绪论:写作既是个人情感的抒发,也是对学术真理的探索,欢迎阅读由发表云整理的11篇游戏设计美术培训范文,希望它们能为您的写作提供参考和启发。
中图分类号:G64 文献标识码:A
文章编号:1005-5312(2012)18-0215-02
伴随着2012年新年钟声的敲响,中国网络游戏产业亦进入了象征民族文化的龙年。在过往的近十年内,我国的游戏产业经历了一个迅猛发展的周期。截止到2011年,国内游戏产业年总产值规模已达500多亿元人民币。①游戏产业的蓬勃发展,催生了行业对专业人才的大量需求,游戏教育产业亦在此基础上应运而生。但是,目前国内对游戏研发人才的培养远落后于行业发展:一方面,各大高等院校关于游戏研发专业的教学体系尚未完善,另一方面,各种民办游戏教育机构的办学质量良莠不齐,教学状况堪忧。这种环境导致的结果是大部分学生毕业后并不能很好地适应企业需要或者面临就业方向不对口的情况,而企业的人才缺口依旧与日俱增,双方供需矛盾日益凸显。
鉴于国内游戏教育产业的现状,“培养怎样的人才”以及“怎样培养人才”,是笔者等高校教育工作者长期探讨的问题。因此在以下章节中,笔者将结合近年来的调研以及课程教学实践作出浅述。
一、教学定位——符合高校特点的游戏美术专业教育
(一)高校游戏美术专业教学的面向层次是大学生群体
纵观当今国内游戏美术教育产业,其教育机构总体上可以划分为高校专业教育和社会培训机构两种类型。高校游戏美术专业教育之所以区别于社会上的游戏培训机构,原因之一是:前者面向的是教学对象是普遍处于18-22岁年龄层段,具有较高文化水平、艺术基础的大学生,而后者面向的教学对象则是遍及各个年龄层段,文化层次与学历水平、职业与身份各不相同的社会人员。教学对象的差异决定了高校游戏美术专业教学必须具有更高的起点,必须在人才培养方面有更高的要求。大学生群体普遍具有思维灵活、文化知识层面广、创造力强等特质,尤其是当代大学生习惯于网络生活、以计算机辅助学习的特点,为他们学习游戏美术专业知识提供了有利条件。但另一方面,由于大学生人生经历比较单一,社会经验比较缺乏,尤其缺乏在相关行业内的工作实践经验,在学习专业技术的过程中容易出现过度理想化,或是所掌握知识技能与市场实际需求脱节等情况。②因此,高校游戏美术专业教学应根据大学生的心理特点开展因材施教,尤其要加强对学生的职业技能培训和强调社会实践能力的培养,以便于适应就业形势。
(二)高校游戏美术专业教学应当体现其学术性
高校游戏美术专业与民间游戏教育培训机构的区别,重在体现其学术性。强调学术性,一方面在于注重专业知识技能的学术性,另一方面在于注重教学的学术性。
注重专业知识技能的学术性,体现在对游戏美术专业中所涉及的各项美术基础理论知识、专业技能,以及相关学科知识与信息要进行严谨考究。具体而言,游戏美术是一门综合学科,该学科不但涉及到美术造型基础的素描、色彩、人体结构等方面的知识,也包含设计学方面的各种构成原理、动画运动规律,并且还需要运用到计算机软件操作技术和编程等知识技能。与社会上某些游戏美术培训机构忽视学生基础能力培养、鼓吹短期速成、套路式的技能训练相反,作为高校专业教学,我们在每一个知识点和每一个操作环节中,都应当强调其严谨性、规范性、正确性,并且还要提倡思辨、钻研的学术精神。例如,我们应当鼓励学生研究当前网络游戏审美流行趋势,并且尝试进行游戏美术风格的创新;又例如,我们应当启发学生将文化历史知识融合到游戏美术策划中,开发设计出具有民族特色的网络游戏;再例如,我们应当组织学生将游戏美术和动漫的专业知识进行整合,利用一系列同步课程、嵌套课程,引导学生“学一门,关联另一门,举一反三,触类旁通”,培养学生的自主学习能力。
注重教学的学术性,体现在教师对教育理论的不断深入钻研、对教学方法的不断改进,将现代教育技术和学科专业知识技能的传授统一在教学之中,以科学的方式培养人才。我们根据学生的心理特点和学习认知规律,循序渐进地在本专业的各个年级依次开设关于游戏美术的造型基础课程、设计入门课程、进阶课程,并且严格依据教学大纲进行备课和安排作业。与此同时,代表游戏美术各个专业方向的教师会定期开展教研活动,探讨教育理论、交流教学心得,并且将教研成果应用于教学实践,不断改进教学,力求达到更好的教学效果。我们不主张某些游戏美术培训机构以教师为中心的“作坊式”教学,也反对一味强调以作品数量堆积出成果的训练方式。我们强调,根据不同学生的学习需求开展因材施教,在实践过程中既重数量也重质量,力求培养出既有实践动手能力,又有学习思考能力的学生。
(三)高校游戏美术专业教学应当注重对校本资源的利用
基于高校游戏美术专业课程的综合性、自主性、素质教育性的特点,高校应根据院校自身特点,开发利用资源,开展富有院校特色的游戏美术专业教学。以我校为例,游戏美术专业的发展正是以学院的软件技术教育作为依托,借助于学院的计算机硬件设备,汇集网络学习资源和师资力量,形成了具有校本特色的专业。另一方面,近年来在广东地区大力发展游戏动漫产业的形势下,我们借助于地理优势进一步开拓了校企合作之路。学生通过在游戏设计公司的实习进一步提高了专业能力,并且将实习经验以及游戏产业市场现状反馈学校,为在校师生提供了解行业信息的途径,促进教学与时俱进。总而言之,笔者认为高校游戏美术专业教学应当结合自身条件、周边环境、时代形势等各个方面进行校本资源的综合利用与开发,发挥天时、地利、人和的优势,将这一新兴专业办好办强。
二、教学模式——实践为主、兼具素质教育的研究性学习
在当今强调素质教育的背景下,高校学生的学习正从以往教师主导的接受式学习逐步向以学生为主体的研究性学习转变。游戏美术设计既是一门新兴的技能型学科,也是一门强调培养学生综合能力的学科,因此高校游戏美术教学不但要保证学生掌握技术技能,还必须着眼于培养学生的文化视野和创新意识、探究精神和实践能力,提高学生的终身学习意识和研究性学习能力,适应不断变化的游戏产业市场需要。那么,如何通过教学实现对学生素质和能力的培养呢?结合自身的教学实践,笔者总结出若干个人浅见,望抛砖引玉,促进各位读者们的共同探讨:
(一)前期准备
在游戏美术设计课程开展前,教师需要针对课题进行前期准备,包括分析教材、编写课件、安排实践作业等,通过一系列教学设计,把需要学生掌握和实践的知识技能化为具体的研究性学习任务。例如在《游戏原画场景设计》的某节课程中,需要学生掌握透视原理、色彩搭配和软件操作技巧三方面的知识,那么教师在做教学设计时,不必将拆分知识点进行详细介绍,而可以将这些知识融合成具体的实践操作任务,例如:“参照某某网络游戏(学生自选)的原画场景设计形式,以成角透视的角度,结合数位板和图形软件,绘制出一个冷色调的NPC道具店”。在这个实践任务中已包括课程需要学生掌握的全部知识点。此外,这种具体的实践任务,在命题方式和要求上与游戏公司的项目要求是非常相似的,因此学生在通过实践掌握知识点的同时,又得到了模拟企业实战式的锻炼。通过教学验证,这种将知识转化成任务的实践型教学设计,既提高了教学效率,亦提高了学生学习积极性,而且还能积累丰富的学习成果。
(二)教学实施
游戏美术设计课程的教学实施,一般的流程是,先把相关教材和资料中的理论知识点筛选出来,配以典型图例并精简讲解,而后布置实践操作任务,为学生安排40分钟左右的时间进行实践,最后进行作业讲评。在整个教学过程中,学生实践环节是重点。在学生进行实践的过程中,教师必须注意指导,而且指导的方式方法要注重多样性。除了个别辅导、集中辅导以外,还应该组织学生之间的分组学习讨论、鼓励学生自己发现问题和解决问题。通过一系列教与学的相互作用,达到素质教育和能力培养的目的。
(三)交流评价
在课程即将结束的阶段,教师应当组织学生对当堂作业进行多元化评价。评价对象包括教师评价、学生自我评价和相互评价,评价内容包括作品画面效果、对知识原理的掌握程度、以及在实践过程中个人的心得体会等等。总而言之,我们主张在教学过程中对于学生的学习评价是丰富的、具体的、动态的、客观的,力求以生动的交流评价代替刻板的课后总结。通过这样的评价方式,促进学生对所学知识进行进一步消化,并养成反思、钻研的精神,让学生获得知识技能以外的收获。
(四)课后延伸
课程结束后,教师应当布置学生进行进一步的课后延伸学习。结合游戏美术的学科特点,学生的课后延伸任务也紧密围绕游戏设计而展开。课后延伸学习的内容和形式是多样性的,例如组织学生以搜集资料的方式,将不同的网络游戏进行美术风格的对比,并且选择自己感兴趣的风格类型进行分析,学习其色彩、线条、造型等方面的表现手法。再者,学生可以结合其他相关课程进行同步的延伸学习,例如教师可以指导学生将游戏策划、游戏界面设计和FLASH动画课程三门课目的知识点综合起来制作一个网页小游戏,这就达到了学习的综合运用和延伸的目的。总之,通过课后延伸学习和实践,使得学生更加注重学科的关联性,为综合能力的培养打下基础。
综上所述,笔者认为游戏美术专业课程应当抓好各个教学环节的教学设计与课堂组织,通过理论教学强化素质教育,通过实践教学强调能力培养,充分发挥高校教育的优势,将学生培养成具有综合能力和自主学习能力,素质与技能全面发展的游戏设计人才。
三、结语
游戏美术设计在国内是一门新兴的学科,同时亦是继动漫之后的又一门朝阳产业。发展好游戏产业,势必要重视专业人才的培养。可以预见,在未来的数十年中,高校将在游戏美术教育产业中充当主力军的角色,因此适应市场发展趋势,改进教学方法,创新人才培养模式,是高校以及广大一线教育工作者应尽的使命。游戏教育产业的发展道路是广阔而漫长的,值得我们不断进行研究和探索。
注释:
①资料来源:新浪游戏频道.网址games.省略/w/n/2012-03-15/1431594489.shtml及CGBC中国游戏商务大会官方网站:省略 (中文),信息日期:2012年03月15日.
②张积家主编.高等教育心理学.高等教育出版社,2010年, 第3页.
参考文献:
[1]吴刚平.校本课程开发.四川教育出版社, 2002年11月.
[2]钟启泉.研究性学习理论基础.上海教育出版社,2003年12月.
[3]刘儒德主编.探究学习与课堂教学.人民教育出版社, 2005年7月.
据智联招聘网的一份才情报告显示,在经济低迷的情况下。游戏动漫等创意文化行业在经济危机中独树一帜,逆流而上。在收入和人才需求上不断增长,而手机游戏开发人才也成为了职场新宠。
报告指出,相对于传统的网络游戏设计和开发工程师,两月内4000职位的增幅,手机游戏策划、手机游戏高级开发工程师、手机游戏单机开发工程师和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等需求也呈明显增长。
另一方面,据中国工业和信息化部(MIIT)的统计数据显示,截至2008年11月。中国的手机用户数量达到了6.3384亿,相比10月份增长了1.05%。而与2007年同期相比则增长了17.51%。预计2010年手机用户将超过7亿,巨大的手机使用群体,无疑引爆了手机游戏这个巨大的市场。
四大领域人才紧缺
“手机游戏市场的蓬勃发展,引来无数年轻人,但依然难以摆脱人才缺乏的尴尬。”汇众教育游戏学院的专家指出,国内手机游戏诞生,也不过短短数年,行业缺乏经过实践证明的、行之有效的规范,也没有相应的人才储备。但膨胀的市场需求却对开发者们提出了更高的要求,如:
手机游戏工程师:要熟悉GSM/GPRS相关协议,了解通信协议、接口,以及通信嵌入式操作系统;能在移动平台上实现尖端3D技术,精通Java Script和C/c++,开发过Flash小游戏;有过Java手机游戏软件的开发、编程、测试、本地化经验;
J2ME游戏软件工程师:要掌握手机游戏设计模式,精通J2ME或J2SE/J2EE、MIDP、CLDC,熟悉国内手机开发规范、运营模式等。熟悉Symbian/Brew等手持设备平台;
高级游戏测试工程师:要熟悉手机游戏,对测试理论有深刻的见解,能快速接受新的技术和测试技巧;
美术设计师:要熟悉手机游戏特征,能熟练建模、绘制贴图,有良好的材质光影控制和镜头分配能力;熟练使用3DMAX/MAYA/等3D软件;熟悉CGmovie制作流程和后期编辑等。
实力“用作品说话”
“要解决目前行业从业人员对游戏缺乏整体认识的困境,必须从高度上对手机游戏从开发到运营的整体过程进行教育。”
作为国内从事游戏教育培训的权威机构,汇众教育率先担负起这样的重任。不断根据市场变化、企业需求调整课程设置:在游戏美术设计课程下就增加了手机游戏美术设计;在课程设置上,无论是从事手机游戏美术设计还是手机游戏程序开发,都要先接受关于游戏策划和运营的基础课程,才能进入专业课程的学习;而专业课程的学习又有大约50%的课时是上机操作。
“手机游戏程序设计师是一个典型的用作品说话的行业。”汇众教育老师指出,“一个优秀的手机游戏作品,不仅是对开发技能熟练的运用,更是对用户心理的准确把握,和对各种手机特性的全面了解。”
因此,如果你想顺利进入手机游戏企业,面试时能够展示一款PC平台的MUD游戏、一款完整的手机游戏是必不可少的,也是你敲开Java语言程序员、手机游戏移植程序员、手机游戏开发程序员、手机游戏开发工程师等职业大门的第一步。
“云世界”轻松实现梦想
“在很多人看来,谈起手机游戏开发,难免有种莫测高深的感觉。其实,通过参加游戏学院的培训,切身体会到培训的专业化与系统性。尤其实战培训项目,更是受益匪浅。”
毕业后,为了能够在游戏策划领域有更大的作为和发展空间,同时也给自己更高效的成长空间,我决定找专业的游戏培训学校进行自我增值。通过对比,我进入GA游戏教育培训学校,为自己的游戏事业打下了一个结实可靠的地基。以前玩游戏,我只会在乎游戏好不好玩,够不够吸引人,而现在玩游戏,总会在想为什么会这样设计,为什么要添加这些功能。经过培训后,自我的定位就非常清晰地从一名玩家转变成了一个游戏设计者,会考虑如何才能做一个合格的游戏设计者,这些都是工作中很宝贵的东西。
行外人觉得游戏策划就是每天编游戏情节,和写剧本一样。其实不是的,我们游戏策划最重要的是将每个游戏的功能点设计出来,然后通过书面的形式写成策划案,再通过讨论优化和健全每一个设计出来的游戏功能点,然后才是提交需求给程序员与美术师。之后就是功能点实现跟进与不断优化健全的过程了,这期间需要反复推敲自己的设计是否符合玩家的需求以及是否合理。游戏特别是网络游戏,是一个由很多个复杂的系统结合而成的,每一个最小的系统也需要不断地沟通和评测才能完成的。
《指南》和《标准》作为国家指导性文件,教师正确理解和学习它们,是开展创意美术工作的关键。在美术活动备课时,我校小班组教师都会认真学习相关内容,利用班级的装修格局和班级主体背景的色彩,恰如其分地为幼儿打造说话环境,体现出环境的教育作用和幼儿的主导作用。如在设计主题墙时,教师充分利用米罗可儿的借形想象和色彩美学,给幼儿创造了温暖、充满童趣的世界;在区域活动中,教师根据主题内容,结合幼儿的年龄特点,从主题大环境、区域格局到区域材料,制订了图文并茂的游戏规则,尽显教师游戏理念的独特视角与特色幼儿园的独特文化,使“区域游戏”成为幼儿学习的源头活水。
在本学期美术特色联盟开放研讨活动中,通过领导、同事的讨论和分析,组员的配合与思考,笔者深切地体会到“创意美术特色教学,润物无痕”,并积极参与钟楼区幼教管理中心俞莉主任主持的精品课题研究培训活动,认真填写相关研训现状的调查问卷,领悟到了《指南》与《标准》对提升教师美术专业素质的积极性。
2.学经验,促成长
韦伯斯特说:“智慧+双手+力量结合在一起,几乎是万能的。”这就要求教师利用一切机会,学他人之所长。在11月举行的“片区幼儿园骨干教师‘美术领域’评优课活动”中,为了帮助戴老师在美术课堂中有效拓展综合经验,引导幼儿进行自主探究,整个年级组一起改课、研讨、制作。与此同时,我们年级组的三位美术骨干教师还进行了示范课,每位骨干教师都用自己独特的视野与方式,调动了幼儿学习的积极性、主动性和创造性,体现了“以幼儿为主体,教师为主导”的美术教学理念,使课堂呈现出灵动、智慧的美,使听课教师在收获的同时也反思了自身的不足之处。
小班组成员进行了名师上课互动,每位教师结合自身优势,大胆发挥,勇于创新,有效调动了幼儿的课堂参与性,并举行了《幼儿创意美术活动的思考与实践》精华讲座。在11月举行的沈老师和薛老师的讲座中,笔者了解了“炫彩棒”的基本特点和技能技巧,在技能掌握环节,根据培训内容与要求,即学即用,实战演练。另外,薛红老师还与其他教师分享了参加上海骨干教师培训的学习心得,为组员对我们幼儿园创意美术与其他学科的融合增添了灵感,为开展后续活动提供了新思路。
从各大游戏公司的游戏美术人才需求分析,游戏美术对从业者有以下要求:(1)掌握游戏美术岗位基本制作技术与制作流程;(2)具备良好的美术基础,有较强的造型能力和色彩表现能力;(3)具备良好的团队合作和沟通能力;(4)具备一定的创造力。针对上述需求,游戏美术应把重点放在培养学生绘画基础与游戏美术制作技术相结合的综合素质上,然后通过项目实践强化学生的创造力、观察力、以及自我学习解决问题的能力,同时强调团队合作精神。
二、加强师资力量
1、引进资深游戏美术专业人才。由于游戏美术专业是新兴专业,教师极其匮乏,大多数院校只能从其他美术专业抽调教师来组成教学团队,这些教师对游戏美术缺乏认识,虽然有较高的美术素养,但缺乏游戏制作技术和项目实践能力,导致学生培养达不到行业要求。因此,应积极地为游戏美术专业引进具备多年从业经验的游戏美术人才,通过对行业人才的吸纳来充实教师团队,从而提高教学质量。
2、注重青年教师培养。建立、完善青年教师培养制度,为青年教师提供学习、实践的机会。校方可通过专业培训、公司合作、引进项目实践等方式,快速提高青年教师的自身专业能力和教学水平。
三、开展课程全面建设、改革教学模式
1、合理设计游戏美术课程。游戏美术是电脑美术,是用电脑提供的操作软件和工具作为创作手段来从事美术创作。游戏美术制作流程复杂,涉及软件众多,同时又对从业者美术基础有着较高要求,所以课程设计主要针对传统绘画基础和游戏美术制作技术两方面,必须做到艺术与技术并重。美术是游戏美术制作的基础,并且需要长期培养,所以在传统绘画基础方面,绘画基础课程应贯穿大学四年,为学生专业课学习打下基础。笔者在教学实践中,通过针对一、二、三年级安排素描、色彩、速写、艺用人体解剖等课程来不断强化学生的造型能力、色彩表现能力,提高学生的美术素养,毕业学生能力获得一线游戏公司认可。电脑软件技术是游戏美术得以实现的工具、手段。由于电脑技术的发展,游戏美术的分类和制作技术变得更加复杂,但是由于课时有限,游戏美术制作课程需牢牢抓住技术核心合理安排课程。在教学实践中,笔者将游戏美术制作课程分为软件应用和游戏美术制作技巧两个阶段。第一阶段是在二年级安排少量的软件课程如Photoshop、Maya等,让学生掌握游戏美术专业课涉及软件的基本应用。第二阶段是在三、四年级以游戏美术专业课为主,就目前主要游戏美术分类进行课程安排如:网络游戏美术设计、次世代游戏美术设计、多媒体移动平台游戏美术设计等课程,该阶段主要让学生了解不同游戏美术类型的制作流程,掌握相应的制作技巧。
2、改革游戏美术教学方法。随着社会的发展和社会对人才价值取向的变化,美术教育开始有意识的吸收现代科技成果和现代教学观念,开拓学生视野,创设发挥想象的表现空间,运用现代材料与工具发掘新的教学模式[3]。游戏美术课程的教学实施,应采用现代技术与传统教学方式相结合的教学手段,根据课堂内容、知识点与多媒体课件相结合,充分发挥教师在教学中的主导地位,调集大量的视觉信息,达到优势互补,极大地调动学生学习的积极性,提高学习效率。具体教学流程如下:教师先通过赏析游戏美术作品案例提高学生热情,再讲解游戏美术理论知识点,然后教师使用多媒体教学示范案例制作,最后安排学生时间进行制作实践。在整个教学过程有两方面是重点,一方面是教师示范案例制作,由于游戏美术制作技术性很强,光靠理论知识学生难以掌握,需要教师针对案例要点一一演示,如果涉及到较为复杂的软件操作可使用录屏软件将教师示范、讲解同步录制成为视频,发送给学生便于学生反复观看学习。另一方面是学生制作实践,当教师示范完成后,应辅导学生完成操作实践。辅导形式可多样化如个别辅导、集中辅导等,在这过程中鼓励学生自己解决问题,锻炼学生自我解决问题的能力,如不能解决可展开小组讨论,可有效培养学生的沟通、协作和实践能力。除了课堂教学外还应让学生走出课堂,如安排学生参观游戏公司,一方面让学生更加了解自己所从事的专业、增长见识、拓宽专业知识面,另一方面也可给学生提供了更多认识社会、融入社会的机会,为学生明确专业学习目的和提高实践动手能力确立了努力的方向。
0导言
经过暑期在游戏公司两个月的实习,笔者感触颇多,在这个版权法制尚不健全的中国,游戏工业似乎成了绘画艺术类的学生的一个重要吸纳方向。好也罢,坏也罢,这都已经是事实了。就TOP级从业者水平来看,中国一点也不落后于国际,但是这么多年了中国游戏产品的视觉总体效果,就从不曾接近过国外的。这里面当然有很多原因,引擎的、主机定位的、文化体制等等。但是就我们而言,追溯这些原因毫无意义。我们需要讨论的是,有什么我们可做的改进,能给改善现状。只有每个人都努力做好自己的事情,状况才会一点点变好。那么在这里立意下,艺术院校作为人才产出的组织,产出人才的利用率并不是值得关切的地方。最重要的依然是提高整体输出品质。笔者在本文中,将从绘画系大学生的美术基本功、学院有效的专业细分、大学生从业素质的培养以及相关的学术研究与积累,这四个方面来简单的探讨一些操作模式和可能的出路。
1基本功的重要性
从论文的题目看来,笔者似乎应该说很多的技术和国外的新理论,但是对于美术从业者素质的思考,我们总又会聊回到基本功上。中国大学美术毕业生普遍美术基本功不足,这里我们主要从素描功底和造型意趣这最实用两项素质来讨论。
常言道,基础的学习是永无止境的,学到够用就可以了。问题现在是一批学生出去,基础够用的没几个。厂商来学校招,东挑西捡,最后也只能选走几个还过得去的。高等学府的校招变成廉价员工的招募会。其实最根本的一点,厂商希望招募个绘画的专家,来这边一看,会画画的标签后面还得打个问号,只能失望而归。学了很多东西,开了很多课,各种软件,各种理论。最后发现画的人走形,画的场景没有虚实远景。那还有什么意义。在以后的工作中,会画很多东西,但是归根结底,画面的搭建都是从造型设计,黑白灰的布置,到色彩的分配,最后到渲染包装。游戏工业中的美术基本就是这样的流程,因为只有这样开发商才能对每一步的进程予以监控,使得项目不至于不受控制的飞向天际。而素描则是承担了最重要的第一步和第二部的技能。素描的核心是造型,商业上的很多风格都不那么倚重体积的表现。但是表现可以抽象,抽象却必须是在有理解的基础上进行。很多人最后发现,虽然擅长一些风格,但最后限制了自己提升空间,和整体项目质量的依然是素描基础的不足。
2合理的专业细分
首先目前的专业对口状况很不乐观,那么是不是我们就需要设立室内专业、原画专业、UI专业,以此提高专业对口性呢?这些事情是那些专门性培训学校干的活,大学有着大学的格调,我们应当还是回来关注到这些职业所使用的基本能力,再以能力进行专业分类。
目前总体来说行业内需求有四种人才。第一种是细节造型设计,以及人物与场景2D图绘制的绘画型人才;第二种是能给担负起UI设计,让界面充满微妙而和谐的视觉引导提升整体传达感觉的传达型人才;第三种熟知动画原理,能熟练的制作3D与2D动画人才;第四种是3D模型人才。
第三种和第四种由于最近受到电影业的影响,各个学院都开有自己的动画学院培育相关人才。而绘画型人才和传达型人才则面临很多问题。绘画型人才面临的问题主要是基础薄弱,缺少设计能力。很多从业者可以画出一些东西,却很难独立的进行设计,或者是设计的东西缺少设计感。所谓设计感是一种一看到这幅画就能知道画中之物应当怎样使用,并且由衷觉得其很美的感觉。而工业设计出身的设计师们似乎在这一方面做的更好。这似乎意味着,我们的美术学生们应当有更多的机会接触到工业设计类的东西,而传达类人才在IPHONE和安卓大范围流行的背景下,越来越受到重视,但是也越来越发现不足,这个类型的人才需求量并不大,所以被很多教育机构所忽视,实际上他们才是在游戏工业中的美术从业者最核心的一环。现有的平面设计和视觉传达理论早已不能满足此类的产业需求,只要对比一下一些商业网站的主页和艺术学院网站的差别就能发现这个道理。现在产业所需要的传达型人才,需要拥有设计画面美感,搭配,提升体验和产品品味的一系列整体方案的能力。
3更多的从业素质培训
什么是从业素质?就是这个行业的基本规范和道德。如果会计专业没有会计从业规范和从业道德的课程会产生什么结果么?同样的道理,在游戏工业中,美术设计与美术资源的制备是非常重要的一个流程,很多方面都牵扯到项目中的其他人的工作。大学把这帮完全没有接受过此类培训的少爷们丢进产业,跟给产业下毒药没有太大区别。大部分公司在招募了应届员工之后都会进行为期半周左右的从业培训,由技术标准的培训和从业素养的培训共同构成,更多的工作素质则是在后续的工作中逐渐形成的。而目前业内,小规模的创业型公司开始越来越多,这些公司也形成了一部分大学的人才输送方向。但是小型公司很少有足够的人力和时间对新员工进行相应的素质培训。招到手了,在后期的工作中很容易导致各种问题。而小型公司抗风险能力低,很容易就因为问题的堆积而使公司运营出现问题,以至于解散都是很常见的。一个创业公司失败率过高的市场环境,显然是不利于产业发展的。
4学术与产业
学术和产业应当是一种相依相长的关系。产业负责的是为社会创造价值,同时他需求学术产出的人才,依此供养学术。但是同时产业也相当于学术的实践平台,从产业中会不断涌现出大量的新技法和新流程,应当有象牙塔中的学术人员去分析和研究这些技法与流程,产业中的东西,很多都只是一些高端从业者们自己的感悟和经验形成的东西,他们自己都不知道是怎么回事。但是当他们离开这个行业的时候,很多他一招鲜的技艺也就随之消散,他的几个徒弟或许能学到一些,却再也不是那个老师,用的也再也不是那一套技法了。
PART.1
读者张帆来信:
最近总听说“次世代游戏”这一名词。知道是3D网游未来发展的方向。由于自己美术基础不错,很想进入这个行业发展。但是,我发现目前国内了解这一技术的人并不多,自己能收集到信息也很有限,不知道可以通过哪些渠道去学习相关知识,成为次世代人才?
汇众教育动漫游设计制作专家回复:
张帆你好!
正如你所说,早期的2D网络游戏已经逐渐淡出了人们的视野,3D网游成为主流。从几年前Epic Games公司的《战争机器》和《虚幻竞技场》两款次世代标杆之品,到后起之秀们带来的一场场震撼体验,我们完全有理由相信,网络游戏在视觉效果方面的发展将会沿着单机版游戏走过的轨迹,向次世代前行。
3D次世代游戏的最大不同就在它惊人的画面效果。用褶皱贴图、(停留在你角色身上的)人物光照、更强的动画装置,以及更多骨骼来描绘布料、头发、面部表情。法线贴图技术在次世代游戏开发中被广泛应用,这一标志性技术很好地解决了画面细致程度跟计算机运算速度的矛盾。这一系列次世代开发技术的运用导致了单机游戏画面效果有了革命性的进步。
为了解决次世代人才缺乏的现状,汇众教育推出了针对高端人才培养的“云培训体系”。几经升级后的游戏学院、动漫学院课程体系,已经将专业的次世代人才培养纳入其中。美术师们可以选择进入次世代网络游戏美术制作模块,通过动画基础、游戏Character studio骨骼动画等技术的学习,运用运动规律制作角色动画与特效动画,掌握次世代游戏开发规范要求与制作技法。
作为一项高端技术,游戏制作者了解的是:次世代一定会有进步,但人才的培养需要时间。而“云世界”作为这一切的载体,将为美术师们提供一个资源共享、创意交流的平台。
PART.2
读者鲁烨来信:
我是一个动画爱好者,对时下流行的FLASH动画很感兴趣。希望既能学习FLASH相关知识,同时又可以多了解一些动画制作知识?在这方面,国内有没有较权威的培训机构可推荐?
汇众教育动漫游设计制作专家回复:
鲁烨你好!
作为世界上第一个商用的矢量动画设计软件,近年来,Flash已经成为一种网络上新兴的流行动画格式。它凭借着即使放大也不会出现变形和模糊的矢量特性,以及丰富的效果和强大的功能,更多地被应用在网站设计、动画制作和媒体广告。
目前,Flash作为动画制作的方式之一,与绘图软件和3D效果软件的结合,让它的光芒更完美绚丽。与3Dmax,Maya之类相比,它对Web的支持更加完善,强大的动作脚本和动态链接数据库的功能,让Flash脱离Web常用的语音和脚本依然可以制作界面漂亮、功能强大的网站,更加适用于网络传播。
教学 建议
中图分类号:TU283
文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2016)01-0112-02
所谓“原画”,是指根据设计稿将设计好的影像绘制成精细线条的线条稿,是动漫与游戏制作具体操作过程中最关键的部分,因此又被称为“关键动画”。原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到未来游戏与动画作品的审美功能与叙事质量,因此,这一岗位对绘画技术的要求很高。传统的二维动画原画步骤为:由分镜表上的指示与时间长度,把画面中活动主体的动作起点与终点画面以线条稿的形式画在纸上,前后动作关系线索,分色和阴影的层次线也在此时以色彩铅笔绘制。对于动画企业和游戏企业来说,原画虽同为关键岗位,但前者被称作原画师,后者则叫作原画设计师。
一 游戏原画设计的特点
作为一种舶来的艺术形式,游戏原画设计在国外已经发展到了一个十分成熟的程度,但在中国还处于起步发展阶段,因此国内对游戏原画设计的需要非常迫切。一个优秀的游戏原画设计一方面需要有扎实牢靠的美术绘画基本功,包括素描、色彩及一定的速写和解剖等与造型相关的技能,从而在形像塑造时能够基本达到一步到位和相对精确细致的程度;另一方面,随着现代三维动画制作技术的不断发展,游戏原画设计人员也需要同时掌握一定的计算机绘画与造型技术,比如最常用的Photoshop和更为时尚一些的MAYA等。还有另一个关系到游戏原画设计发展前途的关键环节就是发散型思维,即创造力和想象力。虚拟世界中的人与物必须通过现实世界中的原画设计者经过头脑的多次加工形成既符合现实世界人与物结构的基本逻辑又能够适当超越客观与真实的形象,只有这种经过艺术再加工后的形象才能使游戏玩家在亦真亦幻的情境中体验到游戏带来的不一样的人生体验,从而促成游戏与玩家的双重成功。
二 原画设计制作过程
在制作程序上,无论二维还是三维游戏都需要经过一个从方案创作到最后公测的过程,具体来说,二维和三维游戏在制作过程的起始阶段都要要进行方案创作,根据方案要求设置背景与角色,在此基础上,开始进行原画设计,然后进行三维动画的特效程序,这其中还要视具体项目需要进行建模处理。完成贴图、材质、灯光、动画、物资、渲染、合成等一系列中间环节的制作后,一般还要有音乐制作,最终完成产品进入公测至最终的运营。
游戏原画设计最初的流程与普通的美术创作其实差别不大,最显著的区别也仅表现丰使用工具的不同上,即传统美术创作工具为画笔,如铅笔、钢笔、油画笔等,而游戏原画设计除了画笔还必须使用的就是电脑,也就是三维动画制作的各种软件程度等。传统美术创作讲究的是“艺术源于生活又高于生活”,因此一些美术作品的创作极富画家个人气质,其艺术想象力也到了天马行空、无拘无束的地步,尤其是印象派与后现代美术作品常会发展到让普通人费解的地步。游戏原画设计很明显不能如此夸张,虽然强调想象,却不能走到极端,必须把握一个“让绝大多数普通人看得明白、容易理解”的原则。因此游戏原画设计比较传统美术创作一个突出差异在于其更多的“理性”元素,即在不违背现实世界人与物构造的基本逻辑的基础上适当利用MAYA和PS等软件开展设计与创新。
涉及到游戏原画设计具体的工作内容上,当前根据游戏项目创作过程的实际经验一般分为人物与场景两个大类,也就是游戏中的角色和除角色以外的其他部分的原画设计。
1 人物
角色设计内容包括线和色两部分。线的部分就是完成线稿,根据方案要求的内容以线条勾勒出角色的基本形态,重点在于展示角色的特色与内在气质,女战士的飒爽英姿、性感靓丽,男武士的健硕魁梧、力大无穷,精灵的轻盈飘渺或巫师的阴森冷峻等。线稿最初的定位必须准确,特别是人形的角色,必须符合基本人体构造要求,不能过分变形;人物角色要有稳固的重心和左右对称的造型;躯干上下部分最好遵循“黄金比例分割”原则,以此创作出的人物角色在外形上相对更加悦目。上色的操作可以有传统和电脑辅助两种。传统上色就是依照传统美术色彩绘画的上色过程操作,原则上先上面积大的色块,深色与浅色部分应注意留有距离,可不必拘泥于细节部分,注意整体配色和谐。电脑辅助上色主要适用于美术功底不足或新人职的“菜鸟”使用,常用的是PS的快速“蒙版”辅助上色处理。
2 场景
除人物以外部分的原画设计与人物设计基本流程差异不大,差别只是线稿制作比较到位的场景在上色时会更加便捷并节省时间,也就是素描过程的设计如果比较老道和熟练的线稿,在上色时就会非常省时省力。这也从另一个侧面对国内的游戏原画设计者们提出了一个要求:加强美术绘画基本功的锻炼,不断提高传统美术绘画能力。这既能促进自身专业未来发展道路更加顺畅,也能不断提高工作效率和质量。
三 当前游戏原画设计常见问题
中国三维动画游戏原画设计起始时间较西方和日本都晚,改革开放让日美等国的3D游戏与动漫作品急速涌入国内的同时也刺激了国内同类产业的飞速发展,其规模与范围比历史上任何时期都得到加速扩张。游戏原画设计人员和各种培训机构的数量急剧膨胀,积累了大量的实践经验,但是游戏原画设计意识、理念、风格等属于“艺术”层面的核心与精髓部分却没有相应得到提高,大量照搬照套西方模式的设计作品屡见不鲜,不同类型与时代背景下的游戏原画设计经常出现极为雷同的设计效果。一方面对于西方动漫与游戏原画设计的历史传承、本质特征等并没有完整、深入的学习与研究,又没有对自己开发项目的历史积淀、人文属性进行过系统、全面地摸索、创新,只是“为了设计而设计”,简单模仿甚至生搬硬套西方的既有设计方案,结果反而变成东施效颦,花费大量人力、物力、财力后得到的只是一堆似是而非、缺乏个性与格调的高仿作品甚至“山寨”版成品。
四 教学建议
(一)角色与身份、场景等的和谐搭配
俗话说“和谐就是美”,应用在游戏原画设计上就是角色与身份和场景等的搭配需要协调、合理。游戏原画设计中的角色设计与其他专业的角色设计略有不同,即角色自身的特质应当从属于职业要求,也就是设计时首先考虑职业对于设计的基本要求,在此前提下再对个性特色进行描绘。例如武士与猎人在选择护甲时就应有所区别,武士所处的一般是战争和演武场等有较强外力冲击的环境,因此其护甲应当是厚重的金属材质的铠甲;猎人则常常穿梭在崇山峻岭的野外,为适应奔跑和追逐的要求,其护甲应当是相对轻和软的皮甲。而当角色身处丛林、冰川或沙漠地带时,其周边环境和角色自身的设计也需要根据环境有所变化。比如丛林中潮湿又高温,阳光照射相对困难,角色在这样的场景中时身上的护甲应当显露出丰沛的水汽,身上有斑驳的光影;而在沙漠中干燥多风的环境中时,角色的服装应有细微的砂砾感,头发和披风应经常被吹拂而飘动起来;冰川是低温严寒的环境,角色在呼吸和说话时应有断续的白雾从口中飘散等。
(二)加强专业知识的补充与学习
现代游戏中有不少是以古代战场为背景进行策划设计的历史题材游戏,但不少原画设计在进行创作时往往忽略了历史真实,造成作品存在许多bug,既让人啼笑皆非,又感觉十分别扭。究其原因仍在于设计者自身对于历史和传统知识的掌握有限,于是在创作过程中出现“书到用时方恨少”的窘境。比如一些游戏中需要出现若干青铜制造的礼器或陈设器,设计者在选择颜色时如果缺乏历史常识就很容易出错。古代的青铜器刚刚制作完成时会呈现出金黄色,犹如全器般熠熠生辉,这正是殷商时的帝王将相如此热衷青铜的原因之一。既有黄金的光彩,又比黄金更易得,因此青铜器才被大量用于陪葬。而作为陪葬品的青铜器皿在地下经过常年的侵蚀与氧化后会呈现出铜绿色,这正是现代出土文物的青铜器呈现出绿色的原因。又如一些以秦、汉时代为背景的游戏中就应避免在室内陈设物品中出现桌椅板凳之类的器具,因为唐以前的中国并没有桌椅板凳的概念,人们日常生活一般采取跪坐的姿势,就像现在日本人在和室中传统的坐姿。因此《论语>中的“侍坐”一章才出现“鼓瑟希,铿尔,舍瑟而坐”的话。这里的“坐”就是指古人一般以席铺地,跪坐在自己的脚后跟上,回答师长问话时为表尊敬,跪起在膝盖上,谓“坐”。再如涉及古代航海背景游戏中的外国海船的底舱设计需要注意中间没有隔断,因为西方国家早期海船(比如维京海盗时期)船舱内无隔舱。这也是他们的海船一遇风浪,船舱出现缺口进水后就易沉船的原因。隔舱的设计始于中国,因此郑和才能凭借更加牢固和高大的国产海船六下西洋。游戏原画设计者应当在平时加强各种专业知识的补充和学习,不断巩固基础文化知识,让自己成为一个博学的全才,这样既能够在本职工作中提供更好的理论知识辅助,又能够增长见识、提升内涵。
(三)二维与三维的表现形式
改变自己 改写未来
日子在平淡中继续,但心中始终有个声音在呼唤:“改变自己,改写未来!”此时,刘爽求知的欲望愈发强烈,她认为自己在高考考场含恨而退,但绝对不能在生活中就此一蹶不振。刚开始,她不停地到人才市场寻找机会,展位牌上那要求熟练电脑、有一定工作技能的字眼,无情地将她拒之门外。劳累奔波、寄人篱下并不是她想要的生活,大学的通道已经把她封堵,刘爽决定选择一所电脑专业培训学校来全面武装充实自己。
一位亲戚给她提供了改变命运的消息:“我认识一个从汇众教育青岛(动漫游戏)校区毕业的学生原来也学过美术,后来在学校学习游戏美术设计,毕业后学校还给推荐了工作。”相似的经历让她的内心一颤,于是她开始通过各种渠道了解汇众教育游戏学院的信息,有了大致的了解后她决定亲自去咨询一番,毕竟此次选择决定着自己将来的人生方向。
选择汇众 武装自己
08年6月,刘爽带着家人的期望来到了青岛,经过多家学校的反复咨询比较,她发现有美术基础的自己很适合学习青岛校区的游戏美术设计专业,但谨慎的她并没有当场报名,因为她想再次确认学院打出的“推荐就业”的承诺是否真实,于是她又在学校网站的留言版上留言,向已毕业学员咨询,在得到肯定答复后不安的心终于踏实了。
汇众教育游戏学院是民办机构,她原以为只要完成你教我读的任务就可以了,可眼前的事实让她明白:游戏学院的老师不仅向每位学员传授专业、前沿的游戏设计技能,同时更是将“怎样做人,如何处事”的德育教育摆在重中之重。严谨治学、勤于探索的校风,让她明白了游戏学院成功的奥秘,并为自己选择了游戏学院而感到自豪。在学校的学习,给她带来了极大地震撼。
学在汇众
带着对美好生活的憧憬,她开始如饥似渴地在游戏学院这座知识宝殿汲取营养,但当再次坐在教室里,刘爽感觉浑身不自在,上课不能专心,自习课上没有心思仔细读书,这时候班主任发现了她的情况,及时找她谈心聊天,让她重新找到自我。同学们也是互帮互助。互相交流,共同把知识掌控在心中。以前连打字都不会的刘爽,现在竟然可以熟练地运用Photoshop、Flash、Maya等各种应用软件和一些硬件知识,并顺利地拿到了工业和信息化部、汇众教育研究院等业内权威认证。
重庆人
2005开始接受正规美术培训
2006年开始在游戏行业工作
2007年起进入福州网龙工作至今
2009年,因获得DW大赛2D组第一名而广泛受到关注。
黄光剑从会计转行到美术行业不过短短的4年时间,是什么让这么一位仅仅凭着自己对绘画艺术的热爱就毅然投身美术行业的年轻人在如此短的时间里面成长成为一名世界冠军?他又是如何在这短短的数年时间中从一个行业初学者成长为一名著名网游公司的美术部管理级人物?他如何看待中国的插画市场?他对未来的解读是什么?我们都将在今天的访谈中为大家揭晓。
以下访谈中[幻想艺术]简称为F
黄光剑简称为H
F 很多人认识您是从DW IV大赛开始的,您能否首先介绍一下自己呢?您目前主要在哪里工作?您如何走上艺术之路的?
H 大家好,我叫黄光剑,网名G.J,重庆人,目前在福州网龙公司从事游戏美术工作。其实我大学里学的是财务,05年毕业之后也做过一段时间会计工作,但是因为我从小喜欢绘画(在课本上涂鸦),希望从事自己喜欢的工作,于是辞职参加了杭州一家数字艺术学校为期一年的培训。那应该是我第一次接受正式的美术教育,从传统美术到数码绘图,从Photoshop到3DMAX,一切都让我如饥似渴。这一年对我来说是一个重大转折,不在于学到了多少软件操作和绘画技巧,重要的是我获得了能够进入数字艺术这个我向往已久的新领域的契机,找到了能够激发我热情的元素,也由此进入了游戏行业。
F 您的家人及朋友是否支持您选择绘画艺术作为自己的事业?
H 一开始跟家里提出想要辞职转行的时候,家人当然是很担心,因为我从小成绩都不错,高考也顺应家人心愿考上名校,毕业之后也在上海一家世界500强找到专业对口的工作,我选择转行,相当于放弃之前的一切,而对于当时从来没受过正规美术教育的我来说,转行也存在巨大风险。说实话,明天会怎样,我心里也没底,就像那首歌里唱道的一样“最美的愿望一定最疯狂”!我决定倔强一把。
我非常感谢我的父母,当年他们虽然担心,虽然不理解,但最终还是支持了我。现在家人和朋友都非常支持我的事业,但当年出于爱的为难,让我一生都会感激。
F 我们现在知道您是05年经过1年的艺术培训之后才投身美术行业的,我们很好奇,您是如何在这一年的时间中获得如此大的进步呢?您在接受美术培训之前是否就已经有了一定的绘画基础?
H 事实上我在接受05年游戏培训之前就有一定的美术基础,因为我从小就喜欢在课本上画画,从小学到大学,十几年时间,我每天都会利用上课的时间在课本上涂鸦,而且我画画的时候完全可以做到一心二用,也就是一边听课一边画画,我能保持各科的成绩,因此老师对我一边上课一边画画的习惯也是睁一只眼闭一只眼,我就这样画了十几年,所以我在进入培训机构学习之前是绝对有绘画基础的。在培训机构里面我的最大收获是“矫正”,之前无师自通的一些理论和心得,错误的方面在这里得到了矫正,正确的方面在这里得到了巩固,还有就是开阔了眼界,之前接触的美术作品大多数是日本漫画,后来看到国内外那么多优秀CG作品之后,对我的创作思路有了很大的启发。
F 参加DW IV大赛这段时间,您最大的收获或者说感受是什么?
H 最大的感受是这个比赛的形式非常好,它不是像其他比赛那样到截止日期直接提交成品而是要求选手每隔几天就得去参赛帖子里发自己的进度图,这样大家就可以看到彼此的进度、设计思路、绘制过程,也刺激了论坛里的交流气氛,有问题会有人及时给你指出,还会得到很多中肯的建议和鼓励,这样在参加比赛的过程中就会学到很多东西。
F 国内对于DW IV感兴趣的艺术家很多,对于他们,您是否有什么建议,例如该做哪些准备?或者以哪种心态/技法去参加这样的比赛?
H 我觉得首先是要认真审题,这毕竟是比赛,虽然DW的题材已经放得很宽,但还是有它的规则,如果图不对题,那就太可惜了。例如今年中国团队的要求是要主色调是红白两色,这的确是个比较纠结的限制,如果是红黑两色、红黄两色,哪怕是红绿两色,可能都会更容易发挥。但是既然要求了,我们就只能在这个条件下去思考怎样把条件变成催化剂而不是枷锁,因为我选择的是恶魔王这个职业,又是操纵死亡这个能力,所以我就在这个前提下去寻找与红白两色契合的元素,于是我想到了血液和白骨,这两种元素就是红色和白色,而且能很好诠释死亡这个主题我只要用这两种元素去创作,就万变不离红白了。所以找到契合元素是非常重要的以这个方式去套主色调,比单靠环境色光源色去统一色调要容易得多。
另外DW的赛程比较长,接近两个月的时间,期间对体力和心力都是一种考验,坚持在这个比赛中会有更重要的意义。
F 每个人在作画过程中的都有某段艰难期,您能否谈谈您绘画道路上的那些坎坷吗?您又是如何克服它的?
H 谈到艰难时期我们常常会说到瓶颈这个时期往往表现为缺乏灵感,缺乏热情、无法自我突破遇到这种情况我往往会先在心理上安慰下自己,因为之前有朋友说:“你进入瓶颈期了?太好了!恭喜你,这说明你马上要升级了。”是啊,过了这个坎就升级了,所以我们要坦然积极地面对瓶颈期。我一般会去看一些资料,以及平时接触比较少的艺术领域,例如雕塑,音乐,电影等,我相信世界上所有的艺术都是相通的,答案也许就在某个转角。
另外创作过程中随着画面的不断深入也会遇到一个个难题,例如对一个部位的设计可能总是找不到合适的方案,我的解决方法就是提出更多的方案不断尝试总能找到满意的。这次DW的参赛图,在底座的蛇头的姿势影响到角色剪影和整个构图布局,非常关键,我尝试了十几个方案才终于找到合适的。
F 您在创作自己作品的时候是先考虑整体效果,然后需要什么素材再去找什么素材?还是平时多有关注,在需要的时候能够自然而然的联系起来?
H 兼而有之吧,第一种情况可能会更多一些,整体概念上往往凭感觉,细节内容上需要找些辅助素材作参考。
F 您是否会做一些绘画实验,去试试不同的颜色搭配,画笔变化、不同光影下的结构变化?
H 会,我更多的是做一些画笔试验,我非常迷恋各种笔刷的试验,PS中笔刷窗口里可以制作出各种意想不到的效果,而且同一个笔刷,不同的人会有不同的理解不同的用法,比如朋友介绍一个画水墨风格的笔刷,我就来发现用它来画云其实比画水墨效果更好,因此研究笔刷是非常有趣的事情。
F 您是否会临摹一些您感兴趣的艺术家的作品?您如何学习那些自己不太熟悉的技法?
H 我很少去直接临摹,但是我一直鼓励初学者去临摹,这是快速提高和学习的途径, 现在其实我也会变相地临摹,比如我发现一种很有趣很特别的画法,我会在我的创作的过程中尝试他的绘画和处理方法,例如丝绸材质的处理方式,有些艺术家非常擅长,我不需要完全临摹他绘制的丝绸,我只需要在我画其他作品时涉及到丝绸这一部分的时候参考他的处理方式即可,其实这也是一种学习。
F 我们知道,在国内,早期的时候很多人想创作漫画,而现在很多人都创作单幅的插画。这也与目前国内的市场发展情况有关。您认为未来市场的走向会是怎么样的?绘画这个行当的出路在哪里?
H 我不敢说哪条路是真正的出路,甚至我觉得不该用“出路”这个词,因为我们并没有被困住所以也不存在什么所谓的出路。我认识好几个朋友他们都在画漫画,有的还是在为国外的漫画公司制作漫画,他们的作品非常优秀,我相信他们会有很好的发展。我也认识很多在游戏公司,影视公司工作的同行,他们做概念设计、电影分镜、MATPAINTING,插画都做得非常好,还有一些自由职业者,他们什么都能做。真的是这样,其实绘画领域很多东西都是相通的,可能你今天是概念设计师,明天就是漫画家,万变不离其宗的是你的创意能力,绘画功力。所以我觉得只要把握最本质的东西,要走哪条路,就看你自己的兴趣了。
F 如今,很多人都提出要中国原创,您怎么看待中国原创这个问题?在您看来,什么样的作品才算是“中国”原创?
H 中国文化高山仰止,我们只要在中国文化这座大山上捧一撮土就能创作出伟大的作品。现在很多韩国公司也做中国文化背景为题材的游戏但是我们一看就知道是韩式风格,所以它还是一款韩国式的游戏,我觉得就美术这一块而言,我们缺的不是制作中国文化题材的作品,而是形成一种让别人一看就说这是中式风格的美术表现体系。不过我近年来也看到有好多公司制作了中国味道非常浓郁的游戏作品,美术风格是在中国传统的连环画(小人书)、皮影戏以及早期的《大闹天宫》等老一辈艺术家创造的优秀国产动画的基础上提炼形成的,我觉得这是一个很好的开始。
F 您现在是网龙的艺术指导,我们知道,在外国,艺术指导更多的是一个行政职位。您能谈谈现在您目前的工作状况吗?让我们了解一下在国内的实际情况?
H 其实在网龙并没有艺术指导这个职位,我的个人情况也不能代表国内的实际情况。我现在的工作内容比较杂,主要有三方面。首先我要负责组内的管理工作、人员培训,这一块比较偏管理和行政:另一方面我也在做某项目的执行主创,主要负责项目资源规划、人员安排、进度跟进、质量把控、标准制定等项目相关的工作内容,然后我每天还是得抽一部分时间来画图,我的生命中不能没有绘画,我会制作一些设计和宣传任务,公司里好几个项目的海报是由我来绘制。
F 我们注意到,一些CG艺术家在取得了一些成绩之后,在创作上就逐渐趋于平淡,你怎样看这个问题,你对未来又有怎样的计划?
H 我觉得艺术家到了一定程度的时候,就应该想办法刺激自己的创作灵感,创作的乐趣可能来源于突破自己,可以找一些之前比较少接触的题材来创作,也可以设计一个自己感兴趣的故事情节,围绕这个故事展开一系列的创作,这样创作起来会更有激情。比如我目前正在计划创作一个名叫《黯之圣经》的插画系列,之前公布的《天使与恶魔》以及这次借《幻想艺术》向大家展示的还未完成的《造天使》都是这个系列里的作品,这个系列我是希望借一些带宗教色彩的题材表达错综复杂、矛盾纠结的情绪和思考,每幅图我都会给它编一些故事背景,画面背后的故事会吸引我投入更多热情去创作。
优势战争(Dominance War,简称DW)是由游戏工匠论坛()倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办本年度为第四届。DW大赛的举办时间一般为每年的第二到第三季度,历时3个月。由于大赛本身的组织方式及性质,DW拥有目前那最网络化的比赛规则――所有的参赛人员必须选择个联盟论坛进行注册,并在指定的区域开贴按照大赛的选题要求,把自己创作作品的过程及最终成品提交到论坛上。最后会由大赛专家评委会选出最终的优胜作品。而最终获胜的选手会获得大量的宣传以及价值10000美元的奖励。
由于大赛本身是公开的所以所有参赛选手在论坛自己作品进程的时候都会收到大量的交流信息。也可以看到其他选手的进展情况,以及他们的想法等等。可以说,参加这个大赛本身的过程就是一个不断交流和提高的过程。更由于是命题创作虽然限制相对较少,但是依然需要发挥自己的优势利用巧妙的构思,精湛的技艺才能从来自全世界数百上千名选手众中脱颖而出。
第一届DW大赛只有三个联盟论坛,而参赛人数也是屈指可数的。但是这并没有妨碍主办方的热情。他们看出这不单是个有趣的比赛,而且能够很有效的带动论坛众人的热情,并且参加大赛的作品都具有相对较高的水准。随着比赛继续举办,加盟的论坛也不断增多,纸面媒体、网络媒体、游戏公司,数位板公司都开始关注这个大赛。而论坛的群众们自然开始期盼着新一届大赛的到来,
到目前第四届为止DW大赛成长成为拥有来自欧洲、美洲,亚洲的12个加盟论坛,超过七千人参加,数百名选手入选的大型国际游戏美术赛事。
中国从第三届DW大赛开始加入到这场国际赛事中。但是在当时
一、概述
电子游戏被称为第九艺术,是一种综合艺术,并且是更高层次的综合艺术。电子游戏艺术的本质是:“虚拟的真实”。电子游戏代表着一种全新的娱乐方式――交互式娱乐的诞生。游戏产业已经成为最重要的创意文化产业之一,只有拥有专业的游戏人才才能保证我国游戏产业迅速蓬勃的发展。从传统的实质游戏到如今的电子游戏开始已经有数百年的历史,但是对于游戏人才的研究却是近几年开始的。我国对于游戏人才的紧缺已经有了足够的认识,也已经有了初步的人才培养计划。从理论到实践方面,一些培训机构以及大专院校相继开设游戏相关课程,产业内部以及学术界也在开始尝试探讨游戏人才培养方面的研究。但游戏人才的培养研究还处于初步阶段,需要产业与学术界的不断摸索和探求。
二、我国游戏产业人才培养现状
游戏产业的人才需求呈金字塔形,底层是运营、支持、服务等人才;中段是游戏设计与开发人才;塔尖是主程序员、美术总监、策划总监等。
游戏设计与开发主要涉及三类人才:游戏策划、游戏程序、游戏美工。游戏策划主要包括编剧、规划游戏流程、设计游戏内容与规则等任务;游戏美工主要负责设计角色造型、游戏场景设计等美术方面的工作;游戏程序负责游戏程序代码的实现与测试工作。
本世纪初,我国开始尝试进行游戏设计与开发人才的培养工作。主要有两种途径:一方面,学历教育。部分大专院校开设相关课程。另一方面,非学历教育。以市场为导向的专业培训学校开始出现。到目前为止,国内不少高校开始增设与游戏制作相关的课程,包括很多的美术学院、电影学院、戏剧学院等艺术院校。除了正规高校的教育之外,国内进行比较大规模招生培训专业游戏制作的教育培训机构已经很多。
三、游戏人才培养方面的问题
1.缺乏对游戏行业自身的正确判断
目前,国内很多行业人士的观念中,常常把游戏、动漫混为一谈。而游戏与动画、漫画等行业还是存在着不小的差别。游戏行业对人才的要求与动漫行业是不同的,不同的制作开发技术,不同的专业知识背景要求等。从而造成了很多教育机构培养目标不明确。往往把影视、动画人才、游戏人才、软件人才、平面设计人才等专业人才培养混为一谈。
2.课程体系不完善,师资较为缺乏
我国游戏产业发展迅速,但游戏开发人才的培养则刚刚起步。不论在课程体系的建设,还是在教学方法与经验方面,都是处于探索阶段,尤其是游戏开发人才的师资,更是欠缺。近几年,很多大专院校相继都成立了动漫相关专业,但高校还没有真正的游戏专业。即使开设了游戏相关课程,也是不系统,而且,教师都是从其他专业教学转型而来,普遍缺乏游戏专业理论知识与实践背景。游戏专业自身三大方面主要为游戏策划、游戏美工、游戏程序设计,作者对苏州地区各所高校及培训机构开设的游戏相关类课程进行了调查,得出如下图的调查结果。
由图可以看出,各所高校开设的与游戏相关的课程主要以美工设计为主。各所高校开设的游戏课程各成一家,没有形成专业而统一的课程体系。而尽管一些职业培训机构号称拥有较为完善的课程体系,以及聘请具有实战经验的业界专家,但更多的是流于概念的炒作,没有实质性的内容。
3.人才培养缺乏行业支持
从事游戏开发运营的企业中,大部分游戏企业将精力主要集中于游戏运营与开发。而对于游戏人才培养,为了节约成本,基本上奉行“在开发中学习、在学习中开发”的模式。很多游戏企业不愿意与大专院校培训机构合作,共同培养人才。
四、游戏产业人才培养的策略
1.转变观念,正确认识游戏产业
游戏产业人才培养能否取得良好的效果,对电子游戏产业的观念与态度将是前提条件。电子游戏是把“双刃剑”,它可以让人沉溺其中不能自拔,也可以让人通过游戏来学习成长。我们需要做的就是从思想上端正对游戏的看法,正确看待游戏的利弊,让更多的人关注这一产业的发展。电子游戏并不是导致青少年堕落及身心健康遭受损害的原因,游戏玩家的自律,家长、学校的引导,社会的监督都是有效控制身心健康遭受损害的关键。要从根本上改变对游戏产业的片面认识,认清它是一种集娱乐、智力、音乐、体育于一体的大型综合文体休闲产品。科学区分游戏专业、动漫专业、影视专业等的区别,吸引更多的人士关注与思考做为一门学科与知识体系的游戏专业自身建设,探寻做为第九艺术的电子游戏的内在规律。
2.建立完善的游戏人才培养体系
电子游戏是一种综合的艺术,需要多种知识与技能的融合,有其自身的规律。应当充分利用游戏的个性化特征,针对游戏的特点设计出属于游戏本身的人才培养模式。
(1)高校开设游戏相关专业
高校是人才培养的主要力量。国外已经有很多高校开设游戏设计与开发专业。在国内,目前部分高校已经尝试开设一些游戏相关类的教学活动,但都多少存在着一定问题。
①办学定位
根据游戏人才培养的方针政策和高等教育建设思路,各高校应找准自己的办学定位。我们这里所说的游戏人才培养主要针对游戏程序和游戏美工这两大部分。可以鼓励有条件的高校积极申办游戏设计与制作专业,游戏方向等。而开设游戏专业,更应该找准专业培养目标与定位。作者认为,程序代码是游戏的骨干,一切游戏都将浓缩为对代码的要求:3D引擎、即时动态引擎、AI等。我国比较缺的也是游戏程序开发人员。有条件高校可以积极申办游戏程序设计专业,应该以培养游戏程序设计人员为主,兼了解掌握游戏策划与游戏美工相关知识。
②办学模式
第一,院校合作。游戏产业对人才的需求是多层次、多类型的,各大专院校所具有的优势与资源也是不尽相同的,可以充分挖掘各学校、各专业的资源优势,合作培养游戏人才。
第二,校企合作。游戏专业是一个实践性很强的学科,游戏人才培养需要面向企业,面向社会,应该是一种开放式教育。游戏企业的发展离不开高等教育的人才支撑,而高等教育的发展也需要企业的参与、支持和推动。校企合作培养游戏人才兼具校内文化知识教学和企业岗位能力实训两个领域、两种空间、两种能力教学的特点,是理论与实践零距离结合。这样会达到企业与学校的双赢。
③师资建设
培养优秀游戏人才,必须要有强大的师资力量。授课教师必须具备一定的理论基础和相关的游戏开发项目经验。目前全国来说,游戏专业都是新兴学科,使得大部分的专业教师趋于年轻化,大多数教师是从其他学科临时转入游戏专业,缺乏在游戏领域的理论研究和实践磨练经验,对游戏的认知仅处于表层。同时,自我提高和完善的机制不健全,现有的知识体系未能及时更新。
基于此,各学校必须加强师资建设,鼓励并积极创造条件,使现有教师深造与再学习。另外,各学校应尽力聘请一些游戏开发精英团队授课,通过对游戏基本概念、理论、游戏行业及游戏制作流程、开发方法的系统介绍,讨论一些横贯整个游戏设计开发领域的重复出现的模式和问题,并对这些模式和问题,提出一些思想方法方面的领会和思考,全面讲述游戏开发行业的知识。
④课程体系与教材建设
目前我国游戏人才培养课程体系与教材建设相对来说都不算成熟,国内还没有一套真正完整成熟的关于游戏人才培养的教材。各高校除了积极学习、参考国外的优秀课程体系外,也应注重自身课程体系的建设。在设置游戏课程的时候可以依据游戏产业缺乏的人才种类以及上文提到的各高校培养人才目标进行课程设置。
(2)规范游戏人才培训机构
国内虽然已经有一些培训机构培训游戏相关技术,但是还尚处于发展阶段,各机构培训水平参差不起,甚至有些机构存在欺骗行为。作为具体的办学机构,须根据自身的特点以及市场需求,确立自己的办学目标与策略,充分利用当前游戏教育所积累的有利条件。培养出的人才不仅具有专业的技能,还有对技术的系统性的认识,这是所有的游戏人才培训机构都应该具备的。建议国家相关机构积极引导并规范游戏专业人才培训机构,并对之进行相应的监督与管理,起到真正的培养人才的功效。另外可以与国外一些政府组织、企业等进行合作,结合国内外培训机构的优势,引进优秀的培训和实践机制,建立游戏人才培养体系。
(3)企业内部成立人才培养机制
游戏开发人才的培养,不仅是教育机构的事情,也是游戏开发企业的事情,游戏企业应积极融入人才培养体系,为办学机构的人才培养提供必要的支持;同时,也可以采用“送出去”与“请进来”的方式,提高员工的业务水平,甚至可以利用自身优势开办“定向培训班”,为自己的企业量身定制专门的游戏开发人才。从长远角度出发,培养一个人所需要的费用远远小于成才后所创造的利润。这样,游戏人才就会得到大大提高,反过来会促进教育机构游戏专业的发展,形成一个良性循环的发展态势。
五、结束语
游戏产业人才的培养应该是一个系统工程。电子游戏做为一门综合的艺术形式和新兴的学科,有其自身的规律与特点。学术界应该积极探索电子游戏的理论知识与内在规律,逐步建立完善的电子游戏专业人才培养体系。具体实践方面,作为人才培养的主体,各高校建立完善的教学制度,并对教师进行专业化系统化的培训,为教学提供一套完整的教学方案。游戏企业也应该重视人才的培养,用长远的眼光看待问题,从基层中选择优秀的人员进行培训,从高层中选择专业的人才辅助教学。游戏设计与开发专业人才培养需要相关学术界与产业共同的努力。