绪论:写作既是个人情感的抒发,也是对学术真理的探索,欢迎阅读由发表云整理的11篇动漫制作技术的认识范文,希望它们能为您的写作提供参考和启发。
在计算机技术不断发展的背景下,新的动漫制作软件应运而生,动漫产业中,计算机得到了进一步的应用。动漫技术作为动漫制作行业中不可或缺的关键因素,需要计算机技术来支持方可提升动漫制作水平和效率。现如今,动漫工作人员必须要首先学好计算机技术才能不如动漫产业中,比如需要学习如何运用三维立体显示技术,如何运用三维成像技术等。我国计算机技术的应用和发展和发达国家相比仍然存在较大的差距,为此,需要不断提升我国相关工作者运用和研发计算机的能力。
1动漫产业发展概况
世界上三个国家的动漫产业发展比较好,市场份额比较高,第一位是美国,20世纪90年代,美国动漫出口率已经高于其他传统工业,可以说世界上很多国家的动漫发展都深受美国影响;第二位是日本,日本动漫产业非常发达,仅次于美国,其中动漫游戏出口率要远远超出了钢铁企业,对日本国民经济发展起到了非常重要的作用;第三位时韩国,虽然韩国动漫与美国、日本相比,还有一定的差距,但却远远在中国之上,其动漫产业是国民经济的第三大产业。我国的动漫产业相对发展较晚,目前还在不断地摸索探寻过程中,这也说明我国的动漫产业有着非常良好的发展空间。我国相关部门出台了很多支持政策来推动我国动漫产业的发展。我国的动漫产业在多方努力下也取得了较快的进步,但是我们仍然要有清醒地自我认识,要朝着发达国家先进的动漫产业发展方向不断努力前进。就现实情况来看,我国动漫产业有待解决的问题有很多,比如动漫创作理念陈旧,一直深受传统理念制约,过于注重教育功能,因此比较适合儿童观看,而青少年以及成年人受众非常少,所以这部分市场份额有待开发;我国动漫产业发展情况一直滞后于精神文化发展,无法满足市场需求,所以我国有很多动漫产品出现了滞销的问题;除此之外,最为严重的问题就是我国动漫企业创新比较差,绝大多数产品都没有创新性,而研发动漫产品的企业也没有品牌意识,所以我国的动漫公司通常企业规模都不是很大,也难以实现扩大再生产。总之,我国动漫产业发展形势一片大好,但就现实情况来看,我们与动漫产业大国相比,还有一定的差距,我们要正视这种差距,才能够有获得发展的机会。
2计算机技术在动漫领域中的应用
2.1动漫设计3D化
虚拟技术是动漫设计中重要的技术之一。所谓的虚拟技术,就是有机结合艺术与计算机技术,在动漫设计中使用计算机技术设计出三维视觉,在这种情况下动漫画质得到了质的突破,观看者可以享受更加舒适、真实的动漫效果。此外,计算机技术可以改善图像形成结构。和传统的而且图像相比,3D技术的应用对整个动画图像的显示效果进行了改善,计算机平台极大地推动了动漫产业的发展和进步,为动漫产业诸如了新的活力。
2.2画面的真实性增加
传统的动漫设计中的画面处理常常会出现失真的情况,观看起来给人粗糙的感觉。计算机技术的应用提升了动漫设计画面的处理精细度,让画面的真实性提高。各物体在虚拟世界中有了更加独立的活动,计算机技术和动力学、光学等多门学科的综合运用促使换面设计的视觉效果更加真实,观看者可以看到更加真实完美的画质。
2.3三维画面自然交互
经过现实化处理后的三位用户感官能够形成清晰的三位画面,观看者在观看中如临其境,尤其是4D、5D技术的到来,为观看者创造了更加真实的视觉感受。计算机技术和数字技术不断的发展过程中,也创造了更加丰富多样的互动交流形式,其中,手语交流是人与虚拟世界自然交互的一种方式。在动漫产业中,自然交互形式可以说是一座里程碑,代表了动漫产业中计算机发展的一大成果。
3计算机动漫设计技术发展
在现代信息科技时代,计算机以及各种软件发展更新的速度惊人,在工作、娱乐、生活中如何更好地应用计算机和各种软件已经成为了各个行业的要求。在通信、电影等行业对计算机技术的依赖性不断增加,这些产业的未来发展情况从很大程度上受到计算机技术发展的影响。为此,计算机技术在未来将得到进一步地应用,各个行业也将更好地和计算机技术融合,相互推动和发展。对于动漫产业来讲,计算机技术在我国动漫中仍然有着非常大的发展和应用空间,但是仅仅依靠计算机技术并无法有效提升动漫产业发展效果。在动漫制作中,我们要将以对待艺术品的态度对待动漫制作,充分尊重动漫题材所要表达的思想,赋予动漫灵魂和感情,用计算机辅助技术细化画质,丰富动漫人物的表情、色彩,让观看者可以更好地理解动漫所要传达的思想,拥有更加舒适的体验。
4结束语
国民经济水平的提高促使对生活品质和娱乐等有了更高的要求,动漫产业作为生活娱乐中的重要组成内容,需要为国民提供更好的服务。在计算机技术的应用下,动漫产业在近些年得到了很快的发展,随着计算机和相关软件的不断发展,相信未来我国动漫产业将会迎来新的春天。本文重点对动漫设计中计算机技术的应用进行了分析,并且对计算机和动漫产业未来的发展做出了展望,希望本文的提出能够具有一定的价值。
参考文献
[1]刘伟文.计算机动漫专业“三维精雕”人才培养模式的探索与实践[J].中国培训,2016(02):87+90.
[2]王月明.探讨计算机技术创新带动动漫领域发展[J].电脑知识与技术,2016(14):184-185.
在美国、日本等国家动漫游戏处于迅速发展的状态,并扩展到各个领域,目前的动漫游戏在动漫产业中占据重要位置。制作动漫游戏,就必须制作一个虚拟的动漫世界,这个虚拟的世界是否能吸引人的兴趣,游戏的剧本和角色占有重要比重。文中以动漫游戏交互创作技术为研究依据,在分析动漫产业发展的基础上,介绍了动漫游戏交互式创作技术的应用情况。
一、概述我国动漫产业发展现状
20世纪中后期之后,人们对娱乐的需求不断增加。各个发达国际或地区开始从生产型主导向消费娱乐主导社会进行过渡,动漫设计涉及到多个层面。动漫游戏在中国有很大的发展前景,有广阔的市场运作空间。我国名族文化底蕴深厚,为发展娱乐及创新产业打下坚实的基础,促进了动漫产业的繁荣发展。在国内的一些城市,动漫游戏产业已经成为新的经济和文化发展点,例如:上海、杭州、苏州等地区运用自身的优势发展动漫游戏,制作成很多独具特色的动漫游戏作品,各个城市之间的竞争更加激烈,从而形成拉威尔不同的发展模式。在成都以手机游戏为主,苏杭地区以动漫为主要特色,采用民营经济为主体发展相关产业。动漫产业早我国有很大的发展空间和市场,它的创新、进步也加大了不同文化之间交流,游戏的趣味性、丰富性都是依赖计算机的交互性得以体现。
二、动漫游戏交互式呈现方法
在动漫游戏领域中,最重要的核心就是交互,让人在交互之中获得独特体验。动漫游戏的交互方式展现方式如下。
(一)采用辅助软件达到三维性的交互
随着计算机技术的发展成熟,运用三维游戏与虚拟空间软件展开设计。现阶段,多数间断的游戏都是采用这种软件展开设计和制作,达到真实场景交互性的效果。目前,很大汽车模拟系统、虚拟娱乐都是采用这种软件达到交互式效果。这种交互方式更加真实,具有很强的体验感,可以达到多数人游戏互动的体验。
(二)交互式语音设计
在动漫游戏制作中,把声音给予交互式设计,人机交互式最为常见的一种办法。在软件界面之中添加动画、声音等媒体,提升交互游戏的生动性和效率。但用户还是只依靠常规的输入设备,进而依靠软件达到人机之间语言对话的效果。也可以把视线、语音、手势一系列新的交互设备和技术应用在游戏制作中,让用户采用多个通道采用自然的方式展开多角色合作交流。在设计人家游戏交互制作中,确保语言识别更加人性化,会激发人的情感认识。
三、动漫游戏交互式创作技术的应用情况
(一)创作交互式动漫游戏的思路
交互式动漫游戏的设计可以划分为设计动漫游戏背景、设计动漫游戏界面主体元素、设计控制代码等多个方面。动漫游戏背景的设计就是为游戏添加适宜的动漫元素,使创作出来的游戏背景更有趣味和吸引力。背景设计是依照造型手法差异而划分成写实、写意、装饰、漫画四种不同的风格,游戏背景设计的关键在于确保背景可以同游戏主题完美结合。采用Flash软件设计动漫游戏的步骤为;首先把握住游戏的主体,从而确定背景设计的风格;随之对多方面的资料进行收集,绘制出背景草图,之后对草图的各个细节加以完善,最后进行上色。动漫游戏界面元素的设计则根据游戏所属的类型、剧中情境、玩法,选取适宜的界面元素,何况设计元素的布局。在动漫游戏上添加控制代码实际上就是为其加入ActioScript脚本,实现动漫游戏人机交互掌控的效果。
(二)动漫游戏添加脚本程序方法
在采用Flash软件对交互式动漫游戏创作的时候,可以在帧、按钮和影片剪辑这三个地方添加ActioScript脚本。在为帧添加脚本程序后,当影片播放到该帧之时才开始执行,这与播放影片的时间及内容有很大的关系。为帧加入ActioScript脚本的时候,动作面板标题栏内会显示出动作―帧。为按钮加入的ActioScript脚本旨在触发按钮时才执行。在按钮上添加脚本,动作面板的标题栏会显示出动作―按钮;在影片剪辑中添加的ActioScript脚本程序只有播放该影片剪辑时才会执行,这是动作面板的标题栏显示为动作―影片剪辑。
(三)制作交互式动漫游戏
制作交互式动漫游戏的时候,出去必须使用的Flash软件站制度动画技术之外,还要熟练应用ActioScript编程。通常情况下,ActioScript编程语句越多,则制作出来的动漫游戏玩法更加复杂,难度系数更高。在制作交互式动漫游戏的过程中,设计人员必须对游戏的剧情、玩法、角色有清晰地了解,确保把ActioScript编程的复杂度降到最低层面;设计人员要熟练掌握影片剪辑、图形、按钮元件的使用优缺点,防止出现重复建立对象的情况。合理采用Flash组间计数,提升ActioScript编程语句的执行效率,避免因编程技术不佳引发动漫游戏功能、玩法存在缺陷的情况。
四、结束语
随着动画产业的快速发展,Flash及ActioScript交互式创作技术被广泛应用在游戏创作之中。文中以动漫游戏交互创作技术为研究依据,分析了动漫游戏交互式呈现方法,介绍了动漫游戏交互式创作技术的应用情况。
参考文献
[1]黄鲁成,张静,吴菲菲等.基于专利的北京动漫游戏产业现状与对策研究[J].科技与经济,2012,25(6):101-105.
现行我国高职动漫专业的课程设置存在的主要问题
(一)、人才培养定位不明确,与市场需求脱节高职院校为满足社会需求而开设动漫专业。但是,许多高职毕业生很难在毕业后能够直接进入动漫公司,即使能够进入也因为很难满足岗位需求而在企业中从事最简单和基本的零散工作。企业方面往往需要对这些学生进行强化培训和岗前培训。造成这种局面的原因在于动漫专业教学过程中的人才培养定位不明确,培养的学生与市场脱节,动手操作能力和团队精神不强。
(二)、课程设置模式不合理我国高职教育普遍使用的课程建设模式是学科系统化课程,“基础课+专业基础课+专业课”的模式为学生提供了较好的学科理论基础。但是对动漫专业使用这种课程建设模式,强调大量的知识灌输,忽视知识的融会贯通,缺乏参与性的课程,会直接导致学生所学的内容和动漫企业的联系脱节,这种人才培养模式的目标与社会需求存在着系统性的偏差。
(三)、课程设置滞后于市场需求虽然“以服务为宗旨,以就业为导向,走产学研结合的发展道路”早已成为各高职院校的共识,但是在实际操作中仍有相当的难度。而动漫产业是以创意为核心,以动漫形象为基点,以漫画为基础,以影视动画为依托,以数字网络为平台,以版权和品牌为纽带,以衍生产品为支点,在“动漫产业化”和“产业动漫化”相互促进和融合的方式下快速发展的产业。大多高职院校的动漫专业在进行课程设置时,很难能够灵敏的对市场需求做出准确的判断,在进行调研时对动漫行业必备的行业综合素质认识不够,这些因素导致动漫专业课程设置并不能很好地适应同期就业市场的需求。
(四)、课程设置重视个体培养,忽略了团队协作能力培养动漫制作流程分为三个阶段:1)前期制作:策划、剧本、角色造型设计、场景设计、分镜头台本;2)中期制作:设计稿、场景绘制、原画绘制、中间动画、动作检查;3)后期制作:扫描、电脑描线上色合成、剪辑、特效、配音、影片输出。可见所涉及的技术和内容非常宽泛,由于没有充分认识到在学生毕业后更多的是进入动漫团队中工作,与其他行业相比,更需要有较强的团队协作意识和能力。所以现今大多高职动漫专业仅仅是注重了个体能力的培养,忽视了学生们的团队协作能力的培养。
校企合作模式下的课程建设
高职动漫专业的教育要培养具有很强动画制作能力的专业人才,要能够精通动画制作中的一个或两个部分或环节,并且要求具有较强的团队协作精神。这些都决定着动漫专业的课程建设需要打破传统的课程体系,应当有其自身的特色,课程建设要充分结合职业教育特点,符合动漫行业标准,紧随动漫行业发展动态,根据动画的制作特点来设计、改革课程建设模式。
(一)、在高职教育第一学年应该注重美术基础性课程,进行大量的手绘、色彩等练习,加强动手操作能力,目的在于让学生们在最短的时间内学习美术基本知识,为动漫制作类课程打好基础。并且进行动漫理论的教学,使学生们入门动漫制作的领域。
(二)、进入第二学年,也是最关键的一年,在这阶段主要培养学生对动漫相关软件的学习及造型设计的能力,动漫专业学生的软件技术就相当于手中的画笔,掌握相应的软件技术才是设计好的动漫作品的前提。具体开设的课程为:flash、photoshop、maya、3Dmax、AfterEffects、premiere等,在加强软件学习的同时,开设动画造型设计、动画场景设计、动画运动规律等创意性课程。后期利用专题训练的方式将所学的内容做个综合的训练,以3-5人的小组形式来完成,由动漫企业的员工担任指导教师。通过几个专题训练,能够让学生在熟练掌握软件技术的同时将所学内容融会贯通,充分培养了学生的综合能力和协作精神。通过由企业员工指导的专题训练,学生们也可以了解相关的行业规范,为将来的工作打下坚实的基础。
一、紧扣两个基础主题,做好铺垫文章
小学信息技术课程的教学目标,是培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。在教学实践中要把握两个主题,一是让学生能在计算机环境下操作一些基本内容,如文档、绘画等,认识计算机,教师一定要打牢教学基础。一个是对概念的清晰教学,将系统、应用,网络等概念和学生交待清楚。另外,再把他们与计算机的联系明确的教授给学生,不能让学生把信息技术课上成打字课、美术课,从而做好最终达到信息教学目标的铺垫。二是让信息的传输和采集意识逐步在学生中建立起来,学生在实践活动中,体验借助计算机和网络获取、处理、表达信息并用以解决实际问题、开展学科学习的过程。活动中理解感知信息的重要性,分析信息编码以及利用计算机等常见信息处理工具处理信息的一般过程。
二、提供相关信息,提高学生学习兴趣
信息技术是一种超前的技术,具有很大的前瞻性,小学生对此了解并不多,但不一定没有兴趣。为此,教师应该不仅仅把信息技术课程看成普通的课程内容的完成,需要教师给予学生更多的指导,尤其要为他们提供信息,鼓励他们动脑动手,用孩子的好奇心引导学生进入课堂正轨。在此,要引导学生几种能力的培养。一是让学生从从科技的角度理解信息技术内容,又从现实的角度入手,使应用与信息技术能达到共鸣和最后的融合。比如,机器人的应用,教师可以普及机器人知识,让大家认识到信息技术的超强能力。其次就是要善于创作。如在利用信息技术绘画方面,培养学生选题和主题创意能力、后期修正能力,根据时尚因素的多少,结合自己学习的程度,力求做到主题新颖、寓意深远。
三、突出创作在信息技术课中的作用
动手能力和实践性,是信息技术课程的特点。而创作,则是完成这些内容的主要途径,如电脑绘画、简单幻灯片制作等。我们以电脑绘画为例论述。一是用生动方法,培养学生电脑绘画兴趣。例如,在教学中,电脑绘画需要很多工具和操作步骤,如果机械教学会让学生厌烦,如使用的“复制”“粘贴”时,教师可以用生动的语言、夸张的动作,做个漂亮的实例示范,并介绍常用工具,引导学生尝试,慢慢让他们体会到用电脑绘画的兴趣和神奇。二是注重基础,勤练技能。教师要趁势加强基础教学,让学生熟练掌握基本工具的使用。例如,小学生在使用Windows自带的“画图”作画时,学生经常会搞不清楚画面中各部分之间的绘画顺序。因为“画图”是一款简单的图像绘制软件,不支持PhotoShop中的“图层”功能,所以学生还会经常出现画面中各部分物体相互干扰、相互影响的情况。这时,我们要教学生先将背景单独画好保存为一个文件,再分别画出各个主体,并保存为多个文件,最后用“复制”的方法将各个主体“粘帖”到背景中去。
四、以时尚因素引领整体教学
信息技术的世界是丰富的,也是引人入胜的,很多内容都会引起学生的兴趣。所以,跟进一些时尚因素,引领整个教学很重要,其中动漫就是最好的内容。现在很多学校开设了动漫课,即使课本没有相关内容,也可以作为课外辅导进行,那么用什么途径来实现教学呢?
一是有效利用现实课堂教学。课堂教学的主要作用是教授基础知识,包括启蒙的动漫制作技术技能。作为动漫教学的主战场,课堂教学又包括信息技术课教学和艺术课教学,在信息技术课教学中, Windows绘图、Photoshop图形图像处理、Flas制作是比较典型的。在艺术课教学中,包括动漫的元素基础教授和欣赏、分析、模仿、创作。另外,还可以通过数学、英语、科学、思想品德等课程的渗透和整合,利用动漫课的思想性、文化性、艺术性达到综合教育的效果。
二是科学融入校本课程。校本课程是国家课程和地方课程的补充,已经在课程资源中占据重要地位。动漫课程作为很生动,具有实践性的课程完全可以纳入校本课程中来。因此,学校可以根据自身实际,因地制宜地开设一些动漫方面的校本课程。比如,可以组织学生参加一些课外实践活动,参观漫企业创新制作、参与社会动漫比赛,各种培训班等。
三是利用社团,增加灵活性。现今,很多学校有社团活动。这种形式为学生提供了一个相互学习、相互交流的场所。它不是单纯地教给学生一些简单的知识技能,还可以培养成员的团队精神、集体荣誉感等精神层面的东西。社团除了一起学习动漫知识,还可以进行简单创作。比如,社团可以由信息技术,音美老师来指导,学生能得到综合知识和技巧的指导。
五、多样化的课堂评价和培养高度的升华
课堂评价是教学的重要环节。信息技术而言,课堂评价功能更重要。由于不能用十分客观的方式来评价,其难度并不小,但如果方式正确,带来的效果也更好。信息技术教师要从课程的特殊性出发,改进传统评价方式,采用多种方法,以鼓励、策动为主,积极评价学生,达到更为良好的教学效果。一是通过对学生完成操作练习和创新作品的评判、作品展示和范例讲解几种。不论哪种,鼓励学生的积极性是必需的。一方面,鼓励了优秀同学,另一方面,也激励了更多学生。教师还可以根据自身情况开展多种活动,来间接评价学生,如小竞赛,局部作业等。二是对有一定素质的学生进行培养升华是必须的,可以通过参加比赛、特殊辅导等形式进行。在评价的过程中,要积极引导学生提高认知程度和学习高度,因为信息技术的内容很丰富,创作的空间很大,个别学生的兴趣度也差别很大,评价往往能让一名学生更加爱好这门课程,甚至走上更高层次的学习、创作道路。
总之,小学信息技术课程是基础教学和现代信息技术的科学整合,也是理论和实践的完美结合。同时,也是计算机、网络在一个人认知和发展中的启蒙阶段。教师的引导,课程设计,具体实施都很重要,需要不断发掘新模式,改进方法,提高效率。
中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号:2095-4115(2013)05-43-3
皮影戏始于中国汉代而兴于宋代,发展至今已形成了一套完备的艺术体系。这门艺术囊括了丰富的历史、文学、宗教、民俗、美术、音乐和戏曲等文化元素,是最具代表性的中国传统民间艺术之一。但由于时代的变迁,科学技术的日新月异,特别是多种媒体技术的发展,人们的娱乐方式越来越多样,20世纪末以传统技术为主的皮影戏发展式微,皮影戏班生存艰难,没有经济效益自然导致艺人流失,转行是他们迫不得已的选择。这必然给皮影戏的传承带来极大的障碍。如果一直固守原来的耗时耗人力的制作和表演方式,势必导致继续没落萧条的状态,为了保护和传承,今天不得不用新的眼光去找寻发展的渠道。
那么,在这个视觉艺术无限量冲击人们审美的时代,怎样激发观众的兴趣?这项研究探索无疑是众多研究人士都在关注的焦点。
当下新媒体技术带给我们艺术创作手段的极大丰富,是否可以通过新的媒体技术来展现皮影艺术,已经有了这类实践的例子。首先就在动漫领域,找到了两者可供结合的链接点,那就是技术上与形式上的融合性表现。此方向研究还有待发展,下文对皮影和动漫人物制作技术上的问题进行分析,试着找寻相关的拓展运用,以达到保护皮影艺术的目的。
一、皮影人物的制作技术
皮影从选料到制成,每一件要经过32道工序,一般可分为选皮泡制、雕刻、染色、组装四个步骤。皮影人物组装:在经过泡制、雕刻、染色后的人物肢体的每个部件,包括头、躯干、四肢、手、足等,在组装时是通过关节进行连接,准确地说是“依据节点,用多片局部造形组合”,基本程序是把制作皮影剩下的边角料泡软,剪成细条,搓制为皮筋线,将皮影人物身体各部分串接,便于人物的动作表现。皮影身上的关节线有十处:肩膀、腰部、左右手肘、左右手腕、左右手心、左右腿干。这些关节的分布,基本能够达到人物直立、躬身、后仰、下蹲、匍匐、行走、跑、跳等各种动作的完成。(图1)由于复杂的制作工艺带给传统皮影戏较多的限制。仅皮影雕刻的专用工具就有几十种,分别用来切、割、雕。基本技法分为阴刻、阳刻、镂空等。没有专门的学习与训练,一般人不可能掌握这门技艺,传统师徒制的传承方式显然在今天又缺乏时效性。再者,固定场地的要求,表演一场需要演艺者、说唱、伴奏等全套人员,特别是皮影人物动作的操控者有详尽分工,比如,演出西游记《三打白骨精》,孙悟空出场耍的金箍棒要舞得很圆,但这个动作通常需要三四个人表演完成。由此,无论是制作还是表演,在时下都显得不合节奏。那么怎么将复杂的制作变得简单,似乎在皮影艺术内部找不到有效的解决方案。
二、动漫人物的制作特点
动漫人物制作中,不论角色造型是胖是瘦,是高是矮,其身体都是由内部骨骼所支撑的。因为,人体的骨骼是构成各种动作的基础,构架了人的形体,起到维系人的肌肉和保护内脏的重要功能。动漫角色的骨骼并不拘泥于真实人体骨骼的细节,它主要是为角色动作服务的。只要大的形体结构就可以,像肋骨就是不用一根一根地都画出来,可以用一个整体的形状来表现。每个骨骼部分的连接是动作施展的关键,就是关节的作用,它制约着人的骨骼运动幅度大小。所以,连接骨骼的关节以接触点为轴心,正如图二显示红色的圆形所指关节的位置,它们决定骨骼的摆动角度,从而,构成各种人体运动的态势(图2)。动漫人物的结构、动势线、骨骼等一系列的手段都是为能够完成好一个漂亮的动态角色所准备的。每一种手段都是绘制动漫角色动作的利器。
在此,骨骼与节点连接正是两者可以结合互助的关键,应该是比较合适的解决问题的途径。
三、技术保护的可行性
首先,谈到保护,先对其定义再认识。“保护”是使自身(或他人、或其他事物)的权益不受损害。所以,这里所谈保护的前提是在不损害皮影艺术本身属性的基础上进行,也就是不能使其失去原有的存在形式和基本特征。为此,找到两者的关联无疑是实施保护的条件之一。
两者之间在技术上的相似:皮影人物以关节串接方式达到动作的完成,这种方式与动漫人物通过骨骼之间关节的连接完成动态表现是类似的。由这一相似性,能够使两者找到互通互换的支撑点,便于把今天看来制作繁琐,且技术濒临失传的皮影戏转换在动漫制作中,使其通过新的载体得到复兴和延续性发展。
动画的人物处理方法又是怎样对皮影人物的动作变化进行补充的?显然动画对人物的关节处理较多,更符合人的正常行动,而皮影则简单许多,肢体的摆动只能在前后和上下的范围内进行,动作也偏于呆板。比如,上肢的活动依靠上肢各个关节:肩、肘、腕、指,这些关节的运动构成了上肢各个部位的伸展弯屈、旋转和扭动等动作,其中的旋转和扭动只能在动画处理中实现上肢活动的三维空间运转,而皮影只能保持平面的二维空间活动。这一技术的补充必然丰富了皮影人物表现的生动性。
其次,保护所需的语境条件。皮影艺术和动漫,两者的语境必然有所不同。从语境考量的范围来看,涉及上下文、时间、空间、情景、对象、话语前提等都是语境因素。
皮影戏的时间显然早于动漫,空间发展也不同。皮影艺术自宋代蓬勃发展至今,经历了元明清直至今天,不同年代空间发生着转变,这期间的情景虽发生了截然不同的变化,但对皮影艺术的发展都有很大影响,直到今天的皮影艺术形式,应该是融入了各个时空文化元素集一体。因此,皮影艺术的源泉是中国传统民间文化。对象,则是始终面对市井的娱乐欣赏者。
动漫艺术显然是新媒体技术的伴生物,是在现代时空背景中生存发展演变的。它的时空范围小于皮影艺术,自然只是现代文化的负载物,从传统文化的内涵来看,显得逊色。上下文仅仅局限于现当代文化中。但它的对象与皮影艺术大体一致。
由此,两者在语境分析中,各自有长有短。皮影艺术在固守原有传统形式的基础上,缺乏与时代俱进的改变,新媒体技术的冲击,使技术滞后、表现形式单一、经济效益低迷、濒于失传的皮影戏亟待实效性的变革。当然,动漫艺术也存在自身的不足:据北京市文化局副局长关宇介绍,目前我国民族原创动漫精品不足,表现在缺乏民族原创动漫精品。在人物故事、语言风格、画面等诸多方面缺少有中国历史文化内涵的、代表中国传统道德和价值观,有民族精神和情感的民族原创动漫精品。由以上问题的提出,可找寻到其间的互补之处:新媒体技术与民族原创精神。将二者互为补充,必然找到共同发展的途径。途径关键就是融合,比如,语境的融合。
相互融合后的语境:对象融合是最易解决的,本身两者在对象方面,存在一致性。可把皮影艺术的文化、时空背景补充在动漫中,找出互补的话语前提。此文,就以技术互补为前提,找寻保护与发展的出路。
一是皮影雕绘技术对动漫绘画技艺的补充。
皮影的雕刻技术非常精细,专用工具就有几十种,分别用来切、割、雕。例如:四川王皮影传人的雪花雕刻技术是皮影雕刻工艺中的最高水平,基本技法分为阴刻、阳刻、镂空等。除了花脸(净)用阴刻外,其他的人物脸部基本以阳刻为主。一般先刻脸谱,从眼角和眼眶开始。王皮影的人物雕工细腻,讲究线条清晰流畅。这类传统工艺可提供动漫人物形式美感塑造的无限元素,充实中国动漫人物的本土民族文化特色。同样,皮影的染色技法也独具特色,以透明度较好的植物和矿物颜料为主,借鉴中国传统工笔重彩画中的平涂、晕染技法,双面染色,使得色彩明艳,可赋予动漫人物传统民间美术的独特魅力。
社会对动漫产品的巨大需求,促进了我国动漫产业的兴起和快速发展;国外动漫产品的大规模进入,强有力的推进了我国动漫产业的本土化;而数字时代的到来,也给我国动漫产业的发展带来了生机。我国动漫产业的发展对专业人才的需求,又给我国动漫专业教育的发展提供了有利的环境和机遇。
我国动漫专业的教育在本世纪初开始快速发展,目前已初具规模,既有面向应用型人才的高职高专、中专和各类培训班的教育,又有面向研究开发型的本科生和研究生的教育,并已逐步显现出体系化的雏形。因此,就我国中职院校动漫专业发展的情况及动漫教学如何在中职学校建设,我作了一些分析探索。
一、目前各大院校的动漫专业现状如下
(1)各大院校对动画专业的理解、认识及办学思路不尽相同。动漫专业在院校建立的时间也不长,可以说都是刚刚起步,国家又没有统一的标准,同时行业与社会对动画人才的要求有所区别。因此在教育教学过程中,大家对动画专业的理解存在着较大的差别,特别是社会上一些培训机构的误导,更加大了人们对动画专业认识上的差别。理解与认识的差别必然带来人才培养方向的不同,如有的院校将动画人才当作绘画人才来培养,有的高职院校认为掌握几个计算机动画软件的使用就是动画人才,有的高职院校按艺术设计专业培养目标进行教学等等。
(2)动画专业的教学硬件投入普遍不足。首先、由于很多高职院校是从中专学校升格上来的,面对高等职业教育发展的实际需要,在各方面显得先天不足,为了尽快成为办学水平合格的高职院校,需在诸多方面投入大量的物力和人力。其次是因资金缺乏,大部分院校仅仅拥有普通计算机实验室、画室等基本的教学设备,导致对动画这种新兴专业的设备投入力度不够。当然也有个别高职院校对这一专业不够重视,不愿意对其进行投入。
(3)动画专业的师资匮乏。动画专业教师紧缺是由于这一专业起步晚,向社会提供的动画人才还很不够,而专业办得早且好的院校向社会提供的动画人才的数量更少,特别是没有向教育机构提供足够的专业教育人才,而大部分高职院校又难以吸引这类专业人才,因此造成动画专业师资不足的局面。近年来动画专业的迅速膨胀更加大了师资的缺口。
(4)教育定位模糊,课程设置不尽合理。由于对动画专业的理解与认识不清,对动画产业人才需求的情况不甚了解,再加上师资力量薄弱,出现了盲目照搬别人的专业教学计划及教学大纲的现象,或是完全凭想象进行动画专业教育定位,缺少科学深入的调研和分析,必然导致动画专业课程设置与课程结构不合理,造成课程设置与学生素质、社会需求严重脱节的现象。
(5)缺乏内部协作精神与外部交流意识。动画专业在高职院校刚刚起步、师资缺乏的情况下只能各自为阵、独立教学。产、学、研严重脱节;学、研、制、播完全分立,或不知道如何协作,或找不到合适的协作对象。另外,由于专业教师少、教学任务重,迫使教师疲于教学,抽不出时间与同事进行协作交流,更没有时间与外界进行交流,久而久之,养成了孤军作战的习惯。同时,由于动画技术发展迅速,教师连自身及时“充电”都感到十分困难,就更谈不上其他了。
为了让动漫专业能够很好的在中职院校开展,带着以上这些高职高专同时存在的问题,我来到了苏州工艺美院参加了为期三个月的专业培训,此次培训的目的主要是了解动画制作的流程、明确动漫产业的人才需求、校企合作的培训分工,以及如何提高教师自身素质。
二、通过培训,我了解到一部完整的动画制作流程可分为三阶段
1.前期策划阶段
首先是创意,包括剧本、角色设定,接下来是制定台本(即:分镜头)、制作设计稿,然后是构图、背景设计,最重要的是绘制原画。
2.中期制作阶段
(1)核对设计稿:根据脚本画面,按照不同规格,把设计稿放大成正式的镜头设计稿,设计稿必须详细、明确地画出人物与背景的关系,角色活动的范围,镜头的运动等。
(2)构思并设计动作:根据了解脚本表达的意思、全卡的创作构思和自己对整段戏的理解将动作表现出来。
(3)插入动作中间张:导演对原画调整后交与动画员完成原画动作中的中间张,使原画设计的动作画面,最终以连贯的画张在银幕上活动起来。
3.后期合成阶段
主要以画面上色、制作特效、配音、合成在电脑里处理为主,可以最快速度看到画面合成的最终效果。最后是剪辑,出品。
这样一部完整的动画片就完成了。当然这只是一个制作流程,在制作过程中是分成各个部门分别完成的,也就是动漫公司的人才需求:
(1)原画部――主要是以设计人物造型及动作(包括起始动作、预备动作、刺激与反应动作、缓冲动作、跟随动作、定置动作等)。
(2)动画部――主要是把原画部所给的关键张根据动画原理绘制动作的中间张,完成动作的连贯性。
(3)构图部――构图又叫设计稿(即画面分镜头),主要是进行动作设计、场景设计的镜头画面设计工作,它供给原画、动画、绘景、摄影等后续工作具体的动画施工图,所以构图的好坏决定一部动画的优劣。
(4)背景部――以使用Photoshop软件为主,根据原画的扫描线稿使用PS来完成背景的上色,当然这个背景的色彩也要根据动画片的风格和自己对色彩的理解来确定。
(5)TBS部(无纸动画部)――以使用RETAS、Flash、After Effects等软件为主,RETAS是给动画人物填色并导入率表形成动画;Flash是导入线稿对照安全框制作元件、补齐原画、合成,使其在Flash中能够动起来;将Flash的动画导出png格式的一帧帧的图片再导入After Effects添加特效(如:投影、烟火、水雾等),使效果更加完美。
(6)3D部――以使用Maya、3D Max软件为主,制作三维动画。
三、针对这些部门再联系到中职学校开展动漫专业的定位,我在课程设计方面提出一些想法
首先,学习动画概念和原理、认识动画的应用范围、创办适合自身培养条件的动画专业。动画专业可以确立很多办学方向,因为动画就是由艺术过渡到艺术加技术的结合,除了制作动画,还可以应用到多媒体技术、游戏、教育软件、智力玩具、电子出版等等。
美国动漫产业经过了近百年的时间,已经形成了区别于中国和日本的独特风格。不仅将影视与动漫紧密结合起来,同时还将特效技术应用于动漫作品中,这就是为什么我们称之为动漫产业。
一、美国动漫作品的特点
美国动漫作品通常有着生动曲折的故事情节、滑稽搞笑的角色动作、栩栩如生的角色形象、精湛高超的制作技术、封闭完美的大结局、朗朗上口的原声音乐。同时,它还注重刻画细节,将人物的动作、心理刻画得入木三分,让人感觉身临其境,做到了雅俗共赏;美国动漫电影情节时而滑稽搞笑,时而人物自省,时而悲凉煽情,迎合了各种观众的口味;人物造型则和谐精美,在还原写实的基础上将人物或动物尽量戏剧化,成为各国动漫制作和爱好者学习和借鉴的典范;美国影视动漫电影中最令人叫绝的是随着数字时代的发展,不断更新的特效技术,从经典二维到立体三维再到IMAX超大银幕,不仅满足了观众观影的高要求,还成功完成了自身技术的蜕变。
二、美国动漫产业的特点
(一)大牌公司参与,巨额资金投入
美国动漫产业可谓“百家争鸣,百花齐放”,它由迪斯尼、梦工厂、福克斯、索尼公司、环球等多家大牌公司组成,通常我们称这个大的影视基地为好莱坞。它不仅是全世界音乐、电影的发源地,更是全球引领时尚的地方,世界级的明星和导演都汇集在这个娱乐产业基地,引领着时尚和潮流。它以强大的技术支持和集群化的运营规模,成为全世界的焦点,几乎世界上所有的富豪都希望把资金都投入到这个“大雪球”中,以便利益翻番。因此,迪斯尼等多家影视制造产业基本不用考虑资金的问题,而能潜心进行创作,由此才能创作出家喻户晓的经典作品。[1]所以,经济是动漫产业的龙头,也是命脉。
(二)内容与质量至上理念,不惜成本
内容至上是迪斯尼开创公司以来一直的生存理念。迪斯尼制作动漫作品也一直以高质量著称。这种以质取胜的营销策略一直沿用至今。虽然日、韩、中等国一般是一秒钟12格甚至更少,但迪斯尼则仍然采用一秒钟24格的制作模式。沃尔特•迪斯尼坚信:“我们不用考虑钱的多少,我们需要考虑的是东西的好坏,我们的理论是只要东西好,就可以把大众吸引过来。”由此可见,内容和质量是动漫制作的至上理念。
(三)成熟的影视动漫企业管理模式及流水线生产流程
说到企业管理,这里有位很重要的人物――约翰•伦道夫•巴里,他将片厂制度落实到了动漫产业,并将分层管理科学地、规律地应用于动漫产业。在生产动漫产品的过程中,巴里认识到只有放弃个人理想化的创作方式,将一个完整的团队整合成为流水线,才能使团队各尽其责,如期交货。因此他根据动漫的制作流程将公司分为数个部门,采用工头制度进行分层管理,从而将动漫产业转变成像工厂一样的流水线模式。
这之后,迪斯尼又把流水线流程发展到了极致,他把动漫产品的生产当作一个商品的流水线生产,不仅将人物的形象简化为简笔画的形式,减少服装的褶皱等,只画出绝对需要的地方,能省略的地方就一笔带过。这样不仅将人物形象打上了迪斯尼特色的烙印,让观众一看便知这是迪斯尼的作品,更重要的是大大节省了制作成本和工作效率。最著名的经典范例就是迪斯尼的动画电影《变身王国》,它采用了将胳膊、头、身体分开制作的方式,将身体上的线条全部简化为一条直线,原理和在FLASH中制作的比较相似。这种批量的制作方法,不仅省去了过去一个人独揽全局劳累的状态,更以低廉的成本占领市场之首,保证了在短时间内完成相对卓越的影视作品。[2]
(四)长期稳定、循环流动的“品牌乘数”产业链结构
“品牌乘数”,就是以某个形象或者其形成的品牌作为乘数,在后面乘以各种经营手段以便能获得利润最大化。这些价值产业链条在各自的部分通过彼此影响、彼此平衡,从而确保总的价值产业链总体的数量不断地稳定增长。这种现象常用于企业的扩大发展之中。当然,动漫产业也同样适用。
“品牌乘数”在动漫界的鼻祖当然要非迪斯尼莫属了,它共有五个环节,也叫做“五轮经营”,核心是“动画制作”。在动画电影制作完毕后,迪斯尼就会有专业的营销人员对作品进行炒作与宣传,利用各种传媒传播到世界的各个角落,为的就是影片成功播映,赚取票房,这是第一轮利润;当票房成功后,迪斯尼就会出品相应的电影拷贝、VCD、DVD、CD原声音乐、音像制品等,这是第二轮利润;然后,迪斯尼便将新上映的影片中产生的新角色添加到主题乐园,以引起观众的兴奋点,这是第三轮利润;随后,迪斯尼便开始联系玩具、文具制造商等制作相应的角色布偶以及周边产品,并在迪斯尼连锁店或商品店销售,而迪斯尼不仅可以获得授权费,还可以赚取商品的销售利润。这是第四轮利润;最后,迪斯尼通过各种传播媒介,根据片中角色制作出相应的娱乐节目或电子游戏等,赚取最后一轮利润。同时,这些产业链之间是可以相互转换的,比如:看了电影的观众往往会去乐园或者购买相关产品,等等。1994年迪斯尼推出的《狮子王》,耗资5 000万美元,但凭借这条产业链最终赚取了20亿美元。我们可以看出,这种完美无缺的循环产业链使作品一旦生就开始盈利,而且经久不衰,使迪斯尼赚得盆满钵满。[3]
同时,还有一个重要因素,就是美国的法律保障制度非常的健全,盗版产品非常少,作品的著作权和版权都能得到很好的保护,所以美国影视产业才能得到一个好的发展空间和发展环境。
三、中国动漫产业发展过程中的困惑
随着世界多元文化的逐渐形成,中国影视动漫市场也在不断发展,但是日美韩等国也在迅速崛起,随着这几国对动漫产业重视程度的不断加深,这几国的发展速度更加令人咋舌,尤其是日美影视动漫作品不断向我国输出,使观众对作品的品味越来越高,仅仅以中国的影视动漫作品的水平远远不能满足观众的口味,尤其是青少年要求更高[4]。因此,如何不断应对逐渐侵入的外国文化,用真正的具有中国特色的特色影视动漫作品抓住广大观众的心,成了中国动漫产业发展过程中的重中之重。
(一)国人动漫及产业意识差,对动漫产业认识不足
在中国,虽然国人对动漫的发展具有一定的意识,但是大部分人仍然对动漫产业的概念很陌生,即使有动漫产业观的动漫人也片面地认为影视动漫只是制作给小孩子看的,同时还有一些动漫制片人认为其发展空间和市场都很小,不敢将资金投入到影视动漫的制作当中,动漫产业的发展首先就受到这些封建思想的禁锢与制约,因此发展缓慢、困难重重。
(二)动漫制作内容与技术落后,不能与国际接轨
1.动漫制作重“技术”轻“伦理道德”;
2.动漫制作重“教育”轻“人性反思”;
3.动漫制作重“制作”轻“市场调研”;
4.动漫制作重“抄袭”轻“艺术创作”。
(三)资金不足,为节省成本粗制滥造
影视动漫行业属于高成本、高风险、高回报的“三高”行业,在发展过程中,资金是最重要的动力和来源。但是由于政府和国人对动漫行业的认知缺失,从而造成了动漫发展过程中资金的短缺或严重不足,由于资金短缺,在影视动漫制作过程中为了节省成本,便简化了许多细节,最终导致国内的作品质量差的局面。
(四)动漫产业链不健全,造成链条断裂,阻碍产业发展
动漫产业链是动漫发展过程中逐步产生的一个商业链条,漫画―动画―衍生品这三个最主要的环节是必不可少的。单就这三个环节来说,中国动漫产业对前期漫画和后期衍生品的发展极其不足。不仅很少制作以试水为目的的漫画作品,仅仅制作粗制滥造的动画作品,而且在动画作品发行之后没有跟进的动漫衍生品的研发,造成了这条产业链缺环断链,从而阻碍了动漫产业的发展。
四、中国动漫产业发展的生机
当今世界经济一体化进程不断加速、网络信息的发展也在不断进步。像动漫产业这种高科技含量、高人才要求和高技术支持的含金量极高的产业也需要更高的要求适应。各种跨国公司、跨国资本互相流动,动漫作品和相关的衍生品也互相流通。任何故步自封、闭关锁国的举动必然会被淘汰。因此,中国应该在自身能力的基础上,不断学习和借鉴日本、美国、韩国、德国等先进动漫制作大国的技术和理念,找出自己发展的必由之路。
(一)不断提高国人动漫意识,加强对动漫产业的认识
由美国动漫产业的特点可以看出,美国虽然没有依托政府的支持,但是由于其本身是一个法制健全的国家,基本没有盗版现象,最重要的是美国以质取胜的经典动漫作品,通过大力宣传和“品牌乘数”打下了基础。因此美国的动漫产业得到很好的发展。然而,中国由于受到种种因素的限制,只注重作品的制作,没有培养国人对动漫的一个普遍意识,从而导致了现在的窘境。因此,中国不仅要加强对本国动漫爱好者和消费群的培养,还要对各个企业与公司的从业人员进行系统的强化培训,不断加强国人对动漫的认可度。
(二)面向全球,不断提高动漫制作的专业水准
1.技术伦理两手抓,两手都要硬;
2.加强人性反思的比例,将教育层面比例减轻;
3.市场调研为先,在此基础上进行制作;
4.注重艺术创作,减少抄袭和模仿的痕迹。
(三)政府引导、政策鼓励,不断加强与促进融资
由于中国正处于发展的初级阶段,没有良好的外部环境与健全的法制,在文化方面必然会有缺失。因此我们必须尽快制定与完善适合中国动漫产业发展的政府扶持政策,不仅要加速金融资本、国外资本的吸收,同时要搞活商人、企业家或金融资本家的思想,同时,政府应通过直接拨款、设立产业基金、为动漫公司或企业提供担保、奖励创意作品、减免税收等资金政策扶持与促进动漫产业的发展。
(四)借鉴国外成功案例,不断完善动漫产业链
我们应该不断借鉴美国的成功案例,在发展过程中不断完善具有中国特色的动漫产业链。从漫画制作开始,以漫画的发行量作为制作动画的试金石,从而进一步打造成功的动画作品,继而进行衍生品的研发与销售。在这种基础上,努力将影视动漫作品打造为品牌化、多元化、交互式的优良作品。[5]同时,除了传统意义上的玩具、文具、食品、服装等衍生品外,动漫制作公司还应该大力开发内容资源,如网络动漫、手机动漫、网络单机游戏、主题公园等新兴媒体资源,从而获得多轮盈利利润。
[参考文献]
[1] 杨建华.迪斯尼的营销[J].中外企业文化,2000(10).
[2] 杨晓林.世界影院动画精品解读[M].上海:上海大学出版社,2007:18-19.
[3] 唐润华.解密国际传媒集团[M].深圳:南方日报出版社,2003:259.
引言:动漫产业发展需要动漫教育的支撑,动漫从业人员素质也需要动漫教育来提升。不过目前高职动漫教育与动漫产业的发展还有很多不相匹配的地方,教育方式与实际应用还有一定差距,因此通过对动漫教育的改革从而提升动漫从业人员素质成为了职业教育的重要议题。
一、存在问题:
首先,我们先看一下高职类院校的动漫毕业生存在一些什么问题。高职高专是专门面向应用型人才的教育机构,是针对社会的需求,根据学生的具体情况,培养出符合动漫产业需要的动漫人才的。就目前来看不少高校对于动漫设计的培养不外乎两个方面:1、强调动手能力;2、强调创意思维。高职类院校普遍倾向于动手能力的培养。虽然高职教育承担着培养技术、技能型人才的重要责任,但单纯强调动手能力就会出现问题了,我经常在学生的实习回访当中会遇到这种情况,不少公司反映高职院校培养出来的学生只能是软件操作员,制作出来的动漫作品毫无艺术感觉,缺乏创造性,对艺术风格整体性把握不强等等,对学生在职位上进一步提升造成了不少障碍。原因在于学生在学习过程中只关注学习哪几个软件或者画出什么样的画风就能做出动画或漫画来。其实这些思想都是很片面的。事实上,动漫专业教育即使是细化了专业方向,也仍是艺术与技术结合、创作与经营结合的综合性体系。我们必须认识到动漫不是一个单一的学科,而是一个多学科融合的综合学科,它要求动漫工作者是兼具创作与技术的复合型人才。而在相当多的专业院校里,教育管理者和教师对动漫专业的教育缺乏正确的认识和科学的定位,许多人认为动漫专业的教育就是计算机能力的培养,偏重于技术层面。
组合思维又称“联接思维”或“合向思维”,是指把多项貌似不相关的事物通过想像加以连接,从而使之变成彼此不可分割的新的整体的一种思考方式。我认为创意有两层含义,一层是“想法”,一层是“思路”。很多人认为学生做的东西没有创意是学生没有“想法”。其实学生并不缺乏“想法”,但缺乏“思路”,也就是组合的过程。为什么这样说?举一个我上课时的例子,在课堂上我要求学生按自己的想法画一个怪物的形象,在场的学生画出来的形象没有一个相同的,同样的的课堂练习我在不同的年级,不同的班里都做过,结果基本相同。可见,对于一个命题,每个人心中都会有一个不同的理解随即产生不同的形象,每个人对于创作都有他自己的原创性,独立性,可见学生并不缺乏“想法”。“想法”只是个基础,仅有“想法”是不行的,因为这种“想法”是一种直觉思维,是一种非逻辑思维。这种思维并没有形成系统,没有形成常态,这对最终成为创意是不够的。在上面提到的课堂练习中,我同样发现一个现象,让学生这样随意的画个怪物的形象每个人都能画得出来,而一旦加入一些条件,譬如时代、地域等,并要求学生将这个怪物形象进行细化,就当作一个游戏项目的角色设计一样来做的话,很多学生就会画不下去,不懂怎么表现与细化,使形象完整,具体合乎要求,或者让学生去解释自己的这个形象的话,很多人都说不出个所以然来。这就是学生缺乏对身边事物的观察总结,没有对学过的知识进行整合应用,做设计仅凭一时的“想法”去做,这样的创意往往是不能达到工作的要求和站不住脚的。作为动漫设计工作,应该有一个设计的方法,或者思路,使得设计者能够在比较长的时间内,比较稳定的进行创作,也就是我在前面所说的“形成常态”。这样才能适合工作的需要。
二、问题成因
2.1教学模式
目前,大多数高职院校没有走出普通教育的框框,课程与课程之间缺乏联系,教学方法单一,只满足书本知识的讲授,学生缺乏主动性、实践性和创新性。短短三年中,极少机会对动画的实际制作进行了解,更谈不上创作了。现今大多数高职院校动漫专业的教师都是计算机、美术或其他艺术类教师转型而成的,计算机教师具有一定的软件应用能力,但是美术、艺术功底薄,教学的过程中只传授给学生某个软件的某个工具是怎么操作的,具体可以应用在那些地方就没有教,更不用说拓展学生的思维了;美术教师虽具有一定的美术、艺术底蕴,但对动漫设计与制作了解甚少,教学中缺乏与技术或商业上的结合,内容比较不切实际。真正具有理论基础而又具备实际经验的老师还是比较欠缺的。
2.2硬件条件
目前很多高职院校都缺少投入,硬件设备落后,缺乏统一完备的教学环境,多数动漫专业的学生与其他专业的学生共用普通的电脑机房,在普通画室里做些手绘练习,很多学生都无法体验到真正的工作流程,以至于脑中根本无法形成完整的一套工作概念。所以学生到最后都只是会用用软件或者做些简单的临摹。动漫的制作并不是简单的在课室或画室练练手绘,或在电脑室简单的学几个软件就能做出来的。动漫制作是一个连续完整的流程。动漫专业涉及的相关教学设施包括标准动画实验室、音频实验室、非编实验室等。由于这些设备昂贵,现在只有一小部分有经济实力的院校能提供优秀的设备资源。由于设备相对落后或不完善,无法满足教学的要求,使得教师只能将部分教学内容“纸上谈兵”或放弃不讲,这也使得学生毕业后无法立即从事相应的岗位,还需要由企业负责相关的培养学习。所以完善的工作室才是一个开放的教学空间,相对于以往传统的课堂教学方式来讲,更有利于综合能力和职业拓展提升能力培养,这样才能使学生形成组合的思维。
2.3合作、沟通能力差,团队意识不强,综合素质偏低。
动漫行业是一个需要团队合作的行业,项目是团队合作完成的,团队合作精神、沟通能力成为成功与否的关键。动漫行业是个团队性很强的工作,单枪匹马很难把一个项目完成。一般公司有具体的分工,比如,有负责美术的,有负责质量测试的等等。因而,员工之间的相互配合和技术交流非常关键。动漫产业需要技术与艺术结合的复合型人才。综合素质不高对学生的发展影响很大。在现实的教学中,极少涉及到团队合作的作业,学生之间都缺乏沟通,极少交换意见,商量方案和实施办法,甚至各自为政,各做各的。
三、解决方案:
3.1组合思维的培养
组合思维具有创新性,广泛性,时代性和继承性。我们日常很多发明也运用到组合思维,例如:电视+电话=可视电话;多媒体=数据+文字+图象+声音;飞机+飞机库+军舰=航空母舰。那么我们应该怎样把组合思维应用到动漫的教学里去呢?在动漫专业里的组合思维既指软件之间的整合,也指艺术与技术之间的整合,还包括团队优势之间的整合。动漫艺术有独特的规律,它是科学与艺术、思想与技术的综合,它应该包含下面两个方面的内容:(1)动画操作技能教育,以艺术和科技相结合的教育,包括造型艺术、动画制作流程、手工技术和计算机技术等的教育;(2)紧贴市场的艺术创作的教育,以市场为导向,以创作实践为手段,深入研究大众兴趣进行创作。加强课程之间的联系与融合,处理好素质、能力、知识之间的关系,灵活制定实施性教学计划,加强课程之间的科学链接,发挥学生特长,形成教学特色。组合思维的培养还体现在增加学生的人文修养,让学生增加课外阅读,让学生对中外传统文化有足够的理解和把握,对文学、艺术和影视创作有一定的研究与修养,只有深厚的人文底蕴和素质,才能适应工作的要求。
3.2建立“工作室式”教学模式
目的就是以行业需求、职业能力为导向,注重学生的操作实践能力的培养,提高学生的专业综合能力。学校在硬件设施上应该相应的加大投入,建造动漫专业涉及的相关教学设施,资金较缺乏的院校还可以通过和企业进行合作来弥补设备上的不足。动漫设计专业工作室的建立为学生提供一个开放的实践操作平台,切实做到教学与实践操作紧密相结合,直接将学生转变为设计师这一角色,使学生未出校门就能置身于行业经营与生产环境中。让学生主动去思考,分析设计中的问题所在,直至成为一种习惯,能自己理解的东西才是最深刻的。这样的教学模式使教师的专业实践技能得到提高,使学生的实践操作、创新设计和创业能力得到培养,综合能力得到了全方位的锻炼,培养学生创造性的解决问题的能力。引导学生从宏观上、整体上、系统的角度去认识设计。
3.3加强校企合作
校企合作是职业教育发展的方向和重要特色,动漫专业教育具有很强的实践性。通过校企合作,让有理论基础的教师更多的了解行业情况,了解制作的技术,提高教师的专业技能,才能让老师在授课期间有意识地对学生的思维进行引导和启发。通过企业的帮助,项目的实践,有利于学生组合思维的形成。各院校必须加强与动漫企业的合作,与企业联手培养人才或为企业定向培养人才,探讨多种可行性。通过校企合作,将商业运作与管理引入到日常教学中,真正实现学生与企业的接轨。从专业理论、动手能力、与人合作、语言表达等方面全方位设计培养计划。把学生―教师―企业三者结合一起,针对各岗位对素质、能力、知识的需求进行培养和训练,从而达到学生毕业后能马上适应市场需求的目的,并提高就业能力和就业后的竞争力。
结语:要办好动漫专业,除发现自己存在的不足之外,还得有自己的解决之道。作为高职院校应以市场需求及其变化为导向,注重学生的组合思维的培养,不断的更新课程体系,逐步完善教学计划和人才培养目标,并适时地调整与优化动漫专业人才的培养方案,培养出适合企业的综合性动漫专业人才。
参考文献:
一、河北动漫产业发展过程中存在的问题
动漫在以一种灵活、生动的形式传播和传承传统文化的同时,还扮演着转变经济发展方式的重要角色。在全国文化大发展、大繁荣的氛围下,河北动漫产业自2006年以申报国家动漫产业发展基地为契机,步入了快速发展阶段。几年来,在动漫产业发展建设方面取得了可喜的发展成绩,但同时也面临着诸多的问题亟需解决。
1.盲目投入,急功近利。动漫产业得以在全国各地蓬勃发展,既是文化发展大环境下的必然结果,更是因为人们看到了它在发展经济方面的巨大潜力,从而形成了期望值过高和片面追求规模和速度的功利倾向。于是一时间项目猛增,且多数占地面积大,投资预算多,建设周期长。这种“”式一拥而上、急功近利的做法实际上拔苗助长,无异于建设空中楼阁。
2.企业资金短缺、规模较小、硬件薄弱。由于河北动漫企业起步晚,规模小,资金积累少。资金的不足也必然会制约硬件投入及更新,制约产业技术的整体发展水平,影响人才的培养提高,妨碍高水平人才的引进,进而制约企业的发展规模和水平,形成恶性循环。
3.动漫人才特别是高水平动漫人才短缺,专业技术水平低。一方面,受过大学教育的动漫专业人员数远远不能满足动漫产业发展对专业人才数量和质量的需求。另一方面,比邻京津的地理位置在成为河北经济文化发展的巨大优势的同时,也造成了人才大量流失的严重弊端。随着高铁等交通工具愈来愈发达,人才在京津的流动更加没有牵绊,如何吸引和留住高水平人才成为河北动漫产业发展不可回避的难题。
4.动漫产业链建设不够完整。以动画片作为媒体促销工具、凭借图书和音像制品的销售收回成本、依托大量的衍生产品获取丰厚的利润是动漫产业的盈利模式。而河北的动漫产业链在每个环节几乎都存在问题,刘伟、曲江滨对此有精辟的概括:人才匮乏导致原创能力薄弱,缺乏品牌创意作品,缺乏市场营销意识、动漫衍生品开发力度不够,衍生品开发计划滞后、衍生品开发资金不足等。
5.缺乏切实有力的后续监管和保障机制,从而导致一些项目甚至是重点项目半途而废。如曾经轰动一时的亚洲影像IT文化观光都市项目已几乎停滞。
6.企业缺乏核心竞争力,忽视资源、产业的整合。由于链条不完成,使得一些企业只知道闭门造车,忽略销售,推广,不仅不能有效增加附加值,为企业带来效益,增强核心竞争力,也造成了物质和人力资源的巨大浪费。
因此,为了实现动漫产业的健康、快速、持续发展,使其为弘扬传统文化、发展经济、丰富文化产业及人民群众的文化生活做出更大的贡献,因地制宜的制定河北动漫产业发展对策势在必行。
二、河北动漫产业发展对策
日本的动漫产业包含于数字内容产业之中,作为其第三大支柱产业,为日本创造了极大的经济效益和更多的经济发展机会。2006年日本狭义的动漫市场收入达到2415亿日元的高峰,广义的动漫市场收入则达到了5000亿日元;全世界各国播放的动画片中有60%是日本动画,机器人以及游戏卡组等各类衍生品同样风靡世界各地。因此,对日本动漫产业发展经验的分析和研究,可以为制定河北动漫产业的发展对策提供有益的借鉴及参考。
(一)确立动漫产业在发展经济中的主导地位,为推动动漫产业搭建稳定的政策平台
日本早在1996年就将动画定位为国家重要产业,历届政府都把发展漫画、动漫等内容产业作为一项国策。2004年又批准通过《内容促进法》,旨在为内容产业制作者筹集资金、解决制作经费、打击盗版侵权、保护中小企业及制作者、进行海外推广,就创造、保护、应用内容产业的必要措施等进行了具体规定;经济产业省、文部科学省等中央各部委及各地方政府为发展动漫产业也从不同的层面及方面为支持发展动漫产业积极采取措施。河北也曾出台《河北省人民政府办公厅转发省财政厅等部门关于推动动漫产业加快发展实施意见的通知》等相关政策,河北省及省内各地也相继成立了动漫协会。这些举措在一定程度上为推动动漫企业发展、营造动漫产业发展氛围、加强动漫相关企业及人员的交流等起到了推动作用。但在今后的发展中,应从省级层面制定出台更为切实可行的政策、法规,并要求各设区市结合自身实际情况将对动漫产业及企业的保护、支持具体化,对动漫产业进行保护和扶持。
(二)加强与动漫相关的知识产权保护
动漫属于文化创意产业的范畴,对创意成果给予严格的法律保护才能从根本上维护动漫产业的健康、正常发展,进而取得应有的利益回报。日本政府高度重视对以电影、动漫、游戏为主的内容产业的知识产权保护,于2002年2月、7月及12月相继了《知识产权立国宣言》、《知识产权战略大纲》及《知识产权基本法》。特别是《知识产权基本法》中明确规定了有关研究开发、成果转让、反侵权、新技术保护、人才保障等多方面的基本措施,为“知识产权立国”提供了法律保证。为了贯彻落实《知识产权基本法》,日本政府还于2003年3月成立了知识产权战略本部,从而改变了长期以来知识产权问题上各自为政的现象。《内容促进法》也规定对国内外的侵犯版权行为要采取必要措施并予以取缔。由此,河北的动漫企业也应在产业链的各个环节签订版权合同,加大对动画片及其出版物、衍生品的知识产权、外观设计专利权等的保护力度,打击违法经营和侵权盗版,维护动漫市场的公平性,使产业链的各个环节从中受益。
(三)实施动漫文化品牌战略
日本动漫作品之所以在世界范围内广受欢迎,是因为其具有三大优势,即:极强的故事性和趣味性,突出的经济性及极高的生产率。河北的动漫作品要走向全国乃至世界,应努力做到以下几点:(1)充分利用河北丰厚的历史资源和文化积淀。日本的京都动画公司(曾推出过《蜡笔小新》、《哆啦A梦》、《犬夜叉》等)之所以选择设立于京都,也正是因为京都是日本“艺术的据点,具有丰富的历史文化遗产”。中国动画学会会长多余培侠说,国产动画需要的是真正意义上的中国元素,是能够生动而又深刻地诠释中国文化内涵的作品。因此,河北动漫企业应灵活运用传统的文化元素,大力鼓励制作体现河北历史、文化的思想性、艺术性、欣赏性俱佳、并具有人文精神和鲜明时代感的作品。(2)强化河北动漫的特色品牌意识,积极培育动漫精品。品牌产品是打造品牌企业的关键,要通过多种渠道进行宣传推广,开拓国内外市场,将河北动漫品牌形象推向全国及海外。(3)将连续举办多届的石家庄动漫节扩大延伸,使其兼具商业及广告用途,以吸引、接纳更多的企业及精英落户河北,发挥动漫产业集群效应。日本“东京国际动漫节”自2002年首次在东京举办以来,就不仅吸引了大量的动漫公司,也为将日本动漫推向海外发挥了极大作用。
(四)创造良好的漫画创作氛围,积极推动漫画作品的创作出版,广泛开展漫画、动漫作品的作品评论
日本动漫《多啦A梦》(又译《机器猫》)中的蓝色机器猫、《蜡笔小新》中的幼儿园小男孩,无疑成为继阿童木之后风靡中国的一个又一个经典形象。而这些经典的动画形象无不来自于漫画作品。成就日本成为动画大国的也正是大量的高品质漫画。《铁臂阿童木》就是手治虫的一支笔铸就了报纸、杂志及电视剧和动画片的辉煌战绩。日本作为漫画王国,不仅漫画杂志品种丰富,读者范围也十分广大,涵盖了从幼儿一直到50岁左右的几乎所有年龄与阶层的人群,年合计发行量约达5亿册。因此,大力推动漫画的创作出版可为河北的动漫影视创作提供更为广阔、经典和便捷的素材,成为动漫影视创作源源不断的动力之源。而积极开展漫画、动漫影视作品评论,则可营造活跃的动漫舆论氛围,引发人们对漫画、动漫作品的进一步关注。
(五)加强资源、产业整合与合作
加强动漫产业与国内、国外的交流,积极开展资源及人才合作,培育完整的动漫产业链
首先,要将动漫产业发展基地建设做实,不搞“”式的跟风、攀比,将有限的物质和人力资源等进行整合,以取得最高的投入回报。其次,应积极探索、推进动漫产业发展基地与影视城等进行资源共享的运作模式,避免重复建设的浪费。再次,在动漫产业链的各个环节,如原创作品创作、动画片制作以及衍生品设计开发等各个环节建立有效的市场监管机制及保护机制,保证动漫产业链的良性循环。特别是衍生品市场,作为整个动漫产业最大的市场,亦应对其设计开发予以足够的重视。最后,积极开展与国内外动漫企业的交流与合作,积极参与动漫作品展。这样既可以锻炼创作人员、积累经验,提高动漫创作的境界及水平,又可以充分利用国内外先进的技术和资金,促进河北动漫企业的快速成长。
(六)重视动漫专业人才培养
应充分认识到掌握动漫制作相关技术是一个花费时间的过程,充实动漫的早期教育及高等教育机构,培养动漫实用性人才。(1)注重动漫人才培养的纵向层次结构及增加横向专业设置。首先通过不同层次人才的培养满足动漫产业的发展对不同层次人才的需求。在日本曾打出“漫画立县”的岐阜县就有高中将漫画作为正式课程设置,韩国也开设了全寄宿制的动漫制作高中。日本许多大学近年来十分重视动漫高层次人才的培养。私立WAO大学于2006年4月、国立东京艺术大学于2008年4月分别开始招收动漫专业的研究生。其次,在学校中开设崭新的动漫专业课程。日本的大阪艺术大学曾为日本培养了众多的电影制作者,为广播界输送过众多的优秀制作人,2011年该校广播专业开设了日本史上首个培养动漫配音演员的课程。(2)重视动漫企业内部的人才培训,通过岗位轮换等方式让员工熟悉基础业务,让员工对动漫相关的各项工作有充分的接触、认识和提高的机会。尽管日本京都设有多家与动漫制作相关的专门学校及大学,但京都动画公司依然开设了自己的动画技术培训学校,公司自己编制教材对员工进行培训。用现任社长八田英明的话说,“大学教的是概论,而专业知识却不够,技术培训虽非公司业务,但通过严格的选拔及在公司内部进行实践训练,则可确保能够培养出现场需要的人才”。因此,河北的动漫企业要注重结合企业自身情况需要进行相关培训。(3)以产―学―研结合的方式培养具备一定实践能力的动漫专业人才,或通过对人才进行二次培养,培育出具有实战经验和熟练技术的动漫专业人才,避免出现动漫技术人才的结构性过剩。(4)动漫教育机构要提高动漫制作技术的教学和教师水平,实施数字化动漫制作技术教学。(5)制定奖励措施以培育优秀的创意作家,编导,导演及市场推广人员。
(七)积极吸引、留住动漫高端人才
高端人才不仅关系到动漫产业,也关乎整个文化内容产业的兴衰。多年来,日本动漫凭借高超的故事性和制作水准占有了大量的海外市场,“软实力”不断增强,这完全有赖于制作人员高超的技术才能和熟练的制作经验。在日本,职业经历40年以上、60多岁仍活跃于动漫领域的人很多。没有高端人才作支撑,要发展动漫,增强动漫软实力,只能是纸上谈兵。在动漫人才流动频繁的当今,更应在吸引和留住高端人才上下工夫:(1)包括漫画、游戏等领域在内,均实行人才招募政策,增强与其他IT相关产业如互联网的人才竞争能力。(2)通过实行“成功回报”政策使创作出成功作品的人获得切实收益,提高职业吸引力。(3)全面改善制作人员的劳动条件,实行灵活的劳动契约机制,创造积极向上的企业文化,增强企业吸引力。(4)建立技能评价制度,选拔高端人才,提供相应的薪酬待遇。
(八)大力推进数据整备与产业研究,重视动漫产业的经济联动效应
日本第一部动漫长剧《铁臂阿童木》不仅为出版业带来巨大的经济收益,也引发了玩具机器人的热兴不衰,其作者手治虫更是被认为对机器人整个产业作出了巨大贡献。《口袋妖怪》在美国成功放映后引起一系列剧烈的市场反映,相关形象产品、玩具大量生产,作品权利全部转让到海外,并成为日本动漫引发世界关注的一个契机。因此,相关部门要及时收集相关的制作费用、销售额、影院动漫票房收入、电视动漫收视率等相关数据,把握产业动向,为后续发展提供数据支持;此外,还应充分重视动漫产业与玩具、出版、服装、电脑游戏等衍生品领域产业间的联动效应,在企业自身获得长足发展的同时,使动漫产业为经济发展创造更大的价值。
(九)实行动漫观光战略
日本东京一方面通过举办“东京国际动漫节”带动观光旅游业的发展,一方面将杉并、三鹰等动漫产业聚集地作为观光旅游资源进行开发,以发展具有特色产业的观光旅游事业;杉并区还于2005年开设了“杉并动漫博物馆”,以让当地居民接近动漫、了解动漫。广岛也于2006年启动“影像中心――广岛”计划,以促进当地旅游事业的发展。河北作为一个极富历史底蕴的城市,应尽快尽早地将动漫产业与观光旅游事业结合到一起。(1)在动漫作品中多渗透具有河北历史底蕴的文化题材,通过这些作品扩大相关地区在国内国际的影响,以动漫促进当地观光旅游业的发展。(2)建设动漫主题公园及动漫博物馆、美术馆等文化休闲设施,让人们随时随地可以接触动漫,了解动漫,使动漫成为人们文化休闲的一部分。
(十)制定动漫制作行业标准,挑战动漫制作新技术
日本虽然在20世纪70年代就已成为动画大国,但动漫界也从未停止过对新技术、新构思的追求,电视动画、影院动画、OVA动画等都以多种多样的内容和形式不断给世界各国的观众带来新的感观享受。而中国动漫尽管制作的作品部数及时长均已超过日本,但动漫制作的整体技术和水平与美、日等动漫强国相比还有很大差距。具体到河北,几年来在动漫作品的数量、质量上虽有一定的发展、提高,也有像《麋鹿王》这样的成功之作,但整体上看依然缺乏应用制作新技术及内容脍炙人口的经典作品;从完成作品的数量及时间上来说,河北也远不及湖南,江苏,浙江,广东等。因此,制定严格的动漫制作行业标准,挑战动漫制作新技术是河北动漫产业规范化、质量化的必由之路。
三、结语
日本动漫产业取得的巨大成就,是政府重视动漫产业及社会积极促进等各方面共同作用的结果。作为一个土地面积与日本相当的文化大省,河北只有确立动漫在政治、经济、文化发展中的战略地位,在法律、政策、技术、人才、资金保障等各方面采取切实措施,才能推动动漫产业进一步朝着有序、健康的方向发展,才能为促进河北文化的大发展、大繁荣做出贡献。
参 考 文 献
[1]刘伟,曲江滨.基于产业链视角的河北动漫产业发展对策分析[J].中国经济导刊.2010(23).http:///
[2]高光,津信之.アニメ学[M].京:NTT出版株式会社,2011
[3]李常庆等.日本动漫产业与动漫文化研究[M].北京:北京大学出版社,2011
[4]田道.アニメビジネスがわかる[M].京:NTT出版株式会社,2010
[5]卢斌,郑玉明,牛兴侦.中国动漫产业发展报告(2012)[C].北京:社会科学文献出版社,2012
[6]潘瑞芳.动漫产业模式研究与实践[M].北京:中国广播电视出版社,2010
[7]姜毅然,张婉茹.以市场为导向的日本文化创意产业[M].北京:人民出版社,2009:221
[8]吴新兰.存在与感知:日本动漫在中国的跨文化影响[M].北京:知识产权出版社,2012
1.2动漫的教育功能(1)导向功能。导向功能就是应用启发、引导等方式把人们思想和行为引导到符合社会发展要求的正确方向上来。主要体现在:一是目标导向,即通过动漫作品中的表现形象效仿符合社会要求的思想观念、价值观念、行为规范和道德规范;二是舆论导向,即利用赞赏、批评等手段制造和形成舆论,以调节和规范人们的思想行为;三是自主导向,即通过观赏动漫等方式进行自我学习、自我提高。(2)认知功能。由于动漫艺术的特点,动漫用视听结合的方式,能有效提高观赏者、学习者的过程参与度,营造了足以使观赏者、学习者们理解、接受所要传播或教授的内容环境,更利于观赏者、学习者使用多种感官吸收信息。(3)激励功能。动漫的激励功能主要是通过榜样激励和精神激励。通过树立正面典型,促进对正面行为的塑造、表扬,对负面行为的批判、反省,树立先进推动后进,借以激励人们学习、培养正面典型,提高个人的精神素质、道德情操。(4)转化功能。从心理学角度分析,人们认识的转化有三个层次:一是认知的转化。即对教育对象注入新的知识,以影响和改变其原有的知识结构,使教育对象在理解层面上对事物有一个正确的认识。二是态度的转化。态度的转化由态度的量变方式到质变方式,这需要一个过程。三是行为的转化。随着人们工作、生活环境、知识修养的变化,人们的行为也将发生发展和变化。总之,动漫教育功能不同于传统的知识灌输和说教式的宣传,它是在动漫艺术文化熏陶下自觉获得的,使人们的精神素质得到升华。
1.3动漫艺术的主要特性(1)表现力强。动漫艺术综合文学、美术、音乐和现代科技于一体,加入充分的想象力和创造力,可以夸张,可以虚幻,艺术表现力强。(2)观赏性强。动漫画面的线条比较单纯,色彩绚丽,内容通俗易懂。随着数字技术、动画技术的发展,动漫能创造出现实世界中无法呈现的场面,吸睛力强,观赏性高。(3)传播力强。动漫传播载体可以是书籍、刊物,也可以是电影、电视以及计算机网络、手机等。只要播放媒体具有可视功能,动漫形象就可以应用于其中。
2动漫在安全文化建设中的应用
从动漫艺术的教育功能、特点及其日益增强的影响力分析,动漫艺术在安全文化建设中有着广阔的应用前景。
2.1在公益广告方面的应用在电视、网络已普及的今天,利用公益广告开展宣传、教育活动已成为主要的方式之一。目前,道路交通安全和消防安全已率先使用动漫开展宣传教育。如消防安全动漫宣传,让“如何报警”、“如何使用灭火器”、“如何逃生”、“消防标志及含义”等枯燥的知识入耳入脑入心,达到通俗易懂、老少皆宜。
2.2在普及安全生产法规方面的应用法律法规的宣传通常是很单调的。如果采用宣讲的方式,往往会使人感到枯燥乏味。税务机关是最早将动漫引进普法宣传的机关之一。他们利用动漫生动、多彩的宣传形式,开展普法宣传,赢得了大众好评。“它山之石,可以攻玉。”安全生产监管部门有必要,也有能力应用动漫艺术的独特优势,加快动漫在安全生产法律法规普及中的应用研究和推广工作,创新安全生产法规普及的宣传形式,提高普法工作效果。
2.3在安全知识学习方面的应用将动漫艺术融入安全生产知识的学习之中,使之成为教学的重要形式,提高学习者学习积极性,实现寓教于乐的目的。目前,动漫在学习方面已经得到越来越广泛的开发和应用。推而广之,安全生产知识课程的学习,也可以由常态的授课模式,转变为动漫授课,避免因枯燥的知识使学习者产生厌烦情绪,让快乐地学习安全生产知识成为可能。
2.4在典型事故案例教育方面的作用利用动漫对事故发生的过程进行模拟,可以对事故发生的原因进行更加直观的分析,使事故案例教育更生动,使受教育者对事故的教训留下更深刻的印象,充分发挥典型事故案例的教育效果。动漫在安全文化建设方面的应用还有很多,可开发的空间还很广阔。上述列举的四个方面仅仅是抛砖引玉的作用。
3对策与措施
3.1提高认识目前,动漫艺术在各个领域已得到了广泛的应用。在安全生产领域,特别是安全文化建设中的应用也已取得了可喜的成效。但从动漫的社会影响力及宣传教育等方面的功能来看,它在安全生产领域中还有广阔的开发应用空间。从事安全生产工作的相关工作人员,应当提高对动漫在安全文化建设中的应用和发展前景的认识,充分利用动漫这一对大众有着极大影响力的文化载体,创新安全文化建设模式。让动漫艺术承载着安全文化的理念渗透到大众的心田里。
3.2制定发展规划为了推动我国的动漫产业的发展。文化部于2012年7月12日了《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,这个《规划》的,对全国动漫文化的高速发展发挥了至关重要的作用。安全生产监管部门完全有必要借鉴相关部门的做法制定出动漫在安全生产领域应用的发展规划,在规划中对安全动漫作品的开发做出统筹安排,以《规划》推进安全动漫产业的开发和发展。
3.3加强组织协调动漫作品从创作、制作、营销,到传播,涉及许多环节和单位,团队协作精神显得尤为重要。因此,作为主导安全文化建设的安全生产监管部门应当承担起组织协调工作的任务和责任,协调解决开发应用中遇到的各种问题,推动发展规划的落实。
3.4开展安全动漫作品的征集和评奖活动目前,动漫产业在我国方兴未艾,处在蓬勃发展之中。有关部门可以设立专题,向社会广泛征集有关安全方面的动漫作品,开展优秀作品的评奖活动,以调动和激励单位和个人开发安全动漫作品的积极性,同时提供必要的资料和服务,为创作者营造良好的创作环境。
一、中职动漫实训教学中存在的问题
1.实训目标不明确
目前,许多中职院校虽然开设了动漫设计与制作专业,但是在具体的教学实训过程中,这些产业却并不能与市场上的动漫产业相接轨,中职院校的实训目标模糊不清,不少院校的实训还停留在软件基础运用的领域,缺乏专业的教师指导,学生所接触到的知识与社会实践脱节。
2.忽视实践教学的重要性
动漫制作是一门与实践分不开的课程,在课堂上的四十五分钟学习,教师只能给学生讲解基础的知识,让学生了解相关知识的作用方法,但是在课堂上要让他们完全掌握动漫制作技术的技巧是不可能的,学生只有通过在课下反复的实践,不断提升自己的技能,才能熟练掌握动漫制作的部分技巧。但是在实际的教学过程中,学生学习的科目多,学生在课余时间的练习时间有限,而且部分中职院校的教学资金有限,教学设备老化,不能满足学生的实践练习需要,实践教学长期被忽视。
3.教学方法不适合实训方法的发展需要
近些年来,中职院校的教育虽然取得了较大的发展需要,但是中职院校的教师专业素质参差不齐,一些教师在教学的时候观念传统,注重自己在教学中“教”的地位,而忽视了学生的“学”。在讲解的过程中,教师很少注意到学生知识的吸收效果如何。教师的这种传统的教学方法,与动漫制作注重实训的理念相违背,不利于学生学习能力的提高。
二、动漫设计与制作专业实训方案的研究策略
1.运用项目教学法,进行教学实训
项目教学法是通过完成一项完整的“项目”工作的教学方法。在教学的过程中,它要求学生独立完成相关的教学要求,符合动漫制作的实践要求,也与当前市场上对动漫专业人才的需要一致。学校在进行教学实训的时候采取这种实训方式,可以更好地与市场需要接轨,使学生在毕业之后,可以尽快地找到适合自己的工作,适应企业的人才培养机制。
2.小组合作式实训,促进学生发展
动漫实训需要学生具备独立完成实训项目,但是在实训的过程中小组合作式实训也是一种不可或缺的实训方式。在一个团队中,将每个人的智慧融合在一起,相互交流,不断完善设计出来的动漫产品,可以使产品不断的优化。在中职院校里,进行动漫专业实训的时候,同样可以使用这种实训的方法。在实训的过程中将学生分成若干个小组,让他们在一起交流和学习,取长补短,提升自己的专业技能。
3.针对性实训,明确学生实训目标
在课堂上,教师的教学方法虽然是一样的,但是不同的学生各方面不同,基于这样的原因,在进行实训的时候,教师可以根据学生所擅长的内容,有针对性的训练,明确学生的实训目标,做到“术业有专攻”。
4.校企合作资源共享,开展实训
校企合作是目前职业教育领域一种十分常见的人才培养方式。企业了解市场对于动漫人才的发展需要,具有较多优秀的资源,与学校建立合作关系之后,能够为学校的实训注入新的活力,可以定向培养人才,将一些好的资源分享给学校,让学生在实训的过程中学到在课堂上一些无法学到的知识,拓展学生的视野,增长他们的见识,这样既可以令学生认识到他们的不足,激发学习的动力,也能为企业的发展储备人才,实现双赢。
总的来说,动漫产业在我国还处于起步阶段,中职院校所开设的动漫与设计具有较大的发展空间,但是其发展也面临着一些挑战。中职院校教师只有紧紧抓住其发展机遇,勇敢迎接挑战,在发展的过程中,积极探索寻找适合中职学生的专业实训方案,培养出专业技能实力强的人才,才能使动漫专业获得长远的发展。