯罪正是由于在他的成长过程中缺少了父母的教育,缺少监护人、学校或者社区来纠正其不良行为,最终导致其走上了违法犯罪的道路。

(二)亚文化群体及差异交往论分析

22岁的易华面对现实的不如意选择了逃避,躲在网络虚拟世界里,在“枪林弹雨”中“浴血奋战”。很快,他找到了一些同道网友在虚拟世界中“打打杀杀,闯荡社会”,并组建了游戏战队,自封为“忠义造反者”。易华向未成年的队友灌输“忠义”和“造反”的观念,要求队友忠于自己的组织,对队友讲义气,敢打敢拼。但由于沉迷于网络游戏,经济入不敷出,易华感到了现实的无奈,他急需钱,决心在现实中“干一把”,这是网络游戏亚文化群体的典型。差异交往论正好可以解释这个案例,这种观点认为人的犯罪行为是在交往的互动中习得的。犯罪行为的习得主要发生在与犯罪者关系密切的群体中。在这种群体中,群体成员频繁接触,其中良好行为和不良行为都会在互动中被学到,这种接触是不同接触。在这个案例中易华用网络游戏对青少年渐渐产生影响,使爱好网络游戏的青少年逐渐行成一个群体,建立起他们自己的价值观,即忠于自己的组织,对队友讲义气,敢打敢拼,在这种亚文化的影响和指导下,他们定会走上违法犯罪的道路。

四、结论

网络游戏并不是引发的青少年暴力犯罪的根本原因,更不是唯一原因,网络游戏只是一个诱发原因。在犯罪社会学方法论的指导下进行分析,我们发现引起青少年暴力犯罪的根本原因还是早期教育的缺失,其中最主要的就是缺乏家庭的正确教育。其他方面的原因也有很多:社会方面,可供青少年进行良好的课余生活的地方少之又少,因此许多青少年选择结伙去网吧娱乐。其次,政府对网吧等营业场所监管不力,导致黑网吧丛生,滋生网瘾青少年。通过犯罪社会学分析,我们可以发现引起青少年暴力犯罪的原因是多方面的,我们不能只归于网络游戏的不良影响,预防青少年暴力犯罪也是一项综合性系统的工程,需要全社会集思广益,共同协作来还青少年一片美好的蓝天。

【参考文献】

[1]陈晨.青少年网络伤害研究报告[M].中国人民公安大学出版社,2010.

[2]莫洪宪.中国青少年犯罪问题及对策研究[M].湖南人民出版社,2005.

[3]王广聪.犯罪学中社会控制理论的回顾与展望[J].北京人民警察学院学报,2009(6).

篇(4)

中图分类号;G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2016)09-0032-02

一、媒介暴力

格伯纳将暴力定义为“有意伤害或杀害的公然武力表现”。在该定义中,暴力的发生是以双方肢体接触为前提,由此将暴力的定义局限在行为上。随着人际交往的日益密切,暴力的表述方式变得多样化,包括了财产暴力、家庭暴力、校园暴力、媒介暴力等。

大众传播中的媒介暴力,可从两方面进行解释:一方面,媒介暴力是指媒介内容暴力。指在电视、广播、电影、报刊等大众媒介内容传播过程中暗含暴力情节,并对受众的现实交往产生影响的一种现象;另一方面,媒介暴力指媒介本身,这种暴力体现在大众媒介利用其特有的话语权对涉及相关媒介事件的双方当事人实施的一种“暴力”行为。

二、校园暴力

校园暴力的概念,理论界目前并没给出明确定义,可以查证的相关文献中,大致可从“校园”和“师生”两个主体进行解释。因此,“校园暴力宜界定为发生在中小学幼儿园及其合理辐射地域,学生、教师或校外侵入人员故意侵害师生人身以及学校和师生财产,破坏学校教学管理秩序的行为”[1]。

上述概念主要从暴力行为发生的结果的角度来理解。一方面,被害人或施暴者既包括老师也包括学生,暴力行为的区域扩大到了学校周边区域;另一方面,校园暴力也包括施暴者或受害人对学校的管理秩序和制度的暴力行为。由于笔者在本文中所要分析的校园暴力事件是以学生或学生勾结校外人员组成的群体为主体对在校学生所实施的暴力行为。因此,笔者将媒介暴力定义为:在校园内或周边辐射地域,所发生的行为人个人或勾结社会人员主观故意,客观上造成他人心理或生理伤害或受到威胁的行为。

三、校园暴力事件特征分类及原因分析

根据乐思网络舆情检测中心对2015年上半年媒体曝光的校园事件数量进行检测,仅互联网等新兴媒体的曝光就有42起。笔者从阶段分类、男女生参与比例和施暴者人数三方面,对42起事件进行分类汇总,对媒介暴力事件特征进行梳理并得出如下结论。

1.校园暴力低龄化

微博视频的曝光以及各类媒体的报道中,施暴一方为初中生的占所有事件的69%,目前的校园暴力事件主要集中在中小学校园内或周边地区,主体多为中小学生。

这一时期的青少年,心智尚未成熟、社会阅历浅、学习能力强,对社会有着强烈的好奇并容易受到外界信息的影响。伯格纳的涵化理论认为,接触电视较多者比接触较少者更容易认同电视所描绘的世界。媒介产品中暗含的暴力内容对青少年有诱导和培养的作用,甚至影响他们的价值观、思维方式和对待社会的方式。

2.校园暴力女性化

社会对女性的角色定位是温婉、知性、善良等,在日常认知中也常被当做是校园暴力的受害者。但是近年来,女性成为施暴者的案例数量却在上升,根据数据显示,女性暴力逐渐成为目前校园暴力的主要形式。

女性校园暴力相比于男性,形式更加多样化。女性自身生理上处于弱势,因此与男性单一化暴力解决方式不同,女性暴力一般会从心理和生理两方面结合进行。生理方面多与性相关联:拍、被扒光衣服殴打……上传受害人视频或照片,给其心理造成严重的伤害则是与心理方面有关。

青少年在生理与心理上逐渐成熟,进入叛逆期的他们开始追求标新立异,树立自己的榜样,力求使自己与理想的榜样相结合。大量反映女性英雄主义或女性暴力题材的影视作品进入他们的视野,很多女性便受其影响,将自己代入到影视作品角色中。在这一类影视作品中,施暴者的角色充满着正义色彩,暴力行为的产生只为正义之事,因此,这类影片忽略了对施暴者行为惩罚以及受害中在暴力事件中疼痛感的描述,再这样的气氛渲染之下,青少年女性群体更容易将自己的暴力行为与电影中的女性英雄主义相结合,从而产生暴力行为。

3.校园暴力群体化

无论是男性还是女性为主体的校园暴力事件中,施暴方在人数上都存在绝对的优势,而受害方通常势单力薄。对2015年上半年所曝光的校园暴力事件分析发现:施暴者一般会采用轮流暴力攻击受害者或者一人主导的暴力方式,其余人员全程拍摄其暴力行为并于网络,成为暴力旁观者。

“许多时候,一群人最终考虑和做的事情是群体的成员在单独的情况下绝不会考虑和做的,当人们身处由持相同观点的人组成的群体当中的时候,信息的交流佐证并加强了彼此的观点,他们因而更有可能走极端”[2]。在校园暴力中,施暴方的群体化使个人的理性思考被淹没,加之青少年在网络中与游戏伙伴协同作战进行暴力攻击,使得他们在现实社会中的暴力行为表现得更加残忍和难以理解。

4.校园暴力网络化

数据显示,截至2015年6月底,网民中初中学历占比为36.5%,高中/中专/技校学历占比为30.5%,网民继续向低学历人群扩散,网民数量也在逐年增加,使得校园暴力网络化成为可能[3]。校园暴力网络化指的是,施暴者本人或群体其他成员将含有施暴内容的视频上传于网络,给受害人造成二次伤害的行为。麦克卢汉在《理解媒介:论人的延伸》一书中指出,“任何媒介都不外乎是人的感觉和感官的扩展或延伸,”因此,对于施暴者来说,拍摄视频上传到网络是对他们暴力行为的延续,依靠人们的猎奇心理对受害者产生二次伤害。随着互联网的发展,网络游戏成为青少年娱乐消遣的新方式。网络暴力游戏场景设计逼真,代入感极强,青少年在虚拟世界的破坏与虐杀中体验,使真实社会和网络游戏中的社会混淆,在现实社会中表现的更为暴躁,稍有不顺心,就会选择暴力的方式来解决,

此外,大众媒介的议程设置在一定程度上形成集中报道优势。媒体对各地的校园暴力事件进行披露,微博中的知名大V和反校园暴力的一些自发性组织在自己的微博对暴力视频进行数次转载,校园暴力话题一时间成为媒体头条。作为传播者,他们希望通过这种方式呼吁相关部门严惩施暴者,但却使得青少年群体认为校园暴力具有普遍性,并对类似事件的发生产生麻木感。另外,对于事件的细节性披露也会造成其他青少年的模仿,从而产生新的校园暴力事件。

四、从校园暴力中看媒介暴力现象的启示

1.媒介对策

(1)媒介从业人员恪守“把关人”职责。新媒体时代中,受者与传者的界限越来越模糊,人人都可以成为信息的生产者和传播者,打破传统意义上传播者的限制。新媒体以较强的时效性,吸引了大批受众,很多传统媒体也在一定程度上对网络信息加以简单修改便形成自己的新闻报道。但网络信息门槛较低,加之匿名性的特征,使大量的虚假信息在网络中泛滥。这时,就需要信息的加工者以自己的专业素养作为基础来对信息的真伪进行辨认,恪守“把关人”的职责,防止虚假信息的产生造成受众的恐慌和不必要的社会矛盾。

在影视作品制作方面,媒介相关人员应加强对影视作品剧本的筛选,在以受众是青少年为主的作品中,应在文本内容上加强对青少年正确价值观的引导,使其对社会有更客观的认识。

(2)传统媒介与新兴媒介的合作发展。在新闻报道方面,传统媒体更注重新闻的真实性,报道题材以深度报道为主;新兴媒介更注重新闻的时效性,多以短消息为主。在媒介融合的发展趋势下,传统媒体和新媒体必须在竞争中合作,才能形成互利共赢的格局,才能更全面的对新闻事件进行报道,防止因信息的不全面导致更严重的人肉搜索行为给受害者造成二次伤害。

2.政府对策

除了媒体行业自律之外,政府方面更应该完善现有的媒介管理制度,来对大众媒介中的媒介暴力现象进行预防。

首先,政府部门应该制定相关的政策法规来对大众媒介所传播的内容进行审查,将一些暴力内容细节严重披露的报道以及暴力情节严重的影视作品排除在大众传播的范围之外。其次,对暴力画面过于血腥的网络游戏加强管理,甚至限制其在市场的准入。最后,政府应完善与互联网相关的法律法规,形成行业规范,限制不良媒体在互联网中进行信息的;建立后台审核机制,对在互联网中要的信息做好媒介的把关作用,防止不良视频在互联网中的扩散。

3.受众对策

由于本文中所探讨的媒介暴力现象是从媒介暴力角度出发的,因此在受众对策中,仅以青少年受众作为受众主体给出建议。一方面,青少年应合理使用大众媒介,防止媒介依存现象的产生,在日常生活中多与父母、老师和同学进行交流,积极参加社会活动,提高对现实社会的认知能力;学会利用媒介促进自身的发展和进步,运用媒介的优势完善自己已有的知识体系。另一方面,青少年应加强媒介素养。在日常学习生活中,加强对媒介的认识,对新闻内容的制作有初步的了解;提高自身文化水平,树立正确的人生观和价值观,在媒介所营造的拟态环境中提高自己的辨别能力,多方位多渠道地接触媒介信息,做到不以偏概全。

参考文献:

[1] 姚建龙.校园暴力:一个概念的界定[D].中国青年政治学院学报,2000(4).

[2] 凯斯・R・桑斯坦.极端的人群-群体行为的心理学[M].北京:新华出版社,2015.

[3] 前瞻数据-中国宏观_行业产销_行业经济_全球宏观数据库 - 前瞻网[EB/OL].http:///.

[4] 王玲宁.社会学视野下的媒介暴力效果研究[M].上海:学林出版社,2009.

[5] 范红霞.基于性别视角的媒介暴力研究[M].浙江:浙江大学,2013.

篇(5)

2  网络流行语的兴起原因

从 "很黄很暴力"到"很傻很天真",从"打酱油"到"俯卧撑",从"叉腰肌"到

"躲猫猫", 这些近年来最为热门的网络流行语成为了研究的典型例证。这些流行语大多

是以某个具体事件为基础,通过一些网友创作灵感的激发以及众网友在论坛、贴吧、聊天

室里的频繁引用、转载及再创作而产生并流行起来的。正是通过这样的途径,流行语在互

联网世界中滚雪球般的扩张起来的同时,不断探索着舆论表达途径,冲破旧有方式的限制,

也充分反映着现实中的社会问题和百姓比较普遍的社会心理。这些特点充分诠释了流行语

在当代社会兴起的原因,可主要从以下两点分析:

2.1在表现方式上开拓了舆论表达的新领域

互联网从诞生到迅速发展的每一个阶段都激发着其固有特征的不断彰显。于是,网络

舆论相对于传统舆论的客观优势便使得流行语自然而然地寻找到了最合适它的传播载体

--网络。这是一个客观的发展过程,也是网络流行语体现民意的客观条件。

相比于传统媒体,网络媒体的网络语境具有前者无法比拟的特征:时空任意性、非语

言交际手段缺失、网络中语境虚拟。基于这三大特征,网络媒体的使用者,可以以"博客"、

回复、跟帖等或公开或匿名的身份参与网络新闻的制作与个人意见的传播,并展开一种类

似于揭秘式的信息披露,进入传统媒体几乎未曾公开涉足或有意回避的一些社会敏感区

域,实现对现实社会实时的舆论监督。自由度最大、约束性最小,语所欲语、言所欲言,

网络舆论给民意的表达提供了一个近乎完美的载体。网络流行语作为网络舆论的一种重要

的表现形式,将这些特点表现得更加明显。

2.2满足了当代网民异化的心理诉求

当代网民存在着一种普遍的社会心理,而这种普遍的心理特征是被异化的,因为在现

代工业社会大环境下,中国民众的自由心智往往被物质所统驭,而民众又不甘于被统驭所

产生的一种内心诉求。而网络流行语之所以能够流行,除了有网络这个客观载体之外,还

因为它具有着满足人们的这种主观愿望的心理性特征,这也是网络中产生的词语数以万

计,但真正流行的只是"这些"而不是"那些"的原因,更是网络流行语能够体现民意的

主观条件。当代网民的普遍心理特征主要有:

(1)减压宣泄、挑战权威

正前所述,由于社会主流媒体掌握了话语权,民间的人数众多却声音微弱,人们往往

会感到一种话语压力,最后转为厌恶权威和寻求宣泄。比如从"很黄很暴力"的流行原因

来看,CCTV在一则新闻中通过一个学生张某的口说出"某个网页很黄很暴力",于是"很

黄很暴力"迅速成为2008年的网络流行语。这实际上是网民通过使用"很黄很暴力"这

个词语来发泄对于这则新闻以及新闻的CCTV严重的不满情绪。

(2)消遣娱乐、调侃反讽

随着互联网的发展与普及,越来越多的草根阶层参与到制造、传播与享受娱乐中来,

并且,娱乐本身就是一种舒缓压力、表达态度的方式,在这样的大背景下,催生了颇具娱

乐气质,以新颖、调侃为主要特征的网络流行语,成为了一种蕴涵深意的符号。

3 网络流行语反映民意的重要意义

有学者给网络流行语做了一个贴切的比喻,称它为既能表现自身又能感知外界的皮

肤。其意义正是如此。网络流行语与现实社会环境之间互相联系,互相影响,不可分割,

它源于现实生活中的具体事件,又通过了网络这一特殊的媒介获得发展,虽然文字简练,

但却鲜明的表明了自身的意指。网络流行语又是异常敏感的,社会上发生的一个本来并不

太受到关注的问题,仅仅需要几分钟、几个小时,这个问题就会成为具有社会影响力热点。

而网络之所以如此敏感,则要溯源于网络的主要参与群体,职业、年龄、地域、兴趣、收

入、经历等等的差别,使这一群体有了最广泛的触角,伸向了社会中的每一个细节。"敏

感"再加上"鲜明",网络流行语的特点为它赋予了深刻的意义。

3.1 从社会角度看,信息流量与政治稳定密切相关

著名社会学家科塞曾经形象地把高压锅上的"安全阀"应用于社会学,指出社会存在

着矛盾和冲突,社会主体会因此产生一些不满情绪,这些情绪如果长期得不到释放,便会

不断堆积,最终产生许多社会问题。

传统媒体以及一些官方的网站多被称为政府的耳目喉舌,网络与之相比终归是比较自

由的,所以媒体与官方的关系本质上成为了政府与人民关系的一种体现。无论在任何国家

体制下,社会的和谐状态表现在舆论上,都是政府主导着社会意识的走向,同时公众的知

情权和表达权又能得到充分的满足。网络为民众提供了一个发挥知情权和表达权的领域。

网络上发表的言论都是第一手的、最直接的意见,没有向传统媒体一样经过把关人的筛选,

没有经过党政机关和利益团体的审核,最真实地反映了民意。

3.2从个人角度看,网络流行语具有认识、教育、制约功能。

互联网时代的到来为人们开阔视野、了解信息开创了一个极其宽广的天地,同时,网

络的交互性也在很大程度上满足了公众的民意表达,为之提供了一个无限广阔的平台。

网络本身就是一个百家争鸣的竞技场,各种观点往往是"你方唱罢我方登场",所以

各方传达出的舆论从性质上来说,有进步的、落后的,积极的、消极的,与正确的、错误

的之分,但是,网友借流行语来表达民意的过程,实际上正是一个各种意见、态度和思想

表达与交流的过程。每一个个体通过畅所欲言、各抒己见、跟帖争论,在舆论的形成过程

篇(6)

基金项目:江苏省高校辅导员工作研究会2016年专项课题(编号:16FYHYB001);南京工业职业技术学院2016年科研基金重点课题(编号:YK16-01-04)阶段性研究成果

网络是继广播、电视、报纸之后出现在人们生活中的第四种媒体。网络媒体虽然出现较晚,但其正以迅猛的势头全面而深刻地影响人们的日常生活。网络媒体给社会带来了巨大的发展机遇,与此同时也带来了极大的挑战,给人们的生活、学习、工作等带来了极大的影响,大学生网络暴力现象便是其中较为典型的表现。

一、大学生网络暴力的现状

(一)主要表现

1.网络语言暴力

与现实社会一样,网络社会的语言交际也应遵守相应的行为规则,同样讲究使用文明用语。网络语言暴力就是在网络空间的活动过程中,大学生不遵守应有的网络规定,使用粗暴、诋毁、蔑视、嘲笑或带有过激性的语言表达方式,从而对相对方产生的这样和那样的危害行为。

通过总结发现,网络语言暴力主要呈现以下几种再现形态:(1)K话成篇型。这种形态是一上来就毫无顾忌,直接使用网络脏话,如 “他妈的”等词语;也有的稍微注意一点,在骂人时使用的一些字母组合,人们一看十分明了,等等。(2)道德审判型。这种人往往是高高在上的神态,把自己放在道德制高点上,以绝对心理优势对他人的尊严道德进行任意批判,不管事情真象怎样,先胡乱痛批一阵再说。(3)唯恐不乱型。这种类型就把一些无中生有或者道听途说的信息,经过自己的主观过滤加工,毫不负责地随意散布到网络世界,笑看他人表演。

2.网络游戏暴力

网络游戏具有很强的商业性和侵略性,它为人们创造了一个虚实交织的梦幻空间,让人们可以在网络世界从事探险、交往、竞争、互动、建构认同等社会行为。[1]网络游戏这种复合多元功用,使得很多大学生流连忘返。现有的网络游戏市场当中,含有暴力成份的占了很大一个份额,在当下中国网络游戏的市场销售中约有九成以上的充斥暴力、打斗、拼杀元素。研究发现,网络暴力游戏已成为导致青少年犯罪的首要诱因,并引发了一系列现实暴力行为。[2]大学生网络游戏成瘾已成了一个不争的事实,高校因沉迷网游遭退学的例子不在少数,有的学校每年多达几十人,甚至上百人。[3]主要表现为:通过视频媒介向对方做一些带有侮辱性质的动作去对方;在与多人进行网络游戏过程中散播对方的谣言,减少对方的信誉度。研究表明,经常玩网络暴力游戏的学生在虚拟暴力世界的强化下,他们的网络暴力攻击性会显著提高,网络游戏暴力成为导致大学生暴力犯罪最可怕的因素之一。 [4]学者经过研究发现,如果大学生玩过网络暴力游戏,会增强网络游戏者的与攻击性相关的自我图式,网络游戏者持有自我攻击性信念和对攻击性的更为积极的内隐态度。这种自我图式对大学生网络暴力的介入有推动意向。[5]根据心理实验结果发现,暴力游戏中的射杀和血腥场面都会大大增加游戏者对他者的攻击性倾向。[6]

3.网络学习暴力

互联网的出现,推动了大学生学习方式的革命,大学生可以通过网络及时查询、收集各种学术前沿信息,浏览、阅览各种图书、杂志,不会再像以前一样,教室、图书馆也只是他们传统的学习场地。他们可以随时随地从网络中找到各种学习资源,也可以下载学习资料。《著作权法》规定,任何未经著作权人许可,擅自复制发行、信息网络传播其作品的行为,均为网络暴力侵权行为。调查发现,在大学生网络学习过程中,存在普遍的网络学习暴力行为,他们著作权观念淡薄,一旦在网上看到对自己学习有用的知识信息,如果技术允许,他们立即把所需信息下载转发。

(二)发展趋势

网络暴力自进入大学生的生活以来,在保持传统态势的同时,呈现出了新的发展趋势:

1.渠道多元

随着网络科技的进步,网络平台呈现多元并举:QQ、微博、微信、贴吧和论坛等新媒体阵地无一例外地成为网络暴力的传播渠道,这也是网络暴力事件影响力不断扩大的重要原因,网络暴力的呈现渠道向多元化趋势发展。

2.形式缤纷

网络暴力渠道的多元走向在一定程度上加速了网络暴力形式向多样化进程演化,二者在技术层面上有着互动空间。网络暴力事件推动者被人们称之为网络暴民。为了美化网络暴力实施者在大众心目中的形象,他们通过段子或改编歌曲等形式对热点事件进行嘲讽。

3.发醇时间缩短

随着新媒体技术的不断发展和网民队伍的不断壮大,网络暴力事件的发醇成型时间大大缩短。如“南方日报记者实习生”网络暴力事件中,经网友于新浪微博,短短数小时就被网友转发数千次,在短时间内锁定了作案者,暴力发醇时间大大缩短。

三、大学生网络暴力产生的危害

网络暴力产生的不良影响,主要表现在对当事人个人的危害和对现实社会产生的负面影响。

(一)对当事人的危害

网络暴力严重侵害了当事人及其家人的隐私权、名誉权,对他们的精神也造成了一定的伤害,使他们的日常学习、工作与生活都受到了恶劣的影响。尤其是对大学生来讲,不利于他们正确的人生观和价值观形成。

1.影响主流人生观、价值观形成

大学时代是大学生人生观、价值观形成的黄金时期,他们思想活跃,进取心强,对新鲜事情有着很强的向往性,所以很容易受到网上相异思想的冲击。网络暴力的消极、极端、不理性的显性特征,容易使大学生在缤纷的网络世界中是非观念模糊,分辨不清虚拟与现实。加之当前意识形态领域斗争形势的严峻性,国外极端势力把大学生作为他们进行意识形态渗透的主力军,各种社会思潮在网络上交锋趋于白刃化,一不小心,大学生就会成为意识形态斗争的牺牲对象,严重影响了大学生正确人生观和价值观的形成。

2.防碍健康性格养成

大学是学生健康性格形成的关键阶段,如果他们在此期间受到了网络暴力不正常的影响,网络暴力中不当的语言、极端的行为方式、让人难以接受的后果,对当事人一次次挑战社会道德和法律的底线的审判和制裁,必定会对心智不太成熟的大学生产生或多或少的负面影响。

3.导致社会风气日下

网络世界虽然不是现实世界,但它与现实世界关系紧密,它是现实世界的真实延续,网络暴力的客体都是现实中的人和事。在网络暴力实施过程中,他们关注的焦点并不是受害人本人,对他人是否被伤害也不关心,使网络世界变得没有人情味。在此环境中成长的大学生,很容易受到这种网络环境的情感伤害,逐渐形成无聊的看客心理和群体的冷漠情绪,导致民风不再纯朴,社会正气受损。

4.弱化法制道德观念

网络科技发展速度迅猛,与此相配套的法制道德建设工作一路滞后。在网络世界,人们可以毫无顾忌地将网络作为发泄的平台,肆意谩骂其他人,把现实中自己的不满情绪带到网络世界,恣意放纵,认为这是一个可以任意妄为的真空,结果造成破坏欲望的极度扩张。网络暴力的出现,加剧了对法制道德观念的冲击,对道德法制规范形成巨大的威胁。

(二)破坏社会和谐环境

网络的诞生,从某种意义上来讲,它给人们提供了一个情绪宣泄的平台,对于自制力强的人来说,他们能够很好地区分网络虚拟世界和现实世界,较好地利用网络,而自制力较弱的人则很难克制自己,容易被带到一个虚拟的世界中,并且完全沉迷在“以暴制暴”“以恶制恶”思想的支配下,很容易在解决问题时诉诸“暴力”手段,滋生出很多社会不安全的因素,不利于和谐社会的建设。

1.侵蚀社会道德标准

网络暴力对当事人的穷追猛打,逐步蔓延到现实世界,这种恶意的制裁也在挑战着现实世界固有的道德标准。网络环境无边无际,各种不同文化思想、价值观念汇集,网民这一群体越来越庞大,陷入思想误区,造成是非观念模糊,分辨不清虚拟和现实。

2.污染互联网环境

网络世界本应像现实世界一样,环境优美,风清气正。网络暴力的介入,使得网络空间的环境面临严峻挑战,出格的言论和不理智的行为势必对普通网民产生潜移默化的影响,而情绪化状态的人往往是不冷静和不理智的,容易做出极端危害社会的举动。

3.引发社会冷漠

网络暴力异化了舆论监督的作用,网络暴力事件频发,网络暴民频现,它在无休止地恶意攻击当事人,许多不明就里的网民加入其中,他们变得麻木从而变成欣赏闹剧的看客,渐渐失去同情心和爱心,逐渐形成无聊的看客心理和冷漠的情绪。

4.暴力从虚拟向现实延伸

纵观现代网络暴力的现状可以发现,网络暴力的当事人刚开始都只是在网上发醇,尖刻的言辞、激烈的争议、毫o顾忌的相互攻击,随着事件的不断被关注,发展为利用广大网民的力量将当事人的真实姓名、地址、电话等等涉及隐私的内容全部公布于众。于是网民们在未弄清事情原由的情况下对当事人展开现实攻击,当个人的非理性状态被无限扩大而缺乏正确疏导时,网络暴力就会突破虚拟向现实延伸。

5.舆论影响媒介公正报道

“议程设置”由美国传播学家麦克姆斯和肖于1968年提出,认为传媒的新闻报道和信息宣传活动以赋予各种‘议题’不同程度的显著性的防止方式影响着人们对周围‘大事’及其重要性的判断”。[7]在网络暴力事件中,媒体的新闻报道和观点很容易被网络暴力舆论所挟持,往往很难坚持客观、公正的报道,容易造成失实不公的媒介言论,使得法治走向人治的歧途。

网络暴力从出现到现在也只是短短十余年的时间,它给人类社会带来的杀伤力却是致命性的,侵蚀社会道德标准、污染互联网环境、引发社会群体冷漠、暴力从虚拟向现实延伸、媒介公正报道受到挟持等等,虽然没有现实社会的暴力事件那样极端化和暴力化,但它给社会造成的危害和由此引起的社会不稳定因素同样值得人们关注。

参考文献

[1] 黄少华.青少年网络游戏行为研究[J].淮阴师范学院学报:

哲学社会科学版,2008(1):115-122.

[2] 尹韵公.中国新媒体发展报告[M].北京:社会科学文献出版社,2010.

[3] 新华网.大学生沉迷网游引起人大代表关注 [E B/OL ].[ 2011-09-10].http:///internet/2008-01/21/content_7465452_2.htrn.

[4] 陈美芬,陈舜蓬.攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响[J].心理科学,2005(2):458-460.

篇(7)

    网络游戏(On line Game)即“在线游戏”或“网游”。网络游戏以互联网为媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,目的在于实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就,网络游戏具有可持续性,同时也可以有多个个体参与。网络新兴媒体的飞速发展,给我们的生活带来了许多新的东西。作为当代青少年,他们利用网络获取了大量资源和信息,开阔了视野。但也有一些青少年经不住网络的诱惑,对网络游戏过度沉迷以致影响到正常的生活和学习。青少年上网成瘾,给社会造成很大的隐患和危害,社会各界也早已对此引起高度关注。

    一、青少年沉迷于网络游戏的原因

    (一)网络游戏的特征与青少年的性格特征相契合。网络游戏具有新奇性、互动性、娱乐性、开放性,网络游戏的这些特征符合青少年好奇、猎奇、玩性的特征和需求。网络为人们的沟通与交流提供了载体,给我们的生活带来了方便,如网上购物、学习、交流等等。随着网络技术的普及,网络游戏得到了快速发展并且成为许多人消遣娱乐的主要途径,青少年善于接受新生事物,也积极地参与进来,很快成为网络游戏的主力军。网络游戏中,有许多体现性格特征的角色,比如在魔兽世界中有多个游戏角色,每个角色都有鲜明的个性特征:智慧的、温顺的、愚钝的、暴力的,这些性格特征在很大程度上与当代青少年性格特征相一致。所以,他们玩游戏的时候,能把自己定格为某一个角色,在游戏中和对手进行挑战,通过在游戏中的胜利而获得满足。这样,为了不断满足自己的成就感,他们会不断地在游戏中升级,对游戏越来越爱不释手,继而就会沉迷于游戏而不能自拔。

    (二)青少年心理具有不成熟性、叛逆性。青少年有强烈的自我意识和独立意识,容易接受新生事物,渴望友谊和交流。这些特点使他们产生了多方面的需求。然而,在现实生活中,因为各种条件和各种因素的制约,他们的各种需求就难以在现实中完全得到满足。这种需求与现实之间的矛盾极易使青少年的心境处于压抑状态。在现实处境与构想之间出现偏差的时候,他们就会想方设法地去寻求别的补偿途径,而网络以它独特的方式和丰富的内容,展示出了一种全新的虚拟社会环境,这无疑为青少年提供了发泄和实现自身需求的平台。网络游戏中,他们利用选定的角色取胜的方法找到自我、实现自我,网上聊天也使他们有了倾诉的空间和对象。但是青少年自制力相对较弱,在这个神奇的虚拟世界里当他们第一次获得快乐与满足时,便会希望重复获得。当这种重复行为不能得到很好的控制以至于失控时,他们就会最终沉迷于网络。

    (三)家庭教育的缺失,学校管理的不到位。现在,许多家庭是独生子女,很多父母亲对孩子非常宠爱而事事顺着他们,随着生活水平的不断提高,也会千方百计满足他们的各种要求,甚至是无理要求,这就造成了父母对孩子的过分溺爱。为了让孩子紧跟时展的要求,条件较好的家庭大都主动给孩子配备了电脑,以满足其需要。有的孩子生活零用钱比较多,就经常去网吧上网,由于家长对网络知识的缺乏,或者无暇顾及等原因,往往忽视了孩子的这种行为。这样,久而久之,孩子便迷失于网络当中了。另一方面,在学校学生繁重的学习任务给他们造成了心理压力,他们容易滋生厌学情绪;教师则由于过分注重学生的学习成绩,对学生的心理变化没有给予足够关注,学生在学校找不到缓解压力的地方,就会把目光转移到网络游戏上。而青少年的识别能力和意志力相对较差,一旦上网接触到不良的内容,很容易被腐蚀并且沉迷网络游戏。

    二、青少年沉迷网络游戏的危害

    (一)网络游戏成瘾对青少年身体造成极大的危害。2008年出台的《网络成瘾诊断标准》公布,每天上网时间超过6小时即为网络游戏成瘾。长时间的网络游戏可引起视力下降;在肢体方面,简单重复的按键,手指和手腕极易受伤。据了解,有些学生喜欢游戏已经到了不可救药的地步,为了玩游戏而逃学,白天在网吧打游戏,晚上夜不归宿,夜以继日地玩游戏。这样不仅影响了学习,而且严重地影响了身心健康。曾经有报道称,一位少年因玩游戏入迷,从高桥上跳下去,在游戏当中,他可以飞檐走壁而不受伤,而当时他还以为自己在游戏中,无所不能。因为上网时间过长而猝死的案例也屡见不鲜。

    (二)网络游戏成瘾会造成青少年的人格畸形。现在的网络游戏大都以暴力为主,很多青少年为了寻求在生活中无法得到的刺激及优越感迷恋上了网络游戏,长期迷恋网络游戏导致他们性格的畸形。他们在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,往往容易丧失理智,会毫不犹豫地把游戏中的行为运用于现实的人际冲突,从而导致一些悲剧的发生。案例一,青少年胡某在网吧里玩一种用刀捅人的暴力游戏时,由于游戏技术欠佳,胡某每次都被别人“捅”倒。坐在邻座的一名少年也在玩同一种游戏,他忍不住对胡某冷嘲热讽。在网络上“杀”红了眼的胡某当即火冒三丈,抽出大半尺长的防身刀具,捅向邻座少年的胸口,导致其当场死亡,而胡某继续玩游戏,依旧沉浸在暴力游戏中。直到警方赶到现场,胡某才惊醒:“我是不是杀死了人,会不会坐牢?”案例二,由于网游成瘾需要钱上网,一个12岁的青少年抢劫正抚养自己的姑姑一家,抢走了2000元钱和手机,杀死了自己的姑姑和表弟表妹。当被警方带走时,这位少年面无悔意,还固执的认为自己没有过错。这样的例子不止一个。

    (三)网络游戏成瘾造成严重的社会问题。随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,因为目前在市场上销售的网络游戏是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越“刺激”的游戏上网参与的青少年人数就越多。很多玩家尤其是青少年沉迷于网络游戏无法自拔,更有甚者,有一些青少年因为网络游戏而走上了犯罪的道路。案例:郑州某高校一名来自农村的大学生由于孤独开始到网吧上网,玩游戏达到了痴迷的程度,并在网吧里结识了一些所谓的“朋友”。最终,该学生由于缺钱上网玩游戏而走上了抢劫的道路,断送了自己的前程。这样的实例也屡见不鲜。

    三、青少年沉迷网络游戏的防治措施

篇(8)

分类号 B849:C91

1 引言

随着信息技术的发展,电子游戏已经从简单的小游戏、游戏机游戏发展到当前的大型电脑游戏、手机游戏、网络游戏,玩电子游戏的人也越来越多,电子游戏已成为很多人不可缺少的娱乐休闲方式。当前流行的相当部分的电子游戏都带有暴力内容,且相当多的游戏者表现出对暴力电子游戏的偏好[1],据Buchman和Funk (1996)调查发现,青少年最喜欢的电子游戏中有50%带有暴力内容[1]。以上事实引起了心理学界的广泛关注,很多心理学家开始对之展开研究,积累了丰富的研究成果。本文综述了暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的测量方法和实证研究结果,在此基础上分析了这种影响的心理机制和特点,最后本文指出以往研究中存在的问题和未来可能的发展方向。

在正式讨论之前我们先对相关概念做个界定。

攻击(aggression) [2~4]:是一方有意伤害另一方的任何行为,同时攻击者必须相信这种行为将会伤害对方,对方也会试图躲避这种攻击。偶然的伤害由于不是故意的不属于攻击。在助人行为中造成的伤害也不属于攻击(例如,在拔牙过程中患者体验到的痛苦),因为实施伤害的人相信对方不会有意识地躲避这种伤害。

敌意性攻击(hostile aggression)[4]:是由冲动和愤怒驱使地把伤害对方作为最终目标的攻击,它常常是对挑衅、侮辱的一种反应。有时它又被称为情感性、冲动性、反应性的攻击。

工具性攻击(instrumental aggression)[3]:是有预谋得不以伤害对方为目的,而以实现某种利益为目的的主动性攻击。

暴力(violence)[4]:是以极端伤害为目标的攻击。所有的暴力都是攻击,但很多攻击不是暴力。

暴力电子游戏[5]:是带有描绘个体试图对其他个体造成伤害的电子游戏。个体可以是卡通人物、真人或介于两者之间的任何东西。

2 暴力电子游戏影响攻击行为及其他相关变量的实证研究

2.1 暴力电子游戏实证研究中对攻击行为及相关变量的测量方法

暴力电子游戏实证研究中对攻击行为及相关变量的测量是一个核心问题,因此本文先分析这种测量方法。通过分析以往这方面的实验研究,我们可简单将这些测量方法归纳如下。

对攻击行为的测量主要有游戏行为观察评估和自由玩耍任务(free play)两种方式。游戏行为观察评估是对游戏者在玩电子游戏过程中的行为进行观察编码来测量其攻击行为。自由玩耍任务(free play)是对被试在玩耍中的行为进行观察评估的测量方法,研究人员经常用这种方法测量儿童的攻击行为。

对攻击认知和情感的测量主要有三种方法[5]:投射测验法(如反应时、单词填充测验等)、自陈报告、假想情境。投射测验法是通过被试的反应时、单词填充情况等指标来测量被试内隐攻击认知和情感的一种方法。内隐联想测验(Implicit Association Test,IAT)[6]是Greenwald在1998年首先提出的一种测量内隐认知和情感的一种方法,也可用这种方法测量内隐攻击认知。自陈报告通过让被试填写有关攻击量表来测量其攻击认知和情感。假想情境是通过让被试对一些假想的情境如挫折情境做出归因、情感等反应来测量被试的攻击认知和情感。投射测验法、假想情境主要测量内隐攻击认知和情感,而自陈报告主要测量外显攻击认知和情感。

根据一般攻击模型(General Aggression Model, GAM)[4],攻击认知、攻击情感、生理唤醒相互作用并最终引起攻击行为,因此在暴力电子游戏对攻击行为、认知和情感的研究中也需要测量生理唤醒,反映生理唤醒的主要指标为血压和心跳。

在暴力电子游戏与攻击行为的问卷调查研究中,对攻击行为的测量主要有两种方法:自陈量表、他人评估。前者是自己评估自己的攻击行为,后者是他人如老师、同学、父母评估被试的攻击行为。同伴提名法属于他人评估,也可应用于测量攻击行为。

2.2 实验研究

研究人员做了相当多的实验来验证被试短期接触暴力电子游戏是否会影响及如何影响其攻击行为、认知、情感等变量。根据一般攻击模型理论[4],短期接触暴力电子游戏通过影响游戏者的攻击认知、攻击情感及生理唤醒来最终影响攻击行为。

2.2.1 暴力电子游戏对攻击行为的影响

暴力电子游戏对攻击行为影响的实验主要通过两种方式来测量攻击行为:一种是对游戏者在玩游戏过程中的行为进行观察编码来测量。Anderson和Morrow(1995)考察了被试将暴力电子游戏看成是竞争性的还是合作性的游戏对游戏者攻击行为的影响[7]。他们以60名大学生为被试两个一组玩一款暴力电子游戏,让一半被试彼此竞争地玩,另一半被试合作地玩,结果发现竞争组的被试比合作组的被试在游戏中“杀死对手的比率”更高,这甚至在杀死对手对他们完成任务没有益处的情况下也是如此。这表明人们在竞争性的游戏中比在合作性的游戏中表现出更大的攻击行为。Panee, Ballard(2002)将36个男大学生被试随机分配到高暴力和低暴力的电子游戏中,玩了一段时间后,让被试再玩另一种暴力电子游戏[8],结果发现,在高攻击启动条件下的被试比在低攻击条件下的被试使用更多的暴力动作且更具有敌意性。这表明暴力电子游戏增加了攻击行为,并使负性情感增加。

另一种是通过对游戏者玩完游戏后的自由玩耍任务(free play)或其他行为任务来测量被试的攻击行为,自由玩耍任务主要用于儿童被试。Irwin和Gross(1995)测量了60个7~8岁孩子玩暴力电子游戏和不带暴力的电子游戏之后的人际间的攻击和指向物体的攻击,发现玩暴力电子游戏的孩子在自由玩耍中表现出更多的指向物体的攻击行为,在挫折情境中表现出更多的人际间的攻击行为[9]。Bartholow, Anderson(2002) 将43个大学生被试随机分配到暴力或非暴力电子游戏中玩10分钟,然后对被试给对手的惩罚水平作为对攻击行为的测量。结果显示,玩暴力电子游戏比玩非暴力电子游戏更引起被试的攻击行为,男性被试这种效应更强烈[10]。Mayers(2003)考察了暴力电子游戏对3年级,6年级男孩攻击行为和认知的影响。将被试随机分配到暴力电子游戏组或非暴力电子游戏组,然后玩Bobo玩具,结果发现,3年级男孩比6年级男孩对Bobo玩具表现出更大的攻击行为,暴力电子游戏组被试比非暴力电子游戏组被试表现出更多的攻击行为[11]。

2.2.2 暴力电子游戏对攻击认知、攻击情感、生理唤醒的影响

Anderson(2001)认为,在实验研究中对攻击认知和情感的测量方法有3种[5]:

第一种是投射测验法(如反应时、单词填充测验等)。Uhlmann和Swanson对121个大学生做实验[12],并用内隐联想测验(Implicit Association Test)来测量被试的内隐攻击自我概念,发现玩暴力电子游戏组被试内隐攻击自我概念增加,被试以前玩暴力电子游戏的时间越长内隐攻击自我概念就越高,且这种效应要大于自陈报告的攻击性。这表明玩暴力电子游戏会导致攻击性自我概念的内隐学习。Knapp(2002)研究了玩暴力电子游戏如何影响知觉到的真实攻击[13]。研究将40个被试随机分配玩暴力或非暴力电子游戏15分钟,然后让被试观察两个人不断加剧的身体冲突的录像,如果录像出现攻击行为,被试就按键,测量反应时。结果显示,玩暴力电子游戏组被试反应时要显著慢于非暴力电子游戏组被试,这意味着玩暴力电子游戏改变了成年人知觉现实暴力的方式,这可能促进了对攻击反应的抑制。

第二种测量攻击认知和情感的方法是自陈量表。Ballard和West(1996)以30名大学生为被试做实验,发现玩暴力电子游戏组被试用形容词检查表(adjective checklist)测量的敌意性增加[14]。Williams和Clippinger(2002)]用54个大学生做被试,考察在玩暴力电子游戏时以人作为对手和以电脑作为对手被试攻击认知上的差异,实验是组内设计,被试玩完游戏后就用自陈量表测量其攻击认知和敌意性,结果发现与陌生人为对手面对面地玩暴力电子游戏后,被试攻击认知要小于以电脑作为对手玩后的攻击认知[15。Yu(2003)以60个成人男性为被试,2人组成一对相互竞争。将被试随机安排到6种实验条件之一:(暴力×非暴力)×(胜利×平局×失败)。用量表测量被试的情感反应、痛苦忍受(distress tolerance)、对他人的知觉[16]。结果发现,玩暴力电子游戏的被试比玩非暴力电子游戏的被试经验到更多的正性情感,然而对于负性情感这种差异不显著。游戏失败导致了被试痛苦承受力增加,游戏胜利则降低了痛苦承受。相比于游戏失败、平局的被试,游戏胜利的被试将外表强大的人知觉为更危险的。

第三种测量攻击认知和情感的方法是假想情境。Deselms和Altman(2003)考察了玩暴力电子游戏对攻击认知的影响[17]。将大学生被试随机分配去玩暴力或不太暴力的电子游戏,然后让被试读一系列描写犯罪的短文,并让他们给罪犯判刑。结果发现,玩暴力电子游戏的男性被试与玩不太暴力电子游戏男性被试相比对罪犯判罚较轻,玩暴力电子游戏的女性被试与玩不太暴力电子游戏女性被试相比判罚较重。Funk, Buchman等(2003)让66个5~12岁孩子填写电子游戏经验、偏好对暴力的同情和态度的问卷,然后让他们玩暴力或非暴力的电子游戏,玩完后再让被试对日常事件做出反应,对反应的攻击性和同情进行编码[18]。研究发现,长期玩暴力电子游戏的被试同情下降,这证实了一般攻击模型GAM。

暴力电子游戏对生理唤醒的影响主要用血压、心跳等指标来测量。Ballard和Weist(1996)研究了30名男大学生对3种版本的电子游戏(Mortal Kombat)的心血管系统反应和敌意性攻击的差异[14]。第1种版本的游戏画面最血腥,第二种版本的游戏暴力场面适中,第三种版本的游戏无暴力内容。研究发现玩最暴力电子游戏的被试血压增加的最多,但玩轻微暴力游戏的被试血压与控制组被试无显著差异。两组暴力游戏组被试的心跳也高于控制组被试。用自陈报告法测量的敌意程度也随游戏的暴力程度增加而增加。Fleming, Rickwood(2001)以71个8~12岁的学生为被试,将他们随机分配到暴力电子游戏、无暴力电子游戏、纸笔游戏三种实验条件中,结果表明,由心跳、自陈报告反映的唤醒水平在玩暴力电子游戏后显著增加,并且女孩的唤醒水平要高于男孩[19],该研究并没有发现被试玩完暴力电子游戏后在攻击情绪上有显著增加。

2.3 相关研究

暴力电子游戏与攻击行为的实验研究虽然有助于发现因果关系,但它主要考察的是暴力电子游戏对攻击行为的短期影响。暴力电子游戏与攻击行为关系的相关研究有助于考察暴力电子游戏对攻击行为的长期影响及与更多其他相关变量之间的关系。在相关研究中对攻击行为的测量主要有两种方法:

一种是自陈量表。Gentile, Lynch等人(2004)调查了607名8年级至9年级的学生,发现玩暴力电子游戏多的青少年更具有敌意(hostility),更容易与老师发生争吵,更经常打架,学习成绩更差[20]。通过路径分析发现,敌意性是玩暴力电子游戏和攻击行为的中介变量,结果支持了一般攻击模型(GAM)。Norris(2004)网上调查了女性玩电子游戏(计算机游戏)与网上知觉的关系[21],发现玩电子游戏的女性与不玩电子游戏的女性相比,她们知觉到更不友好的网上环境,更少的网上性骚扰并更有攻击性。Abel-Cooper (2001)[22]用问卷调查了355个6~8年级学生,发现男孩玩电子游戏要多于女孩,男孩玩暴力电子游戏与身体攻击正相关,多元回归分析表明,玩暴力电子游戏变量比当前攻击行为变量能更好地预测以后的攻击行为与愤怒。

另一种测量攻击行为的方法是他人评估。Fling, Smith等人(1992)调查了6年级到12年级的男女学生对玩电子游戏的习惯,发现被试自我报告的玩电子游戏的频率和时间与老师、同伴对其攻击性的评价正相关[23]。

2.4 有关暴力网络游戏的研究

近几年网络游戏迅猛发展,网络游戏将网络和传统电子游戏相结合,具有以往单机游戏不具备的人际互动性、情节开放性、更大的情感卷入等特点,可以看作是电子游戏的一次质的飞跃发展。同时当前大部分网络游戏带有更为逼真、极端的暴力内容,因此探讨暴力网络游戏对攻击行为的影响及特点具有重要意义。国内的陈美芬、陈舜蓬(2005)在这方面作了有益地探索研究,他们通过实验考察了暴力网络游戏对内隐攻击性的影响,他们选择网络游戏玩家和未接触过网络游戏的人为被试,用内隐联想测验测量被试的内隐攻击性,发现暴力网络游戏可以提高网络游戏玩家的内隐攻击性,女性的内隐攻击性强度要低于男性,被试是否接触网络游戏和被试性别的交互作用显著[24]。

集中探讨暴力网络游戏的研究很少,以往关于网络游戏的研究主要集中于网络游戏玩家的人口统计学特征及其他描述性特征方面,这方面的研究可以为进一步的暴力网络游戏研究提供基础。如Sorensen(2003)调查研究了11~15岁男孩玩网络游戏的群体特征,发现其网络游戏群体具有层级性,且各群体之间经常发生言语或身体冲突[25]。Griffiths, Davies和Chappell(2003)调查了网络游戏玩家的人口统计学特征,发现85%的网络游戏玩家是男性,60%多的玩家年龄大于19岁[26]。Griffiths, Davies, Chappell(2004)调查研究了540名网络游戏玩家,比较了青少年和成人在玩网络游戏方面的差异,结果发现,与成人网络游戏玩家相比,青少年网络游戏玩家更偏爱网络游戏中的暴力,男性玩家更多,更少在游戏中改变她们的性别角色,更可能牺牲学习、工作时间玩网络游戏。研究还发现,玩家的年龄越小,他们每周玩网络游戏的时间越长。[27]

3 暴力电子游戏影响攻击行为的心理机制和特点

有关暴力电子游戏对攻击行为影响的心理机制的理论探讨,借鉴了以往暴力媒体如电视、电影对攻击行为影响的相关理论,大致经历了如下四个阶段:

第一阶段(上世纪80年代及以前):以行为主义观点为主,代表性理论为班杜拉的社会学习理论(Social Learning Theory)[28]。该理论认为人们学会攻击反应就像人们学会别的复杂形式的社会活动一样,都是通过直接经验或观察学习得来的。玩暴力电子游戏者通过模仿、强化来学会特定的攻击认知和攻击行为。

第二阶段(上世纪80~90年代):以认知主义观点为主,Buchman和Funk认为玩暴力电子游戏可能会减少游戏者对受害者的同情并使其更倾向于把周围世界看作是一个危险的地方[1]。他们发现攻击者对受害者的同情要低于非攻击者,在暴力电子游戏中攻击目标往往被描绘为应该被攻击的,这可能导致游戏者同情减少并容易使其产生攻击倾向。

第三阶段(上世纪80~90年代):以认知联结主义观点为主,代表性理论为Berkowitz的攻击行为的认知新联结模型(Cognitive Neoassociation Model of Aggression)[29~31]。该理论是认知主义观点的进一步发展,它用现代神经理论与认知主义相结合的认知联结主义观点来解释攻击行为的产生。该理论认为当人反复接触攻击行为时,在他们的头脑中就会产生更详细的相互联结的攻击性思维网络,接触攻击行为可以引发相关情感及与攻击有关的技能、信念。在特定情境下,它还会使人分不清什么样的行为是适当的,例如,当一个人玩暴力电子游戏时,他的攻击认知和情感就被激活了,长期玩暴力电子游戏会逐渐使他形成攻击性的认知和情感反应模式,这就增加了他的攻击反应的可能性。

第四阶段(本世纪初):对攻击行为社会学习理论、认知新联结等理论的整合。代表性理论为Anderson和Bushman(2002)在心理学年鉴(Annual Review of Psychology)上提出的一般攻击模型(General Aggression Model, GAM)[4]。该模型为攻击行为的产生及暴力电子游戏如何影响攻击行为提供了一个整合的理论模型。Anderson和Bushman认为攻击行为的产生很大程度上是基于人们记忆中与攻击相关的知识结构的学习、激活、应用。GAM模型可由图1和图2来概括[4]。

图1描述的是特定情境的攻击模型。当个体遇到特定事件时(如挑衅),情境输入变量(如玩游戏、受到侮辱、挫折、攻击性线索、痛苦和不舒适、药物、激励)和个人变量(如攻击性格、性别、态度、信念、价值观、长期目标、行为图式)首先影响个体当前内部心理状态(包括认知、情感和生理唤醒)然后个体对该事件进行评估和决策,可能产生深思熟虑的攻击行为或者冲动性攻击行为。暴力电子游戏通过激活游戏者的攻击认知,增加其生理唤醒和攻击情感来增加游戏者的攻击行为。

图2描述了长期攻击行为的学习过程。长期玩暴力电子游戏会改变游戏者5种相关的知识结构(攻击信念和态度、攻击知觉图式、攻击期望图式、攻击行为图式、对攻击的麻木)并导致攻击人格的增加,再在特定的情境中通过个人变量和情境变量的相互作用影响游戏者攻击行为的产生。

综合以往的有关研究,与影视媒体暴力相比,暴力电子游戏对攻击行为的影响特点可归纳为以下几点:

3.1 攻击行为强化的直接性

电视、电影中看到的暴力属于替代强化,而电子游戏暴力属于直接强化,即游戏者如果表现出攻击性就得到奖赏,这种对暴力的直接参与强化了攻击行为,将使攻击行为增加[32]。

3.2 攻击行为强化的即时性

玩暴力电子游戏的游戏者可以即时模仿、强化、练习攻击行为[33]。暴力电视、电影对攻击行为的影响则是长期、间接的。

3.3 对电子游戏角色的认同性

游戏者认同电子游戏中的角色比观众认同电视、电影中的角色更强烈,这在某种程度上是因为游戏者选择并扮演了电子游戏中的某个角色。Leyeus和Picus(1973)发现[34]认同攻击者将增加游戏者对受害者的攻击性,他们发现当让被试假定自己是拳击手时,他们变得比没有假定自己是拳击手的被试更具有攻击性。当前很多3D电子游戏让游戏者从自己的视角来玩游戏,这增加了游戏者对电子游戏角色的认同性。

3.4 暴力内容的逼真性、极端性

暴力内容越逼真的电子游戏激发的攻击反应也越强烈[32]。在近几年非常流行的电子游戏《反恐精英》中,游戏场景从游戏者的角度来呈现,暴力场面血腥、逼真,游戏者可以听到对手被击中的惨叫声和鲜血喷射出来的画面。

4 暴力电子游戏研究中存在的问题

第一,Anderson等人2004年通过对暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的元分析发现,暴力电子游戏增加了游戏者的攻击行为、攻击认知、攻击情感、生理唤醒(虽然有部分研究没有支持这种影响关系)[5,35]。但关于暴力电子游戏如何影响攻击行为,通过哪些中介变量对攻击行为产生影响,以及相比于其他可能对攻击行为产生影响的因素,暴力电子游戏对攻击行为的影响有多大,这方面的研究还比较缺乏。

第二,尽管一般攻击模型GAM是一个较好地解释暴力电子游戏对攻击行为及其他相关变量影响的模型,但在以往的研究中仍然有些别的可能对攻击行为产生影响的情境变量没有考虑进来,如青少年的同伴群体、家庭因素等。考虑到攻击行为是一个多变量决定的概念,在对青少年攻击行为的研究中应综合考虑个人和情境因素(同伴、父母、学校等)的影响。

第三,以往对暴力电子游戏的研究主要集中于对攻击行为短期影响的实验研究,而暴力电子游戏对攻击行为影响的纵向发展研究还非常缺乏,这方面的研究有助于考察暴力电子游戏对攻击行为的长期影响作用。

第四,实验研究中具有操作性定义的攻击行为与现实生活的攻击行为有很大的区别,以往的暴力电子游戏研究主要集中于探讨具有操作性定义的攻击行为,而对暴力电子游戏对现实生活中的攻击行为的影响研究较少,这在一定程度上减小了该领域研究的外部效度。

第五,以往实验研究中主要把电子游戏的暴力程度作为自变量,但在很多研究中这种自变量操作定义仍然不很清楚,且没有平衡好游戏的难度、情节、挫折等控制变量,这就使实验常常发生自变量混淆,实验结果并不能有力地支持研究假设。

第六,以往暴力电子游戏研究主要通过测量心跳、血压来反映生理唤醒,当前ERP、皮肤电等已经广泛应用于情绪等研究领域中,但当前还很少有研究将这些测量方法应用于探讨暴力电子游戏对攻击行为及生理唤醒的影响,这可能是未来的一个研究方向。

第七,近几年网络游戏迅猛发展(其中相当大部分带有暴力内容),网络游戏具有单机游戏不具备的人际互动性、情节开放性等特点,因此探讨网络游戏对外显和内隐攻击行为有何影响以及这种影响与单机游戏对攻击行为的影响有何不同具有重要意义,虽然已有学者在这方面开展了有关研究但还有待于进一步加强和深入。

参考文献

[1] Buchman D D, Funk J B. Video and computer games in the ’90s: Children’s time commitment and game preference. Children Today, 1996, 24: 12~16.

[2] Bushman B J, Anderson C A. Is it time to pull the plug on the hostile versus instrumental aggression dichotomy? Psychological Review, 2001, 108:273~79

[3] Berkowitz L. Pain and aggression: some findings and implications. Motivation and Emotion, 1993, 17:277~93

[4] Anderson C A, Bushman B J. Human Aggression. Annual Review of Psychology, 2002, 53:27~51

[5] Anderson C A, Bushman B.J. Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 2001, 12(5): 353~359

[6] Greenwald A G, McGhee D E, Schwartz J L K. Measuring individual differences in implicit cognition: The implicit Association Test. Journal of Personality and Social Psychology, 1998, 74: 1464~1480.

[7] Anderson C A, Morrow M. Competitive aggression without interaction: Effects of competitive versus cooperative instructions on aggressive behavior in video games. Personality and Social Psychology Bulletin, 1995: 1020~1030

[8] Panee C D., Ballard M E. High versus low aggressive priming during video-game training: Effects on violent action during game play, hostility, heart rate, and blood pressure. Journal of Applied Social Psychology; 2002, 32(12): 2458~2474

[9] Irwin A R, Gross A M. Cognitive tempo, violent video games, and aggressive behavior in young boys. Journal of Family Violence, 1995, 10: 337~350.

[10] Bartholow B D, Anderson C A. Effects of violent video games on aggressive behavior: potential sex differences. Journal of Experimental Social Psychology, 2002, 38: 283~290.

[11] Meyers K S. Television and video game violence: Age differences and the combined effects of passive and interactive violent media. Dissertation Abstracts International: Section B: The Sciences & Engineering, 2003, 63(11-B): 555

[12] Uhlmann E, Swanson J. Exposure to violent video games increases automatic aggressiveness. Journal of Adolescence, 2004, 27(1): 41~52

[13] Knapp H E. Desensitization aftereffects of playing violent videogames. Dissertation Abstracts International Section A: Humanities & Social Sciences, 2002, 63(5-A): 1997

[14] Ballard M E, West J R. The effects of violent video game play on males’ hostility and cardiovascular responding. Journal of Applied Social Psychology, 1996, 26: 717~730.

[15] Williams R B, Clippinger C A. Aggression, competition and computer games: computer and human opponents. Computers in Human Behavior, 2002, 18: 495~506

[16] Yu Hong-Sik. Effects of success and failure in interpersonal competition in violent and nonviolent video games on players' affect and self-ascribed toughness. Dissertation Abstracts International Section A: Humanities & Social Sciences, 2003, 63(10-A): 3411

[17] Deselms J L, Altman J D. Immediate and Prolonged Effects of Videogame Violence. Journal of Applied Social Psychology, 2003, 33(8): 1553~156

[18] Funk J B, Buchman D D, Jenks J, Bechtoldt H. Journal of Applied Developmental Psychology, 2003, 24(4): 413~437

[19] Fleming M J, Rickwood D J.Journal of Applied Social Psychology, 2001, 31(10): 2047~2072

[20] Gentile D A, Lynch P J, Linder J R, Walsh D A. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, 2004, 27: 5~22

[21] Norris K. Gender Stereotypes, Aggression, and Computer Games: An Online Survey of Women. Cyberpsychology & Behavior, 2004, 7(6)

[22] Abel-Cooper T B. The association between video game playing, religiosity, parental guidance and aggression, in sixth through eighth grade students attending Seventh-Day Adventist Schools. Dissertation Abstracts International Section A: Humanities & Social Sciences, 2001, 61(10-A): 391

[23] Fling S, Smith L, Rodriguez T, Thornton D, Atkins E, Nixon K. Video games, aggression, and self-esteem: A survey. Social Behavior and Personality, 1992, 20: 39~46

[24] 陈美芬,陈舜蓬. 攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响. 心理科学, 2005, 28(2): 458~460

[25] Sørensen B H. Online games: scenario for community and manifestation of masculinity. Nordic Journal of women’s study, 2003, 11(3):

[26] Griffiths M D, Davies M N O, Chappell D. Online computer gaming: A comparison of adolescent andgamers. Journal of Adolescence, 2003, 27(1): 87

[27] Griffiths M D, Davies M N O, Chappell D. Breaking the stereotype: The case of online gaming. Cyber psychology & Behavior, 2004, 6(1):

[28] Bandura A. Social cognitive theory: an agentic perspective. Annual Review of Psychology, 2001, 52:1~26

[29] Berkowitz L. Some effects of thoughts on anti and prosocial influence of media events: A cognitive neoassociation analysis. Psychological Bulletin, 1984, 95, 410~427.

[30] Berkowitz L. On the formation and regulation of anger and aggression. American Psychologist, 1990, 45:494~503.

[31] Berkowitz L. Aggression: Its causes, consequences, and control. New York: McGraw-Hill, 1993.

[32] Dill K E, Dill J C. Video game violence: a review of the empirical literature. Aggression and Violent Behavior, 1998, 3(4): 407~428

[33] Chambers J H, Ascione F R. The effects of prosocial and aggressive video games on children’s donating and helping. Journal of Genetic Psychology, 1987, 148: 499~505.

[34] Leyens J P, Picus S. Identification with the winner of a fight and name mediation: Their differential effects upon subsequent aggressive behavior. British Journal of Social and Clinical Psychology, 1973, 12: 374~377

[35] Anderson C A. An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence, 2004, 27: 113~122

Violent Video Games and Aggression

Zheng Hongming, Sun Yanjun

篇(9)

表达自由的涵义

对于表达自由,一些国家在宪法中将其称之为“言论自由”,一些国家的宪法则直接冠之以“表达自由”的标准定义。显而易见,“言论”的含义远远不如“表达”丰富与广泛。从传统意义上讲,普世的“言论”观仅指来源于“嘴”的信息传递,而对于“表达自由”一词,无论是内容还是行使的人体器官,都包含了更多的元素。即“表达自由”不仅限于言论,还包含了出版、新闻、游行、示威等多种多样的行为。本文则主要从广泛意义上的“表达自由”进行探讨。

网络表达自由

网络对传统表达自由内容的拓展。表达自由包含言论自由、出版自由、新闻自由,集会、结社、游行示威等方方面面的自由。表达方式分为语言表达和行为表达两种。网络的虚拟性是其最为显著的特征。这就意味着集会、结社、游行、示威等表意表达是无法通过网络得以实现。因此,在网络环境下,表达自由的范围主要包括言论自由(狭义)、新闻自由、出版自由这些以网络为载体的多媒体表达形式。

第一,网络对言论自由的拓展。如同近代报刊业、广播电视行业成为人们实现表达的主要传播媒介一样,互联网技术自从其产生就凭借其自身的即时性、互动性等优势成为人们信息传播的重要渠道。

人们在网上发表评论、演说等行为就是言论自由在网络空间的自然延伸。互联网对传统言论自由的扩展最突出表现在各种讨论组的广泛应用上。讨论组是最常见的网络平面交流方式,具体包括电子公告牌、新闻组、论坛等形式。新闻组并不是简单的新闻类节目,而是一个完全交互式的超级电子论坛,是任何一个网络用户都可以相互交流的工具。

第二,网络对新闻自由的扩展。新闻自由是指公民可以通过新闻媒体这一平台实现传播信息目的的表达自由。作为新型信息传播媒介的互联网,其凭借自身优越的技术,使得信息的传递更加迅捷。在传统媒介下,人们可以利用报纸、杂志、电话等方式来实现自己的表达。同样,在互联网环境下,每一个公民也可以自由选择和利用互联网平台上的各种信息传播方式,这便是民主社会的题中之义。网络对新闻自由的扩展是指在网络环境下,人们可以通过制作属于自己的个人网站、创建博客、使用微博、QQ等向社会公众特定信息,这些是传统新闻自由在互联网环境下的自然延伸。

网站作为展示特定内容相关网页的集合,为人们提供了各种传播信息的网络服务。随着互联网技术的发展,网站已经成为了如广播电视、报刊书籍一样具有高度普及性的信息集散媒体。在新兴媒体“微博”中,既有主流媒体的政治分析,也有平民百姓的日常琐事,更有使得整个世界为之震动的即时性新闻报道。作为全新的信息交流平台,“微博”已经成为公民行使表达自由权的重要载体与集中体现。

第三,网络对出版自由的扩展。网络对出版自由的扩展主要表现在两方面,即制作、发行电子书籍的自由和创办电子期刊的自由。区别于传统的以纸张为载体的出版物,电子书籍是一种数字化的新型出版物。电子书与传统的书籍形式相比,具有轻便易携带、大存储、易传播等优势。随着人们生活节奏的加快,电子书籍凭借其强大的便捷优势在人们的生活中占据越来越重要的地位,互联网也为人们下载电子书籍提供了更加方便的平台。

电子期刊,亦称为电子出版物。它从投稿、编辑、发行、阅读都是在网上进行的,任何阶段都没有涉及纸张。与传统的印刷出版物形成鲜明对比。基于网络技术,电子期刊能够更生动地表现期刊内容,读者和作者之间产生了更大的互动性,给予读者更加深刻的阅读体验,这些是传统纸质期刊所不能做到的。电子期刊与传统期刊相比最突出的特征就是便捷,创办电子期刊省去了传统印刷的步骤,这使更多的群体加入到创办电子期刊的队伍中来,也无疑扩大了传统出版自由的主体,丰富了出版自由的内容。

网络表达的新特点。第一,表达内容的道义压力。对于表达内容的道义压力,网络环境下的表达者少于现实世界中表达者。互联网的虚拟环境和网络的匿名性特征决定了表达者传播信息所遭遇的道义压力小于现实世界。当政府的权力相对强大,言论自由受到太多政府的压制时,法律必须为公民的言论自由提供更多的保障。当互联网技术带来公民的表达能力大幅度提升时,公民便会有更强大的能力对抗政府的压制,以此促进政府和公民关系的变化。此时,法律应该更多的以公共利益的价值为出发点,对公民相对强大的表达能力进行规制。

第二,表达者的数量增多、表达能力增强。随着互联网的发展,表达者的数量急剧增加,表达者的表达能力显著增强。网络表达的便捷性和匿名性使得表达者的数量与日俱增。与此同时,移动网络的出现以及普及,更为表达者表达自己的想法、观点提供了便利。

第三,表达者的表达内容、传播面积、传播路径。网络赋予表达者的表达内容更快的传播速度,更广的传播面积、更多元的传播路径。网络是全球化的,不同地域的人们被互联网连在一起,但对于某些言论的尺度却没有统一。对于同一言论,开放程度高的都市接受程度可能远大于闭塞的乡镇。这就给政府制定言论管制的标准提出了较大挑战。

第四,接受者获取信息更主动。网络环境下网络表达内容的接受者获取信息更主动。网络破除了时间和空间的限制,能让全世界人民在第一时间看到相同的信息,并且可以使人们在任何地点进行沟通。

互联网环境下的表达与其他传统平面媒介和电子媒介下的表达并无本质区别,网络也没有带来全新的表达自由问题。在形态上依然保持着传播者与接受者、政府与传播者的信息流动。其核心主题仍然是权利保护和政府管制之间的均衡。

在个体行使网络表达自由的过程中,政府和传播者之间利益可能是一致的,也会出现不一致的情形。当利益一致时,政府在保护和促进信息自由流动方面起着巨大推动作用。当政府与传播者之间利益不一致时,政府就会通过法律手段或技术手段来控制民众寻求、接受、传播特定的信息。民众相对强大的表达能力使政府对网络的监管和对表达的控制变得更加具有正当性和经常性。

网络表达自由行使中的利与弊

表达自由在网络环境下得到了前所未有的实现。第一,提高了表达的积极性,促进了个人的全面发展。网络表达自由为个体的全面发展提供了良好的环境。网络的开放性和匿名性最大限度地扩大了表达主体的范围。不论性别、年龄、身份、文化水平,任何人都可以在网络的平台上发表自己的看法和意见。表达人可以不用理会世俗的权威,任何人都可以向世俗的权威发难。在这样自由的环境下,表达者的个性得到张扬,价值的多元化有了充分的体现。更为重要的是,网络使个体的知识范围不再受到所学领域的限制,这就极大刺激了人们对各种知识的追求,提高人们学习的自觉性,促进人的全面发展。

第二,推进我国的民主化建设。表达自由与民主化程度紧密相关,民主要求社会公众的自由表达。传统的利益表达渠道是通过上访、、结社等方式来实现的。而现在,网络最大程度为公民提供了自由的平台,通过网络,各个基层都可以表达自己的利益诉求,与传统表达渠道相比,表达的途径更加丰富,表达成本大大降低。网络不仅提升了人们利益表达的热情,也大大增强了利益表达的效果,使人民的利益诉求最大限度地使政府知晓,并无形中促进人民利益的最终实现。

表达自由行使中的弊端在网络环境下变得更加突出。第一,滋生无政府主义情绪。在表达者能力得到空前提升的同时,表达者对表达内容责任感不断缺失,各种利益表达主体自我约束观念也在不断弱化。因此,网络充当高效便捷的利益表达工具的同时,也成为滋生无政府主义情绪的温床。在互联网开放自由的环境下,网民容易过多强调自己的利益和自由,而逐渐忽视了自由的界限,从而排斥政府的各种规制。无政府主义的先兆在网络上已经广泛存在,如果没有相关的政府规制,这样的现象将会严重扰乱网络环境和现实生活秩序。

第二,形成非理性网络暴力。近几年来网络暴力事件层出不穷。网络超高传播速度和广阔传播面积使信息的传播不再受地域的限制。由于素质水平的差异,一些网民对于网络传播的事件在还未进行核实的情况下,就盲目加入到事件的道德审判中去,严重侵犯了事件当事人的权利。当网络上的言语批判不足以泄愤时,他们甚至会用现实的暴力来对事件当事人进行骚扰和声讨,这样的行为是极其不理性的。如果对于这样的形势不加关注,少数人的暴力就会变成多数人的网络暴力,在网络匿名性的庇护下,网络暴力会比现实生活中的暴力更具有危害性。

篇(10)

【中图分类号】G47 【文献标志码】B 【文章编号】1005-6009(2016)53-0055-02

【作者简介】居艳,江苏省锡东高级中学(江苏无锡,214105)副校长,高级教师。

校园可以看作是一个微型社会,类比网络暴力,校园网络暴力可以定义为校园中发生的网络暴力现象。与网络暴力产生的根源相比有其共性,如网民的匿名性,网络上缺乏制度和道德约束等,也有其特殊性,由于学生性格气质的差异,往往性格冲动、胆汁质的学生容易出现网络暴力,同时由于学生处于世界观、价值观尚未完全形成的未成年期,家庭教育、学校教育在如何诚信使用网络方面存在缺失,也是导致校园网络暴力产生的客观原因。根据校园暴力事件中施暴者的心理分析,可以将校园网络暴力事件分为以下三类:

一、玩笑过度型

亲人、朋友、同学之间开玩笑是难免的事,和性格开朗、大度的人开玩笑可能会调节气氛、增进友谊,还可以使开玩笑者具有幽默感。但凡事都要有个“度”,当超过这个“度”时,可能会弄巧成拙、适得其反。

这里举一个我遇到的例子,学校里有一个女生平时大大咧咧,各方面也很优秀,人缘极好。有一天,她得知班上一位女生可能暗恋一位男生时,不知是出于好奇还是希望他们能够真心走到一起,于是将这个男生和这个女生的照片拼到了一起,在照片上加了一句“我们结婚吧”,并将拼接后的照片发到了班级QQ群里。本是一个玩笑,但是照片中的女生性格十分内向,当她看到了这个照片后,连续几天彻夜难眠,成绩一落千丈。女孩的妈妈知道此事后,十分恼火,来到学校希望学校严肃处理此事,并要求实施网络暴力的女生当面道歉。

当受害女生的母亲找到我时,我感到左右为难。一方面我十分同情孩子的母亲,作为母亲,看到自己性格内向的青春期的女儿受到别人的网络欺凌日渐消瘦,心里一定非常难过;同时我也同情那个拼接照片的女孩,也许她无心伤害这个女生,只是出于好奇,和她开了个“过度”的玩笑。于是,我和这个女孩的母亲进行了深入的交流,从性格气质的分析,让她了解两个女孩处事方式的差异,并能够理解和宽容对方;同时作为学校的德育工作者,我有责任和拼接照片的女生进行交流,让其删除照片,了解玩笑该如何开,并要求她真心诚意地向受害女生道歉。

通过这个案例,同学之间开玩笑有几点应注意:

开玩笑要看对象。由于人的性格、秉性各不相同,因而各人的承受力也不尽相同。有人豁达开朗、有人谨小慎微。所以尽量不与性格内向、不善表达的同学开玩笑。同时,有些玩笑对男生可以开,对女生则不能开。

开玩笑要看时空。当一个人处于情绪低落期或特别专注期时,也许不经意的一个玩笑就会引起其负面情绪的爆发。如当一个人正在安静学习时,你的玩笑可能影响他正常思考,因而可能会引起对方的极度不满。

开玩笑要看内容。开玩笑也要讲究健康高雅,富有幽默感。低级庸俗、揭人伤疤的玩笑往往会引起对方的极度厌恶。

二、冲动报复型

俗话说:“冲动是魔鬼”。冲动报复型的校园网络暴力事件是校园网络暴力最常见的类型,这可以分为两种情况。

1.个人冲动报复型。

由于有些人气质属于胆汁质型,遇事特别容易冲动,往往不计后果只顾一时之快。我曾经遇到这样一件事。学校有个男同学平时活泼好动,特别喜爱踢足球,有一次班会课,他偷偷溜到操场去踢球了,当班主任知道此事后立刻对他进行了批评教育。这个男生在班主任教育时就流露出不满情绪,回家之后立即注册了一个QQ账号,用此账号登录后侮辱谩骂班主任。这种校园网络暴力属于典型的个人冲动报复型。如何杜绝或有效处理此类校园网络暴力事件,主要有以下两点需要注意:

(1)不管是教师还是学生,平时应该多关注身边人的性格特征,虽然俗语“人说人话,见鬼说鬼话”有贬义的意思,但是有时候为了缓和矛盾,或者说是选择更加恰当的方法解决矛盾,同样的事情的确需要和不同性格的人说不同的话。

(2)当此类网络暴力事件发生后,不能直接交锋。因为这不是针尖对麦芒,不是狭路相逢勇者胜,而是两败俱伤的事,最好的解决方法是冷处理。当网络施暴者冷静思考后,发现自己的言行的确不当,会主动与对方进行沟通交流,以得到对方的谅解。

2.群体冲动报复型。

在学校,常常由于两个同学在网络上观点不同发生争执,从而引起众人“围观”,打起网络口水战;或是因为疑似某项评比结果不公而引起多位同学向活动主办方发起网络质疑、造谣甚至谩骂。这些都属于群体冲动报复型的校园网络暴力。过去同学们的争吵和质疑常通过口述或者学生代表向校方提出质疑并进行谈判,而现今由于网络的介入,很多水军加入口水战,使得原本很容易辨别真伪的事情变得越来越复杂,甚至置活动主办方或者学校于道德的风口浪尖。青年学生富有激情与朝气,也特别容易冲动与受人蛊惑,富有质疑精神,但往往缺乏换位思考的意识。面对群体冲动报复型的校园网络暴力事件,学校应如何应对?

首先,学校组织活动应事先经过周密的筹划,广泛征求意见,充分调动学生的积极性,做学生喜闻乐见的活动。

其次,当发生群体与校方对立时,学校可以主动邀请学生代表和学校负责人进行面对面的交流,如果学校的出发点都是从学生角度考虑的,相信学生一定能够理解。

最后,利用平时的集体晨会等集会时间,加强民主、自由、公正、诚信、友善等社会主义核心价值观的宣传和教育。

三、心理失衡型

这种类型的校园网络暴力往往产生的危害性更大。因为施暴者长期处在心理失衡的状态下,积蓄了很多负能量,通过蓄谋已久的构思,对其他同学或者教师实施校园网络暴力,甚至由最初的校园网络暴力迁移到现实暴力中来。

曾经遇到过一起类似的案例。一位沉默寡言的男同学暗恋班级一位女同学,通过写情书的方式向对方表达爱意,遭到了对方的婉言拒绝。但是心理失衡的他从此对这个女孩怀恨在心,当他看到她和其他男生讲话时就特别恼火,于是编造了各种谣言通过网络匿名的形式对这个女孩的名誉进行诋毁。事发后,班主任了解到这位男同学曾看过心理医生,鉴定为有抑郁症倾向。学校心理老师、班主任在了解到该男生的情况后,对其增加了更多的关注,心理医生也对其进行心理干预。

这种类型的校园网络暴力虽然不多见,但是危害性很大,如果不能及时发现引导,可能会演化为校园暴力事件,危害到其他人的生命安全。防范此类校园网络暴力事件的发生要从以下三方面思考:

篇(11)

关键词 :网络语言;暴力化;隐匿化;方言化

网络技术的普及和网络用户数量的增长滋生了网络语言的繁荣,网络语言已经成为人们在网上彼此交流最基本、最常用的符号,成为人们表现个性的一种标志。现阶段我国网民呈现年轻化的趋势,据《中国互联网络发展状况统计报告》[1],截至2014年12月,我国30岁以下的网民比例高达56%。贴吧作为以兴趣主题聚合的网络社区平台,为人们提供了一个表达和交流思想的自由网络空间,现在平均每月有大约2亿活跃用户,日均话题总量近亿,如此庞大的用户群体使贴吧已成为当今网络新文化的主要发源地。

一、贴吧语言的年轻化和多变化

伴随我国网民的年轻化趋势,贴吧用户也有着显著的年轻化倾向,青少年尤其是大中学生构成了贴吧用户的主力。年轻用户出于对另类语言的好奇,在网络空间和现实生活中也刻意模仿、借用贴吧语言,导致了贴吧语言交流和传播的年轻化趋势。“这样年轻的网络群体,正值成长在思维异常活跃灵敏的阶段,因此有着不可低估的创新能力。求新、求变,加之在虚拟空间中以隐匿的身份加入一个他们所感兴趣的贴吧平台也就有了充分的话语权。他们会不断地创造丰富、鲜活的词语和表达方式,并且非常具有影响力。”[2]从这个层面上说,网络语言中的贴吧语言是语言中非常活跃的部分,它必将对社会语言应用产生巨大的影响。

2012年贴吧网络热点令人应接不暇,“元芳你怎么看”“屌丝男女”“给跪”等网络热词都来自贴吧,引发全网热门话题风潮。2013年1月20日用户小虎逗妇乳在宝鸡文理学院吧发贴“现在的女生都喜欢高富帅,矮富帅,高富丑,矮富丑”,随后有74名用户跟帖发表看法。其中“高富帅”作为一个新兴网络词汇在2011年下半年出现,之后迅速走红网络和各大媒体,2012年4月到6月是“高富帅”在各大贴吧频现的高峰期。高富帅至今没有官方词典的定义,大体可理解为形容男性在身材、财富、相貌方面完美无缺,是众多女性心中的白马王子,在恋爱和婚姻中备受青睐。该词最早风靡于李毅吧,而后以李毅吧为根据地,经其他各大贴吧的用户疯狂转载、传播、乃至创作升级,对应的大量词汇像“矮富帅”“高富丑”“矮富丑”“白富美”“矮穷矬”“矮肥圆”“矮穷丑”等词语被网民造出。2012年12月30日,语文期刊《咬文嚼字》了2012年十大流行语,其中“高富帅”成功入选。[3]贴吧作为一种虚拟的网络社区,为交流交际提供了前所未有的自由空间和便捷手段,具有开放性、即时性、自主性和互动性等特点,在这种环境下贴吧原创语言应用也就渐渐地趋于年轻化和多变化。

二、贴吧语言的暴力化和隐匿化

“我去年买了个表,谁TM把口香糖吐在自习室的座位上啊?”这是用户“哇有没有搞错”在山东师范大学吧发的一个帖子。类似的帖子还有用户“枫_下”在武汉大学吧发的“我去年买了个表的,网教成教自考东湖珞珈,研究生怎么了”。在李毅吧,“(女神)我去年买了个表,谁给你这么大的勇气?”发帖3小时后有500多条跟帖。一般人会很难理解,“买了个表”和帖子主题究竟有什么关系。其实,“我去年买了个表”起源于网络语言暴力的另类表达,笔者称其为隐匿化的攻击性国骂。就像鲁迅先生所说:“无论是谁,只要在中国活,便总得常听到‘他妈的’或其相类的口头禅……这就可以算是中国的‘国骂’了。”[4]产生这种现象的主要原因在于,虽然贴吧是一个自由的网络社区,但是为了网络交流的规范文明,贴吧管理人员会在用户发帖时设置

关键词 过滤。在这种情况下“我去年买了个表”就出现了。因为这句话具有诙谐的表现形式,而被广泛流传成为一句网络俚语。

网络语言的这种异化趋势,让我们深切地意识到网络文化正在与现实中的语言等很多方面脱节、分离,这些贴吧语言的出现与广泛传播,也致使网络语言暴力化和隐匿化倾向日趋明显。在网络环境下引申出来的网络语言暴力与普通的语言暴力有相近的特点,一是施方的故意性,二是对受方造成精神上的侮辱和伤害。网络语言暴力的表现形态中,最直接的就是粗暴的谩骂和攻击性言论。此外,网络语言暴力中还有嘲笑、歧视、侮辱性的语言侵犯。如在东北吧某用户匿名发帖“说长村人点什么好呢”,在北京国安吧用户“长村丫胎”发帖“必须这样回复长村人”。帖子中的“长村人”其实是某些人对长春人的语言侵犯。在隐匿化方面,火车吧中经常用到的词语如“煤局”“动局”“抢铁”,分别是对太原铁路局、上海铁路局、广铁集团的称呼,这些看似调侃的称呼在本质上都暗含了戏谑和隐匿的特点。

三、贴吧语言具有的社会方言属性越来越明显

网络语言是由网民组成的网络社区环境下形成的一种现代汉语变体,在词汇等方面有自己独特的特点,所以可以看作是一种语言变体。因此,网络语言具有社会方言的属性。以贴吧为载体的贴吧语言,可以称之为贴吧方言,如上文出现的“长村人”“煤局”“动局”“抢铁”等一系列词汇,越来越和某些行业暗语趋同。据《中国互联网络发展状况统计报告》[1],截至2014年12月底,学生依然是网民中最大的群体,占比23.8%。“不同年龄的语言集团往往会在语言使用上表现出差异,这一特征几乎是一切语言的通例。在各个不同年龄的社会集团中,青年的语言变化最快、最敏感,因而他们所使用的语言最容易出现变异。”[5]另外,交际场合对语言表达有明显的影响,贴吧是一个由网络技术支撑的虚拟世界。交际双方的许多信息,如身份、年龄、性别、职业、家庭等等都被隐去了,表达什么、何时表达以及如何表达等都具有极大的随意性。因此,贴吧语言的使用者是一个具有鲜明社会特征的人群即青年网民,贴吧语言使用的环境主要是各大贴吧等,显然贴吧语言具有的社会方言属性越来越明显。

四、总结与反思

依托飞速发展的互联网络,网络语言正处在一个大发展大繁荣的时期。在这一过程中,因其所处虚拟环境的特殊性以及自身所具有的开放性、自由性等特点,网络语言走向异化必然会对汉语的规范化进程产生巨大冲击,其中既有积极的成分也有不协调的成分。巨大的冲击中与汉语的规范化发展不协调成分是网络语言发展中的阶段性产物,随着社会文明的进步,这种不协调成分将会减少。

网络语言能动态地反映现代人们的心态和社会文明程度,网络语言的流传在于自身所具有的强大生命力。然而最终经过时间检验为历史所选择的才是符合人类发展所需要的,因此现阶段我们要以宽容的态度对待网络语言。复旦大学顾晓鸣教授也认为,网语是一种可以体现现代人生存和思维状态的新语言,其出现在语言史上具有划时代的意义。但它和其他事物一样,都有利有弊,有其自身产生和发展的过程。语言工作者有更为重要的责任发展和规范网络语言,使其能更好地为社会服务。相信随着网络语言的有益补充,我们的汉语交流会变得更加精彩。

参考文献

[1]中国互联网络信息中心.中国互联网络发展状况统计报告[EB/OL].(2015-01)[2015-02-03].cnnic.cn/

[2]谭平等.80后大学生在网上论坛所表现的思想情感研究[M].北京:北京理工大学出版社,2009:36.

[3]咬文嚼字编辑部.2012年十大流行语[J].咬文嚼字,2013(2):4-6.