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智力游戏教案大全11篇

时间:2022-09-09 07:37:25

绪论:写作既是个人情感的抒发,也是对学术真理的探索,欢迎阅读由发表云整理的11篇智力游戏教案范文,希望它们能为您的写作提供参考和启发。

智力游戏教案

篇(1)

【中图分类号】G712 【文献标识码】A 【文章编号】1006-9682(2011)05-0196-02

近年来,笔者在非法学专业《经济法基础》教学中不断探索案例教学法,经过实践,笔者认为,案例教学法在引发学生学习兴趣、加强学生对抽象法律条文的理解、培养学生综合素质、提高教学效果等方面发挥了重要作用,但是,在实际教学过程中因中职学生的学习基础、教师的技能水平等教学环境因素的制约,案例教学法存在诸多问题,教学效果不尽人意。

尽管我国法学教育领域的案例教学已趋于成熟,但对中职学校案例教学进行系统的探索仍十分必要。因此,我们应坚持并优化案例教学法,使其适应中职学生特点,使教学效果的改进落到实处。

一、针对中职生的年龄和认知特点,精选和巧编案例,激发学生的学习热情。

虽然当前获取经济法案例的途径较多,如公开出版的案例集或教材;报刊杂志、电视网络等媒体,但真正适合中职教学的案例却不多,且功能单一,质量参差不齐,不少案例过于陈旧、复杂、缺乏现实感,难以激发学生的学习兴趣。特别是许多案例汇编的教学对象是法学专业学生,对于生活阅历简单、法律基础知识相对薄弱的中职学生而言,有的教学案例专业性太强,距离学生的知识结构和经验太远,涉及的人和事过于复杂,使学生无从下手,产生畏难情绪或依赖思想,无法达到预期的教学效果。

没有一定数量的符合中职生培养目标的教学案例,案例教学法就无法在中职校中得到普遍运用,因此,需要教师去挖掘和巧编案例。中职《经济法基础》教学中所选案例除了必须符合针对性、典型性、时效性等法学案例基本特点外,针对中职生的认知特点,案例还应有其特殊性。

1.案例应难易适当

教师应把握好案例的难易程度。案例太难,学生因知识储备不够而无从下手,会丧失参与的兴趣;案例过易,一望而知,又使学生感到索然无味,不利于学生学习兴趣的调动。所以,案例难易要做到适度,即“跳起来摘桃子”。经济法案例大多较复杂,教师在选择案例时应忌讳背景模糊、情节冗长、脉络不清、枯燥乏味的案例,因此教师对现成案例应进行适当编辑,去除其中繁杂、与案例无太多关联的人和事,尽量用通俗易懂的语言、文字、图表等描述案例,使案例具有可读性。

2.案例应贴近学生生活

尽量选择与学生生活密切相关的案例或当前热点案例。如在市场管理法律制度的教学中,笔者选择了这些案例:考虑到手机是学生接触较多的产品,选择了《消费主张:打电话不要钱的手机,你相信吗?》的视频案例,学生很感兴趣,而且还会联想到自己在手机消费时遇到的问题;授课班级如果女生多的情况下,笔者还曾播放《今日说法:小丽减肥记》的视频案例;选择了瘦肉精等社会热点案例。这样的案例更容易被学生接受并在心理上产生共鸣,使他们有一种现实感、求知感,从而使其自觉地想了解案例的具体情况。

3.增强案例的趣味性和娱乐性

中职生大多年龄在16~19岁之间,他们活泼好动、思想活跃、好奇心强,在选择案例时应抓住学生的这一特点,引发学生的学习兴趣。在案例教学中,正确运用幽默案例故事、卡通动画乃至相声小品等,以学生喜闻乐见的形式来学习法律知识,融知识性与娱乐性于一炉,使人感受深刻,极大增强案例教学的效果。如,在《消费者权益保护法》的教学中,笔者选择了“快乐驿站”中的动漫小品《套餐》,小品讽刺了电信服务中存在的问题,让学生在笑声中引发他们思考消费者的权利和经营者的义务。

4.案例的呈现方式应使学生能尽快融入案例情境之中

如果教师仅用口头方式呈现复杂的案例,对于理解能力有限的中职生来说,恍如听天书。可采用以下几种案例呈现方式:①给每个学生发放文字材料;②运用投影仪将案例投射到屏幕上;③播放案例录音;④教师或学生生动形象地描述案例;⑤利用多媒体呈现案例;⑥将案例化为剧本,让学生表演出来。以上方式可以兼而施之,但不管使用何种方式,教师都应尽可能地渲染出案例描述的氛围,让学生尽快地进入案例情境中,从而充分感知案例,为后面的分析讨论做好准备。

二、充分考虑中职生的学习环境,巧设问题,创造条件,引导学生课前分析案例。

当前,教师往往忽视教学对象的真实水平,在引导学生分析和研究案例方面不够深入。非法学类中职学校的法学图书资料相对较少,教学资源相对匮乏,学生查阅资料和分析问题的能力有限,特别是中职生学习自觉性相对较差,因此,让中职学生课前独立分析案例是不现实的。

在实施案例教学法时,教师应适当为学生的准备工作创造条件,可针对案例先发放文字材料(如案例描述、教材中没有的相关法律条文等),设计并细化问题(学有余力的学生也可自己设问),引导学生课前分析和研究案例。如笔者在《劳动法》一章的教学中,提前一周播放视频(今日说法:唐氏兄弟的故事),下发该案例的文字资料,以及《劳动法》、《劳动合同法》、《劳动争议调解仲裁法》、《工伤保险条例》等法律条文(因条文内容较多,只标明了与本案相关的具体条目),同时,提出几个问题。这样,学生不会无从下手,可根据问题和资料进行思考与分析,撰写课堂发言提纲,降低了难度,增强了自信心,使案例教学法的实施有了良好的开端。

三、针对中职生的学习特点,有效组织案例教学的课堂讨论。

由于受学生素质、教师自身水平、班级人数及课堂秩序等多方面因素的影响,案例课堂讨论的效果往往无法达到预期目的。学生对课堂讨论参与的表现一般有以下几种:一是踊跃型:对某些较浅显容易的案例分析,大多数学生踊跃参加,师生互动效果良好。二是少数人参与型:少数学生学习较扎实,能够参与讨论和分析,但整体讨论气氛不够热烈。三是沉默型:对于案例的解决和处理方法,学生大都难以作答,不参与讨论,经常会出现冷场或案例讨论的偏题等问题。

因此,掌握组织课堂讨论的技巧在课堂讨论环节中尤为重要。在课堂案例讨论中,教师要学会感觉、观察学生的情绪、兴趣,在学生呈现出的不同状态下灵活协调、随机应变,做一个完全可调动学生情绪的组织指挥者。如发现学生开小差、注意力不集中,点名提问是一个好方法,对程度差的学生的提问应尽量简单。及时赞扬和肯定学生发言中的闪光点,增强学生讨论的兴趣和学习的自信心,做到褒贬得当,引导有方,保护学生的自尊心和积极性,使讨论场面热烈而不混乱,百花齐放。

四、建立课后成绩测评机制,重视学生参与案例教学的过程评价。

案例教学的目的主要是培养学生的分析能力、表达能力和团队合作能力。与传统的以知识积累的考查为主的成绩测评机制不同,案例教学法应建立以思维状况和参与程度的考查为主体的成绩测评机制。在案例教学法中,对学生的成绩评价主要以撰写案例分析报告或小论文为主,这显然超出许多中职学生的能力范围。笔者认为,对中职学生的成绩测评应有其特殊性,可适当降低评价标准,对程度好的学生可要求其撰写完整的案例分析报告或小论文,对其他学生,可要求其将教师提出的案例问题进行归纳总结。同时,应特别重视学生参与案例教学的过程评价,将学生的参与程度与成绩挂钩,并在成绩中占较大的比重,在学生积极性不高的状态下,这是一种有力的途径。对踊跃发言,参与积极性高的学生记、加分数,可在一定程度上增强学生的自豪感和荣誉感,提高学生参与的兴趣。

总之,案例教学法在中职教学中应有的作用还未能充分发挥。本文只是抛砖引玉,对既有模式的不足之处提出改进措施,相关问题还留待专家学者进行更加深入的探讨。

参考文献

1 李 蔚、祖 晶.课堂教学心理学[M].北京:中国科技出版社,1999

2 朱启莉.论民法教学中的案例教学法[J].吉林省教育学院学报,2010(2)

3 罗春潮.《思想道德修养与法律基础》案例教学的理论与实践[J].广西教育学院学报,2010(1)

4 李 瑾.经管类专业经济法课程案例教学中课堂讨论环节问题探析[J].商业经济,2009(6)

5 贺卫方.中国法律教育之路[M].北京:中国政法大学出版社,1997

篇(2)

1.学会用格式工具栏为文本设置字体、字号和字形;初步学会工具栏的设置。

2.能够根据页面设置的需要,熟练、巧妙地设计自己的文档。

3.通过Word文章的设置,提高学生的审美能力,培养学生自我探究的意识。

一、创设情境,兴趣导入

情境创设:灰太狼和喜羊羊进行多次的斗智斗勇,都处于下风,于是它想联合其他狼群对羊村进行攻击。它给几个狼群写去了机密文件。但其中一封被喜羊羊他们捡到了……

师:大家想看看机密文件的真面目吗?

教师展示喜羊羊拿到的机密文件,并问学生看到文件的感受?

预设:文字太小,看不清楚。

师:同学们想解开这份机密文件吗?

揭题:喜羊羊与灰太狼之解密机密文件

【设计意图】创设一定的情境,将学生定位于我要帮助喜羊羊解开机密文件的任务上,激发学生的兴趣,积极进行本堂课的学习。

二、任务驱动,自主学习

1.解密“机密文件”

通过“机密文件”的查看,学习第一个重点:改变字体大小。

(学生打开机密文件。同桌讨论,汇报交流,自主尝试)

教师和学生一起查看机密文件,说明灰太狼的来势汹汹,如何打败灰太狼?如何通知?

【预设】设计陷阱(教师引导,让全村人一起设计陷阱)。

2.设置“紧急通知”

师:同学们现在看到的是喜羊羊写的一份紧急通知,喜羊羊想让羊群们一下子就能意识到自己的危险,你能帮助他吗?

(教师进行引导,对文章标题或正文进行放大字体、加粗、斜体、下划线等处理,并说明如何进行处理)

布置任务:

(1)标题“紧急通知”字体设置为“隶书”“三号”“加粗”

(2)正文内容字体设置为“华文行楷”“小四”

(3)正文中“灰太狼”“今天晚上九点”“准备一个火把”三个词设置格式为“下划线”“斜体”

让学生在教师机上进行演示操作。

【设计意图】帮助喜羊羊解决难题,这能够较大地引起学生的注意,从而更有兴趣地进行下面的操作。让学生通过自行尝试,教师加以适当的引导,鼓励学生自己进行操作,更好地掌握并巩固技能,并突破教学重点。

三、综合运用,知识拓展

完成“我想对灰太狼说”

任务布置:

1.“我想对灰太狼说:”后面写上你想说的一句话

2.对全文进行字体、字形、字号的设置

让学生在“别看我只是一只羊”的音乐声中完成作品

四、总结评价,课堂延伸

有目的地选择一些完成较好的学生,进行评价,最好能够寻找

篇(3)

(1)网络:国内有许多运作比较成熟的旅游电子商务网站,如携程、去哪儿等,我们可以登录这些网站本身进行长期跟踪,研究他们的网站功能、特色以及盈利模式等;我们也可以从网上搜索真实的业界旅游信息,比如艾瑞咨询网每个季度、每年都对旅游电子商务企业的经营状况进行统计,对业界新闻进行报道。

(2)学生的顶岗实习:旅游电子商务课程开设在旅游管理专业二年级学生顶岗实习之前,学生们已经具备了基本的旅游电子商务知识以及初步解决问题的能力,实习之前,教师可以设计一套调查问卷,把旅游电子商务活动涉及到的各种现象体现在问卷中,让学生带到实习单位,做好旅游企业电子商务调研,回来之后交给教师进行汇总。在此基础上,教师就可提炼出更具真实性的案例。

(3)教师的挂职锻炼:教师可以在旅行社、酒店以及景区挂职锻炼,深入了解这些旅游经营单位实际应用电子商务的情况,为编写真实具体的教学案例挖掘材料。此外,同事、朋友以及学生的电子商务经历也是很好的来源。

二、分类

教师应该分门别类,不断积累素材,建立案例集,以备教学时取用。案例有多种分类标准,从课程内容角度看主要有单项案例和综合型案例。单项案例主要在单元授课过程中使用,是针对某一学习单元而设置。综合型案例主要在后期教学、阶段性复习以及考试时使用,往往是比较大型的案例。综合型案例往往把旅游活动中涉及到的各种商务现象和环节联系起来,创设问题情境,让同学全面考虑问题,提高同学们综合分析问题解决问题的能力。比如围绕上海世博会,教师可以在教学中创设问题情境,设计一个综合型案例:两个同学都想游世博园,一个同学由于某种原因不能去;另一个同学能够去,但是想作为一个网络旅游消费者,希望得到一次便捷高效的网络旅游消费体验。

教师可以引导同学分别为这两个同学设计解决方案。对于第一个同学,主要考察虚拟旅游的概念,坐在家里游世博;对于第二个同学,主要是不同知识模块的整合训练:网络自助游或参团游,但无论哪种旅游方式,都会涉及通过搜索引擎进行信息搜索,旅游企业的网络营销,网上预订酒店、旅行社,电子支付、电子门票机票等。通过该案例,同学们对旅游行业结构、旅游电子商务体系、电子商务安全、旅游企业的盈利模式以及旅游客户关系管理等都会有深刻的认识。这道案例题涵盖了旅游商务活动的方方面面,对同学是很好的思维训练。

根据所占课堂容量的比例及解决问题的难易程度分为大案例和小案例。大案例需要师生花时间解决问题,一般在课堂讲解之后以专题的形式出现,既可以是单项案例也可以是综合型案例,往往以书面形式展示;小案例往往以课堂导入或与其他电子商务现象做简单类比的时候进行,一般在3、5分钟之内就能解决问题,往往以口头讲解的形式进行。按照是否具有地方特色,案例又分为通用案例和本土化案例,两者互为补充,丰富了案例教学。

三、问题设置

根据教学内容对案例材料加工提炼之后,就要有针对性的进行问题设置,案例教学效果的好坏,很大程度上决定于问题的设置。本文从两个方面探讨如何进行案例问题设置。

(一)问题设置可分为已决问题、待决问题和设想问题三个类型

根据案例材料所设置的问题,都包含在已决问题、待决问题和设想问题三个类型里面。已决问题可以从案例材料中直接找到答案或者运用经验常识推理判断。待决问题和设想问题需要运用发散性思维解决应对。待决问题指对旅游电子商务活动,只介绍情况过程和指明问题所在,要求学生做思考和讨论,找出解决问题的结果或解决方案,分析这类问题不要求有明确的答案,重在培养学生独立分析和探讨电子商务活动的相关因素和规律的能力。设想问题的背景材料只提供电子商务活动的相关背景材料或迹象,诱发学生自己从中寻求问题的解答,这类问题是在前两类问题的基础上较高级的问题设置,对全面迅速提高学生的相关能力很有益。三大类问题有机结合,既可以达到锻炼学生阅读材料、巩固所学知识的目的,又可以锻炼学生发散思维、归纳总结、全面提高学生分析问题解决问题的能力。比如在学习旅游电子商务平台时,我们以同程网为例设置了5个问题,分别是:(1)同程网有哪几个平台,功能分别是什么?(2)按照平台管理的对象,同程网有哪两种交易模式?(3)旅游支付宝的出现解决了什么问题?(4)同程网可能的盈利来源?(5)如果你是某小型旅行社的老板,你会选择同程吗?旅游电子商务平台的出现给秦皇岛的旅游业带来了哪些变化?该案例是一道综合型案例。前3个问题属于已决问题,第1题可以直接从案例材料中找到,而第2题则是以前学过的电子商务分类问题的判断,第3题是以前学过的第三方支付的信息传达;第4个问题属于待决问题,我们可以鼓励学生猜想或者上网搜索,或者直接去秦皇岛应用同程网平台的旅行社走访,也可以直接给同程网打电话,总之要启发同学集思广益通过各种途径解决问题;第5个问题,属于设想问题,我们可以鼓励学生去秦皇岛的旅行社实际走访,或者顶岗实习时带着这些问题去实习,了解旅行社对应用电子商务平台的态度,然后深入思考旅游电子商务平台的出现为中小旅行社带来了哪些机遇,最终形成创意性的解决方案。

篇(4)

案例教学源于医学和法学专业,目的在于培养学生处方、手术或辩护、断案能力。哈佛大学商学院首先把案例教学引入管理学课堂,并发挥到“极至”,把课堂时间全部用于学生对案例的讨论,课堂不再是教师讲学生听的被动学习,而是师生互动的开放式教学。

目前旅游业发展呈现大众化、科学化,旅游消费方式改变,我国的旅游业要在竞争激烈的国际国际市场中占据有利的地位,就必须重视专业人才的培养和培训。高职院校作为培养行业一线操作型、复合型人才的主要阵地,需要适应旅游业不断发展的需要。然而,教学中存在着教学方法陈旧、单一的问题。面对这种情况,高职旅游管理专业教学中采用案例教学法显得尤为必要。

一、高职院校旅游管理专业实施案例教学的必要性

(一)有效避免学生“高分低能”。

旅游管理专业具有很强的实践性和应用性。照本宣科的教学方式,或是一些简单陈旧的流于形式的案例教学活动,都很难达到预定的目标。试想,毕业生进入旅行社工作,不会开发设计新的旅游线路,或是在带团中无法解决突发问题,那么这样的课堂教学就是失败的教学。所以不能单纯采用“从理论到理论”的教学方法,要与实践中的案例教相结合,给学生营造“实战”氛围,培养解决问题的能力。不仅如此,学生的能力还体现于在案例讨论中表达自己、说服他人,倾听意见、修正自己。

(二)有效激发学生的学习热情。

教学方法大体分为讲授法、讨论法、辩论式教学法、角色互换法、综合法和案例分析法。不同教学法对学生学习热情的激发不相同,有调查研究表明:案例教学法与其他教学法相比,对激发学习热情的作用是最大的。因为案例教学法完全摈弃了教师、黑板、讲台这样传统的授课形式,教室不再是教师一人的表演舞台,而是上演一场以学生为中心,案例为桥梁,教师学生一同上演的集体秀。学生不再是观众,而是课堂主角。学生以自由讨论的方式来发表自己的独到见解,能充分活跃课堂气氛,激发学习热情。

(三)有利于帮助学生开拓视野、丰富见闻。

在案例教学中,先由教师讲述案例,再由学生自由讨论。同一个案例,因为个人经验和认识的不同,学生会提出多种解决问题的方案。在讨论结束的时候,大家会从众多答案中挑选出最佳的解决方案。这样的教学摆脱了标准答案的束缚,有助于帮助学生开拓视野,并使学生记忆深刻。

二、高职院校旅游管理专业运用案例教学法的注意点

(一)案例的选择要做到“精、实、新、深”。

案例要“精”,指的是课堂时间十分有限,加之同一原理必有诸多案例可用,所以选择案例不可能面面俱到。应选择具有典型性、针对性的案例,也就是说选用那些实际操作中带有全局性、战略性,能体现同类事物共同特性的案例,这样的案例有助于学生在工作中有举一反三、触类旁通的示范作用。

案例要“实”。就是案例应是真实发生过的事情,只有真实的事例才事实清楚,有血有肉,使学生觉得事件就像发生在自己身边,从而激发起学习、讨论的兴趣。如果带有主观臆造的痕迹,学生将不以为然,或以假对假,达不到案例教学的目的。

案例要“新”,讲的是教学案例要与时俱进。旅游者的需求在不断发生变化,为适应这样变化,旅游业不断推陈出新,更新商品,加强服务。一些情节过时的案例对学生的实习、工作起不到帮助作用,应舍弃不用。要选择旅游业发展深化中出现的新情况、新问题,再进行提炼和升华,使案例教学充满生机与活力。

案例要“深”。高职院校的学生具备一定的社会经验和知识,因此选编的案例要有一定的深度。如果案例内容肤浅,学生套用课本基本原理即可得出结论,这种案例的教学缺乏吸引力,学生在思考和讨论中会敷衍了事,得不到应有的教学效果。

(二)案例的讨论结果,教师应。

在案例教学中,教师和学生是一种民主、平等的师生关系。在讨论过程中,教师对学生应该学会多样性和创造性地包容与欣赏,包括不同的观点、不同的价值判断和不同的理解水平,允许学生发表不同的意见,充分发挥学生的个性。当然,学生在发言过程中如果偏离主题或出现错误,教师不能放任自流,应对学生的发言进行“去伪存真”的提炼,以帮助学生提高分析和判断的能力,并将讨论引向纵深。

(三)案例教学法的应用要灵活。

不容置疑,案例教学法比较传统教学模式而言,更加注重学生综合能力的培养,符合当今社会人才培养的需求。但在实际教学中,不可完全套用哈佛大学案例教学的模式,因为案例教学法只适合技能性、实践性较强的课程,并非旅游专业开设的所有课程都适用。所以,教师不应摒弃传统教学方法,根据所受课程的特点,采用相应的教学方法,以取得预期的效果。另外,案例教学无论对教师还是学生都要耗费大量的时间。而在很多高职院校,从教学硬件设施配备到课程学时安排都很难满足案例教学的要求,因此教师对案例的选择、理论知识点的教授及信息的反馈都要在时间上进行很好的处理,才能保证在采用案例教学时取得最佳的教学效果。

参考文献:

[1]张丽梅.案例教学法在旅游管理专业的实践与应用[J].黑龙江商教研究,2007,(1).

[2]任明川.哈佛案例教学的“形”与“神”[J].中国大学教学,2008,(4).

篇(5)

鉴定结果得出后,教师记录、分析了萱萱的行为表现,利用常见的户外体育器具、日常区域活动、家庭游戏等对其进行矫正。

一、行为表现

(一)前庭平衡失常,自控能力弱

萱萱好动不安,走路不稳易跌倒;注意力不集中,容易受他人和环境的影响,教室里的任何细微的动静都会吸引她的注意力,因此不停地东张西望;爱做小动作,经常莫名地嬉笑、自言自语;自控能力差,常忍不住用手和脚到处触碰;情绪不稳定,调皮任性,对于教师的指令反应迟缓,甚至故意违反要求以示抗议,如果教师进一步要求则会哭泣和大叫;在运动中,她的平衡能力比较弱,动作注意力的稳定性弱、持久性差。

(二)触觉过于敏感,社会交往能力弱

萱萱总是鼻子痒,喜欢抠鼻孔;爱咬指甲,喜欢玩自己的鞋子和衣服;不能安静地坐在椅子上,身体总是不停扭动,并且不愿意被别人触碰;对光线敏感,入睡困难,午睡时需要带眼罩才能入睡。

萱萱个性孤僻、不合群,在班级中没有玩伴,偶尔与他人主动交往,却因为语言表达不清存在交流障碍。

(三)语言发展严重滞后,动作慢

萱萱语言发展迟缓,发音不准确,不能说主谓宾完整的语句,仍处于单词句的阶段;经常用手指点、点头、摇头等身体动作与别人互动;做事情十分慢,吃点心、穿脱衣裤总是最后一个完成;在韵律表演和做操时,动作不协调,节奏感也较弱。

二、训练方法

感觉统合训练并非依赖专业的器械才能进行,应寓练于乐,注重幼儿的体验。教师利用常见的户外体育器具开展游戏,就能锻炼幼儿的注意力、感知觉、平衡感、运动协调性等,帮助幼儿在多重感觉刺激中进行比较、统合处理,并作出适当的反应。

(一)有针对性地选择晨间户外锻炼器械开展游戏

1.提高身体的平衡能力,完善平衡神经系统。

(1)蹦蹦床游戏。教师要求幼儿站立在蹦蹦床上,双脚并拢蹦跳。反复多次至幼儿能完成该动作。之后提高要求,在蹦蹦床上方悬挂目标物,要求幼儿跳起时,抬头并双手用力拍打目标物,以此体验碰到高处物体的成就感。蹦蹦床游戏可强化前庭刺激,改善萱萱重心不稳、手眼不协调的情况。

(2)滑板游戏。教师可利用园内的自然坡道,让幼儿坐在滑板上,身体向后仰(或俯卧在滑板上),向坡下滑行。萱萱刚开始十分畏惧,教师可帮助萱萱学习控制速度和方向的方法。长期进行此游戏,能大大发展萱萱的平衡感。

(3)踩跳鞋游戏。踩跳鞋游戏需要幼儿两脚踩在15cm×5cm×8cm大小的垫子上,双脚并拢,向前、向上跳跃行走,双手要拉紧连接在垫子上的皮筋以保持平衡。该游戏对幼儿的手脚协调、节奏和平衡感都有较高要求,可作为进阶游戏,在萱萱能完成蹦蹦床游戏和滑板游戏后进行。踩跳鞋游戏虽然有一定难度,但是趣味性较高,能提高萱萱的运动兴趣。

2.增加接触不同物体的机会,锻炼运动综合能力。

(1)平衡触觉步道游戏。幼儿双脚在触觉步道上进行行走,步道表面凸起的圆点和线条可刺激脚底神经,提升幼儿的适应力。触觉敏感的萱萱,刚开始对该器械有抵触,因为脚底的刺激让她很不舒服。教师尝试用创设游戏情境的方式,引导她进行游戏。教师告诉萱萱走过这条绿色的路,再翻过山(拱桥状的爬梯)就可以为小蜗牛送信了,她接受了这项“任务”。

(2)羊角球游戏。幼儿在骑着羊角球跳跃时,需要双手紧握把手,两腿夹住球,两脚蹬地,借助弹力,身体屈着向前跳跃。这可以综合锻炼萱萱的蹬力、方向控制、平衡感等,可在萱萱掌握踩跳鞋游戏后进行。

3.综合发展感觉统合能力,提高自控力。

除了单项器械游戏之外,在晨间锻炼和户外体育活动时,教师还可以开展多人游戏,如“木头人”“贴烧饼”“青蛙过河”等,这种游戏形式及内容更加综合和丰富,萱萱的感觉统合能力能得到综合发展,对教师指令反应迟缓的问题也能得到缓解,同时社会交往水平和常规意识也能得到提高。另外,针对萱萱自我控制能力弱的问题,教师还结合抓、握、捏、扔等动作,开展搭积木、投球等游戏,锻炼萱萱的手部精细动作,以提高自控能力。

(二)利用一日生活环节锻炼自我服务能力

“智力培养首先要靠感觉,只有依靠感觉来收集分辨事实,才能产生初步的智力活动。”3~6岁是幼儿心理发展迅速的时期,这一时期的教育应该以动作发展和感官训练为主,使幼儿通过自己的直接经验和自我教育逐步发展,形成主动性强、乐于探究的思维习惯。教师利用一日生活中的各个环节,把生活的教育价值发挥到最大,让萱萱在做中学,在做中进步。

1.午睡环节。午睡前,教师要求萱萱尝试自己叠衣裤和毛巾被,起床后,要求萱萱自己用梳子把短发梳整齐。

2.午餐环节。萱萱做老师的小助手,为其他幼儿发放碗、盘子和筷子。

3.各区域活动。美工区中,萱萱耐心地完成线描画、手工和泥塑;认知区中,萱萱玩拼插玩具;生活区中,萱萱练习扣扣子、用筷子夹豆子、用夹子 晾衣服;阅读区中,教师和幼儿为她讲述故事,并请她复述一些短句,纠正发音;沙水区中,萱萱尽情地堆砌沙子、玩沙画游戏;表演区中,萱萱尝试跟随其他幼儿有节奏地律动。

(三)用简单的家庭游戏巩固训练效果

为了巩固训练效果,我们与萱萱家长达成共识,让萱萱在家中进行简单的家庭游戏,并且让萱萱适当地做简单家务。

1.平衡游戏。在小区中的游乐场玩荡秋千;在家中的地板上玩走线游戏(脚尖顶着脚跟走);在开阔的场地上和家长玩两人三足游戏等,能强化萱萱的平衡感。

2.飞机游戏。家长仰躺,向上伸出胳臂,双手顶住萱萱的前肩,弯曲双腿用脚托住萱萱的腹部,要求萱萱抬高颈部,双臂张开,双腿并拢伸平,做飞机模样。这时,家长可前、后、左、右小幅度摇动身体。

3.浴巾秋千游戏。将大浴巾展开,萱萱坐在浴巾中间,由父母各提起浴巾的一头,左右或上下摆动,让萱萱在摆动中体验失重,寻找平衡感。当萱萱适应后,增加游戏难度,在缓慢摆动中让萱萱向固定目标投球。

篇(6)

中图分类号:G632 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2014)12-019-02

教学有没有效,是低效还是高效,不仅体现在教师的教上,还体现在学生的学上,让每一个学生能都能得到充分的发展,不仅是教师追求的目标,也是有效教学的基本理念所在。笔者通过对计算机应用基础有效课堂教学的理念、方法、策略等进行分析,并根据我校学生的实际情况,把这些理念和策略融入到课堂教学过程当中,进行了有效课堂教学的应用实践。

Word软件的应用是计算机应用基础课程中较为重要的内容,在日常生活和工作当中应用较为广泛,因此笔者选取Word这一章中的内容作为案例,运用有效教学策略进行实践并进行了有效教学效果分析。

教学案例:电子板报的制作

教材分析:通过前面的学习,学生已经掌握了Word的基本操作,为了能让学生创作出丰富多样、更具个人特色的电子板报作品,插入恰当的图片能起到锦上添花的作用,学生也会十分感兴趣。教学中安排了对有无文本框下的不同图文排版方式作综合对比应用练习;增添了运用“衬于文字下方”版式时对图片的淡化处理,以提高学生的综合应用能力;还鼓励学生从网上搜索、下载图片,对图片版式设置的分类进行置疑等。这些都是对教材的深入挖掘和拓展。

学生分析:经过前三章的学习和训练,学生已初步掌握了计算机的一些基础知识和基本操作技能,通过进一步的学习会加深学生的操作能力。

教学设计

一、教学目标

知识技能目标:通过学习和制作“电子板报”,学生理解、掌握并能熟练运用WORD软件的相关知识。

过程方法目标:1、熟练运用WORD 软件进行复杂图文排版。2、培养学生从多种渠道获取信息,处理信息,应用信息,传输信息的能力。3、培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探讨的能力。4、培养学生的创新精神和实践能力。

情感态度与价值观目标:1、培养学生对计算机技术的兴趣和意识。2、提高学生的审美意识。3、培养学生的组织能力和团队协作精神。4、教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,养成良好运用信息技术的习惯。

二、教学重难点

教学重点:格式设置(文字、图片)、表格制作

教学难点:版式设置(页面、分栏、文本框)

三、教学方法(任务驱动法)

对于 WORD 这一章的教学,我采取的是:布置任务学生在完成任务过程中自学教师穿插介绍知识重点和难点归纳结论、评价成果,即学生通过制作一份电子板报,在学中做,在做中学,并在其中要求融入审美情趣、网络技术、社交能力的展示。教师是学生的学习伙伴,指导并激发学生自主学习和综合能力的发挥。

四、教学过程设计(开放型、小组协作学习)

1、新课导入

教师:我们身边有各种各样的报纸和杂志,我们在汲取它们精彩知识的同时,有没有想过这些知识是通过什么软件、什么途径和什么方法编排在一起的?咱们想不想看一些网上的电子板报和你们师姐师哥们制作的优秀电子板报?(学生兴趣大增,急切地想看电子板报)教师演示:网上学生制作的电子板报(通过百度搜索引擎,输入关键词“电子板报”,点击“图片”,显示搜索结果,选择一幅有代表性的电子板报展示给学生,并讲明此电子板报的优点和不足之处,引导学生学会观察,提高审美能力);教师:这些电子板报整体如何?是用什么软件编排的?学生:设计得真好,内容真丰富,用 WORD、WPS 软件制作的。教师:你们有没有信心办一份能和它们相媲美的报纸呢?学生:有,比他们做的更好!教师:现在各小组根据给定的主题,运用WORD 软件完成任务。

2、教与学的过程

各小组聚集在一起讨论,自主合作学习WORD 软件;有的小组成员聚集在一起,一个同学在讲解,其它同学在听讲,并不时地记笔记和提问,互相学习,气氛融洽活泼又严肃。

教师在巡视辅导过程中,密切注意各组对各知识点在理解和运用上存在的共性问题,并及时在学生自学过程中穿插讲解。对于这章中的重点和难点:格式设置(文字、图片)、表格制作;版式设置(页面、分栏、文本框),教师要根据全班同学掌握知识的程度,及时讲解,学生反而很愿意听,有一种恍然大悟的表情。

教师在教室内走动,融入到学生中,随时点拨他们在完成电子板报过程中遇到的新问题。有时候,教师发现学生提出的问题,连教师都没有遇到过。此时,教师学生共同去查资料或互联网解决,真可谓教学相长,又增强了师生间的朋友伙伴关系。

各小组有强烈的团队合作精神,遇到不懂的问题,互相讨论,互相监督。这样极大地提高了学生学习的自主性和积极性。

3、资源整合、素质整合

电子板报制作运用的是 WORD 一章的知识,但整个过程涉及并整合了美学、文化知识、计算机网络技术、社交能力、组织能力和自学能力等等。

要制作一份内容详实的电子板报,就要找资料,网络技术提供了极大的便利。各组同学能熟练从网上下载文字、图片、动画等,特别值得一提的是:看到别人的作品,能极大地刺激学生的创作灵感和欲望,所以许多学生利用软件制作和处理个性作品。

在电子板报制作过程中,也出现过学生没有预料到的许多问题,如有的小组已完成近一半的任务时,因不同原因造成数据丢失,全班同学为之惋惜,也由此认识到“网络需要文明,文明就在你的一举一动中”,有的小组在采访中,因遇到拒绝而丧气,不过最终因自己的诚恳和锲而不舍的精神使采访成功。

正是在这一系列的学习、追求、尝试、失败中,学生不仅学到了书本上的知识,而且也学到了书本以外的知识。

4、教学成果评价

在规定的时间内,各小组完成了任务。作品风格各异,布局、审美、制作无不体现了各小组成员的智慧和汗水。作品在教室展示,请了一些教师来评价、指导。每个小组派一名同学,讲述自己小组电子板报制作过程,介绍如何学习WORD这一章的重点难点的方法,并对教师和其它同学现场提问给予回答。从学生的介绍和回答中,我了解了各组已掌握WORD 这一章节知识点,基本已熟练运用WORD综合排版。

最后由同学选出从内容到版面都优秀的作品,推荐到报刊或网站发表。所有作品在学校的网站发表,极大地鼓舞了学生学习信息技术这门课的兴趣。

5、教师总结

同学们做的电子板报都非常好,每个同学在制作电子板报过程中,肯定都学到了课堂上的或课堂外的知识。下面我们一起把WORD这一章的重点和难点再简单回顾一下,还要讲解各小组在完成任务过程中遇到的关于WORD 的难题。

6、教学延伸

通过WORD这一章的学习,学生已较熟练地运用各种资源,希望能通过这种方法,联系身边的事、景、情、自然界等等,选择研究性学习的课题。

有效教学效果分析

本节从日常生活出发,让学生认识到知识在生活中的实际应用,从而激发起学生的学习兴趣。在教学过程中,注意知识、技能与情感的有机结合,注重培养学生运用所学知识解决实际生活的能力,让学生在教师的启发指导下分组合作完成学习任务。

本节课采取了适当的有效教学策略来促进教学:首先,给学生布置任务并演示一些电子板报模板,帮助学生学会对信息的搜集及处理。其次,通过组织学生合作、交流以及自主学习,积极引导学生参与到教学中来,从而激发学生更高的学习热情。第三,在知识的掌握过程中强调知识的综合运用,让学生在学中做,在做中学,来充分调动学生的学习积极性,使所学知识得到最大程度的应用、延伸和迁移。第四,在结果评价上注意让学生也成为评价的主体,这样既能全面评价学生又能激励学生,提高学生的积极性和参与意识。整堂课在融洽而又热烈的课堂气氛中进行,充分体现了“以学生为主体”的教学思想。

参考文献:

[1] 周敦.中小学信息技术教材教法(第二版)北京.人民邮电出版社.2007

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安全,是人类生存最基本的需要,保护幼儿的生命安全是幼儿园工作的首要任务。笔者认为,在教学实践中创设良好的游戏情景,可以提升幼儿对安全规则的执行力,更好地实现教学目标。

一、核心概念的界定

(一)游戏:游戏是幼儿的基本活动。是适合幼儿年龄特点的一种有目的、有意识的,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会活动。

(二)游戏情境:是指在教师根据教学内容创设的、能激发幼儿积极参与的游戏环境。

(三)安全规则:为了避免人的身心健康免受外界因素影响,而规定的、供大家遵守的制度和章程。

(四)幼儿对规则的执行力:充分尊重满足幼儿规则意识发展的需要,通过行之有效的方式方法,把幼儿对于规则的理解固化为内心的需要并落实到行动中,提高幼儿的自我约束能力,为幼儿终身的发展打下良好的基础。

二、游戏情境下提升幼儿安全规则执行力的教学策略

(一)以游戏情景为载体,培养幼儿执行安全规则的意识

幼儿的思维发展有其自身的特点,心理学的研究认为,在人类的思维方式当中,最先出现的、也是最初级的思维叫直接动作思维,要想达到良好的安全教育效果,必须针对不同年龄阶段的幼儿思维发展特点,运用多种多样、生动活泼的教育形式和方法,而游戏是教师开展安全教育最常用的、最有效的手段,是幼儿园安全教育的最重要途径。随着每个安全规则内容的不同,教师可根据教学的需要有选择地、创造性地创设游戏情景,不断地优化整体设计的每一个方案,有效帮助幼儿建立安全规则意识。

(二)创设各种游戏情景,帮助幼儿提升对安全规则的执行力

1.创设游戏情景,利用角色游戏培养幼儿自护自救能力。在安全规则学习中,幼儿自护自救能力培养是教育的重点,但单一学习规则并不能让幼儿真正理解掌握,教师可在角色游戏中融入安全规则教育,不但能让幼儿在轻松自如的氛围中学习安全规则,还能达到潜移默化的效果。比如小班“认识红绿灯”的角色游戏中,首先创设过马路的游戏情景,让幼儿分别扮演不同的角色进入游戏中,有的扮演“警察叔叔”,有的扮演“小司机”,还有的扮演行人。当红灯亮起,“警察叔叔”的标准指挥手势伴随着哨声,“小司机”和“行人”按交通规则各行其道,当“小司机”和“行人”在斑马线附近相遇时,“小司机”还会礼让“行人”,道路交通井然有序。幼儿在游戏中通过教师的指导学会了认识红、黄、绿三种交通指示灯,了解基本的交通规则。在游戏情景中通过角色扮演懂得了遵守交通规则的重要性,并学会了如何遵守交通规则。

2.创设体育游戏情境,帮助幼儿掌握正确的安全技能。为了让幼儿熟练掌握部分安全技能,教可以结合幼儿的兴趣,有计划地创设一系列的体育游戏,有目的、有针对性地对幼儿进行逃生和疏散训练,提高幼儿的自我保护能力。如中班教师可结合安全疏散演练过程中个别幼儿逃生疏散动作协调能力较差、姿势不正确的现象,设计一系列体育游戏来帮助他们。如“学军游戏――匍匐爬过封锁线”、“小鸭争冠军――鸭子走游戏”等等,不但培养了幼儿运动兴趣,同时也锻炼了幼儿逃生疏散中需要的快速爬、低头走等肢体动作,使幼儿学会了对自己有帮助的安全技能。

3.巧妙设计结构游戏,提升幼儿在实践中运用安全规则的能力。幼儿结构游戏是幼儿通过各种不同结构材料动手造型的活动,构造物体或建筑物,实现对周围现实生活的反映。在教学中教师们可结合结构游戏,创设交通安全环境,让幼儿在游戏中获得直观交通安全知识。在交通安全规则对于大班幼儿来说只是一条一条的规定,但教师们可结合安全规则开展的结构游戏“大马路”、“我会开汽车”、“我是小交警”等,把安全规则通过孩子手里的材料印刻到幼儿的思维里。游戏中幼儿首先运用材料搭建马路,有汽车道、人行道、人行横道线、红绿灯标志。游戏刚开始,幼儿开汽车是无规则意识的,小汽车不是撞到行人,就是相互碰撞。讲评时,教师通过和幼儿就“交通规则”展开激烈的讨论,通过教师引导幼儿慢慢地认识规则,意识到规则的重要性,了解了如何开汽车,怎样过马路。再次游戏,小司机便自觉地在汽车道上开车,遇到行人和人行横道线慢行;行人也会看红绿灯标志。

三、结语

综上所述,在教学中,以安全教育内容为切入点,以创设游戏情景为立足点,立足实际,对提升幼儿对安全规则的执行力具有重要价值,有利于幼儿健康、快乐的成长。

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【中图分类号】G434【文献标识码】B【文章编号】 1009―458x(2012)04―0057―07

介 绍

在教学中使用电脑游戏越来越受到学校和研究者的关注,对于电脑游戏的教育潜能的研究也越来越多(参见McFarlane,Sparrowhawk和Heald,2002;Kirriemuir和McFarlane,2004;Shute,Rieber和Van Eck,2011)。学术文献中的研究焦点集中在学生玩电脑游戏时获得的不同的学习效果。类似的,许多设计和开发电脑游戏的课程都仅仅是关于电脑游戏本身,而没有关注利用游戏设计的过程开发用于课程学习的游戏。目前,有一个同时关注这两点的例子,El-Nasr和Smith's(2006)提供了两个案例的研究。这两个案例是关于计算机科学专业的学生在游戏引擎的帮助下修改已有的游戏。经过案例分析,研究者发现游戏的开发除了编程能力,还需要从艺术到数学概念等各种各样的能力。Lim(2008)提出应该让在校生根据其对课程的认识设计他们自己的电脑游戏,并以此来提高学生在学习过程中的参与度。Prensky(2008) 认为,为了让教育游戏更成功,需要学生自己实际开发这些游戏。他特别指出要让学生创造他所提出的“小型游戏”(Prensky,2008, p. 1006)。这种小游戏不同于那些专业设计的、商业化的游戏产品,它由2-3个学生组成的小组来完成。学生在完成的过程中有指导者陪伴,目标是开展基于课程的研究。开发这种游戏通常需要一个小时左右的时间。Prensky 认为,年轻人完成上述游戏的开发是以他们使用各种数字化工具开发游戏的经验为先决条件的。Resnick(Resnick,2007;Resnick等,2009)描述的Scratch就是这样一种数字化工具。Scratch是一个在线系统,学生可以通过这个系统学习交互程序,使用在线媒体产品,例如游戏、故事和动画片等,使用该系统可以培养创造力和系统思维能力。

移动学习领域存在这样一种研究兴趣:移动设备上的游戏是否能够应用和如何被应用于各种各样的目的。例如,Mitchell(2004)进行了关于移动游戏的动机潜能的田野研究。研究发现,在各种因素中,设备是否能够装载游戏影响着设备的效果,即能够装载游戏的设备效果更好。同时,她还发现移动设备上的教育游戏需要具有与商业游戏一样的高水平才会有效。Thomas、Schott 和 Kambouri(2004)扩展了可用性指南,从设计一般性的数字化游戏到如何应用于移动、教育游戏中。G?th、H?ss 和 Schwabe(2004)描述了他们对移动游戏原型的发展,即一个合作的、竞技的游戏。该游戏的使用对象是新入学的大学生,其目的是帮助学生熟悉校园。Angarita等(2005)试图将教育游戏应用到医学继续教育的移动书系统中。Miettinen和Mattila(2006)为手机设计了3D虚拟现实游戏――手机上的虚拟 Snellman。Fotouhi-Ghazvini等(2008)报告了对一款叫做MOBO的城市移动游戏的开发和评价。MOBO主要用于伊朗的技术语言学习。

在这篇报告中,我们呈现的学习方案以地点定位游戏为基础,用田野研究的方式来探讨这个学习方案的完成过程。本研究是关于SILO这种移动设备的地点定位技术系列研究的继续。之前的研究主要关注技术的可用性(Wake和Baggetun,2009),即如何将移动设备的地点定位游戏与课堂的学习工具和活动更好地结合起来(Wake,Guribye和Wasson,2011)。随着研究发展,研究关注的问题逐渐转向了利用游戏的其他方面。目前,快速开发地点定位游戏常常会使用到SILO系统。因此,我们设计了一个通过移动游戏学习卑尔根历史的方案。挪威卑尔根一所上等高中的学生参与了方案的实施,方案要求学生以卑尔根的历史为内容,用SILO系统开发地点定位游戏。而我们的研究主要关注学生如何完成这种游戏的开发。课程的材料和卑尔根市各个方面的信息构成了游戏的主要内容。在完成游戏开发后,学生需要玩其他同学开发的游戏,并且根据自己的游戏体验制作展现他们学习成果的媒体产品。由于创造性的概念本身比较模糊,因此本文没有提供关于创造性的明确定义。但由于研究的目的是将学生如何开发产品的创造性过程(产品包括一个游戏和玩过游戏的成果展示)突显出来,我们的研究强调了关注学生在方案实施过程中表现出的创造力,而不是让学生用一个不熟悉的数字化工具复制已经存在的东西。

本文内容组织如下:首先呈现由三个活动组成的卑尔根历史的移动游戏的设计方案,其中包括对SILO系统的描述,即对开发游戏的技术的描述;其次,我们呈现了设计方案实施的田野研究,介绍了数据收集过程和数据分析工具等;最后基于初步观察,我们得到了研究的结论。

移动游戏方案中的卑尔根历史

本研究的目的在于探索如何利用地点定位游戏的开发来促进历史学习,因此我们在历史老师的帮助下提出了学习活动的方案。方案结合了不同的内容,共包含三个活动:开发游戏、玩游戏和媒体产品的展示。方案不仅包含课堂上的活动,还包含了课堂外的、到城市的其他地方去学习的活动。首先,学生以小组学习的形式,通过结合卑尔根主题历史和真实的地点,把学习内容转化成地点定位游戏。然后,学生们把自己开发的游戏提供给其他小组的成员玩。最后,在玩过别的小组的游戏之后,每个小组需要将他们玩游戏的经历和感受转化成媒体产品。制作媒体产品的资源主要来自于玩游戏过程中的图像、视频、音频剪辑等。

虽然是游戏开发,但学生们仍需要将真实世界(具体表现为不同的地点)和他们对于各种文本资源的理解结合起来。最终学生要得到一个游戏的参与者可以体验的游戏叙事。

玩游戏的过程就是跟随描述找到游戏中的重要地点。学生将在他们自己制作的媒体产品中反映出他们在玩别的组的游戏时学到的卑尔根的历史知识。

1. 主题:二战时期的卑尔根历史

方案的设计和计划是和老师共同完成的,以更好地选择主题、运用各种技术开发地点定位游戏等。参与活动的这名老师不仅教授历史,同时负责学校的信息通讯系统,经常帮助其他老师处理各种与技术相关的问题。在老师的建议下,我们选择了二战期间的卑尔根历史作为游戏的主题,主要原因有三个:①这个主题符合当前的课程,是属于之前学习的历史和将要学习的历史之间的历史;②学校的建筑在二战期间被德国军人占领过;③与这个主题相关的可达到的地点都在卑尔根附近。老师确定了与卑尔根的16个地点相关的主题和事件,例如:“1945年,4月9日发生在卑尔根的袭击的地点是?”,“危险期中卑尔根的印刷品:非法文件”,“卑尔根犹太人的历史”,和“食物配给的问题”。

2. 游戏开发

我们将班级的学生分为两个部分,每个部分的学生分别需要完成16个主题中的8个主题。然后将每个部分的学生分为不同的小组,每个小组3~4人。每个小组需要选择6~8个主题和事件。这些主题和事件是游戏开发的基础,每个地点都与一个主题相关。学生自主决定如何安排游戏中地点的顺序,如何对每个地点进行描述。当然,学生也可以根据主题将自己发现的地点和事件加入到游戏中。我们在学生的学习管理系统上提供了一些文件,讲解需要完成的任务、学习目标、活动与五种基本能力(最近挪威教育改革的关键方面)的关系、评价的标准和方法,提供了可以获得背景知识的资源和网站以及SILO的使用手册等。我们还收集了与主题相关的文本资料,例如杂志和书籍,提供给学生。我们也鼓励学生去当地的博物馆(例如卑尔根公共图书馆和学校的图书馆等)查找资料。

3. 玩游戏

每个小组都要玩另一个小组为自己开发的游戏,在卑尔根市的周围活动,学习游戏中的历史地点。我们鼓励学生用相机或者手机上的相机记录他们参观的地点的各方面信息,作为他们游戏结束后制作媒体产品的资源。

4. 媒体产品

学生在游戏结束后要制作相应的媒体产品。媒体产品以视频、电影、维基、博客、网页等形式展现。我们希望在媒体产品中,学生不要过多关注游戏的趣味,而是要展现游戏的教育潜能。因此,我们需要在游戏过程中提醒学生观察参观地点各方面的信息。游戏应用会在学生找到每个地点时自动暂停,提示他们需要在媒体产品里面加入这个地点,通过这种方式增加了学生对这个地点的注意。

5.省略 电子地图上完成,定位地理位置的时候使用了GPS技术。开发游戏的过程中,使用者先为游戏添加名字、开始和完成的日期、参加的小组(图1中屏幕截图的边缘之外),然后添加兴趣点,兴趣点决定了游戏里面包含的地点。用户通过点击地图的一个地点并输入这个地点的描述文本来创建一个兴趣点,然后提供额外的提示和线索,帮助游戏者找到下一个兴趣点。最后开发者还需要为兴趣点添加一个图标。一个兴趣点创建好之后,再继续创建另外一个,直到所有需要的地点都被添加到了游戏中。完成地点添加后,地图、路线、文本、图标、提示等信息都被打包在一个压缩文件中,这个压缩文件可以添加到手机上。

手机的应用程序(见图2)能够解析数据压缩文件中的数据,并将数据转换后展示在手机上。玩游戏时,手机上呈现出地图,地图上的可选标记点表示游戏者的当前位置,一条追踪的线路显示游戏者的历史路径,左边一栏中的图标展示了游戏者到过的地点。除此之外,有一个红色的路径长度显示到下一个地点的距离,显示距离的数字每5分钟会更新一次。当游戏者进入目标地点直径30米的范围内时,距离数字就会变为绿色。这时,游戏者就可以获得该兴趣点,也就表示游戏者找到了这个地点。使用目标地点30米以内的范围的原因有两个:第一是因为开发游戏时,通过点击地图相应位置在真实空间中创建范围可能不准确;第二是GPS定位可能因为许多偶然因素而不准确。

虽然SILO 是一个地点定位游戏开发系统,但它并不是特地为课堂学习准备的,也并不是专门用于学生之间相互开发游戏的。这一点很明显地体现在开发记录的非隐蔽性上。游戏者可以在玩游戏之前看到别的小组为自己开发的游戏的内容。但是,提前知道游戏内容和游戏里的地点会有一些负面影响。因此我们告诉学生提前知道游戏内容会让游戏过程变得无趣,并要求他们除了自己开发的游戏,不要查看其他小组的游戏。但就研究的目标而言,我们关注的重点在开发游戏的创造性过程,而不是玩游戏本身,所以这一点不会造成很大的影响。

除SILO系统,我们还为学生提供了个人电脑和其他数字工具,电脑由Fylkeskommune(国家政府)提供,工具可以由网络获得。这些工具包括office软件,用于临时处理文本的编辑器,以及用于搜寻材料和资源的浏览器等。

田野研究

在研究开始前两天,老师将研究的信息告诉了学生,同时还给学生提供了一些材料、资源,让他们可以提早做准备。实验研究开始于2011年3月,经历了分散在两周内的6天、13个小时。在这段时间中,学生需要开发游戏,玩一个游戏,制作一个媒体产品。我们为学生提供了4个诺基亚Navigator手机(诺基亚导航手机),4个诺基亚N80's的手机。在开始前,老师告诉了学生评价的方法和标准。评价的主要内容是游戏开发的过程,并强调对资源的合理使用、使用资源的类型、游戏中的历史事件和今天的城市的联系的紧密程度、是否创造性地利用不同的地点,以及对小组的合作过程的评价。同时,游戏结束后制作的媒体产品也将是评价的内容之一。在这部分评价中,除了关注学生对历史术语的使用、讨论的过程以及是否生动地再现学习,还强调要评价学生在媒体产品制作过程中的信息加工能力,和对信息的提升能力。我们希望最后的媒体产品不是信息的粘贴、复制,而是将信息升华到总结性的讨论层面。

在方案实施前,学生被告知参与是完全自愿的,他们可以随时取消参与,不需要承担任何风险。方案完成后,实验数据会进行匿名处理。我们将跟踪拍摄其中一个小组,而这个小组也知道他们会被拍摄。由于学生的影像、音频资料都是研究关注的焦点,因此视频本身是非匿名的。为此,我们使用了不同程度的同意书。Derry 等(2010)区别了在学习科学研究中使用视频数据时的使用权限和捕获权限。学生可以选择是否参加视频研究(也就是捕获权限),然后在不同程度上同意信息的公开的使用(使用权限)。使用的程度包括:会议上对系列镜头的展示、将视频的截图用到论文中、在各种研讨会上使用视频的一部分等。为了答谢老师和学生的参与,我们为他们每人提供一张电影票,被录像的小组的成员每人将会得到额外的两张电影票。

1. 参与者

挪威卑尔根市一所中学高中三年级的一个班的27名学生参与了这项研究。参与的学生都在18-19岁之间。班级被随机分成了两组,每个组又分成了四个小组。最后共形成8个小组,每组有3~4名学生,详见表1。组与组之间要结成交换游戏的对子。例如,A、B两个小组互相开发游戏,C、D两个小组互相开发游戏。

2. 设计游戏

学生们通过5次学习活动完成了游戏的设计和开发,每次两个小时(课堂时间),共得到8个游戏。在设计、开发游戏时,小组成员进行了任务分配,每个人单独完成几个地点的描述,然后小组一起讨论如何根据收集到的信息创造地点背后的故事情节。在一些游戏的故事情节中,学生使用了幽默的方式和班级内部的一些交流方式。开发的过程中学生用到不同的工具,在后面的部分会有详细描述。

3. 玩游戏

8个小组中,有4个组玩游戏的过程非常顺利,另外4个组在玩游戏之前手机发生了故障。其中一个组选择用纸上的指导来玩游戏。

4. 制作媒体产品

学生们在游戏结束后,制作了各种各样的媒体产品。两个小组用PPT进行了图片展示,并且附上相应的文字说明,一个小组制作了海报,两个小组录制了电影,两个小组整理、制作了一本小册子,最后一个小组口头汇报了他们开发游戏和玩游戏的经历和感受。

研究方法和设计

初步研究的关注点主要是学习方案的设计和田野研究的实施。而在本文中,我们关注的是学生如何开展这个方案,并从初步数据分析中获得观察结果。

本研究主要的数据来自录制的视频。此外,还通过访谈、观察和收集学生创作的产品来收集数据。我们一共录制了6次活动,其中包含了老师介绍任务、学生阅读并改写与地点有关的资源材料,用SILO开发游戏,玩游戏,制作媒体产品,一共产生了12个小时45分钟的视频。我们在焦点小组中安设了录像镜头,记录焦点小组的活动过程。整个实施过程中没有改变过焦点小组的选择。研究者在整个拍摄过程中都在现场,并在活动后将录制材料数字化,进行分析。在方案结束两天后,我们对每个小组进行了面对面的访谈。我们应用了结构化的访谈,访谈的问题包括合作过程、学习方案创造性的体现,以及这种学习与传统的普通的学习形式的区别。每个小组的访谈持续20~30分钟,研究者用录音和笔记的方式记录下来。

在方案实施过程中,我们同样观察了没有被录像的小组,并进行了记录,记录的内容包括学生使用的工具和资源,他们如何组织合作等。老师的访谈过程持续时间更长,几乎达到1个小时,同样也进行了录音并做了笔记。

我们将游戏从SILO中复制到MS Word文件中。方案实施过程中收集的学生产品也是研究的数据之一,其中包括学生开发的游戏和学生制作的媒体产品。

我们在之前的阶段已经完成了数据分析,但是后续根据对录像、观察和访谈的初步回顾,又发现了许多新的问题。结果将在下文中呈现。

观察结果和发现

首先,我们按照时间顺序呈现方案的开展过程,并详细阐述在每个活动上的活动内容。然后,再呈现由视频观察、实地观察和访谈得到的初步研究结果。

1. 活动安排

活动1:活动1开始时,老师向学生解释了学习方案的内容和将要进行的活动。她把方案的实施称作“他们的项目”。她将之前准备的文件展示在智能黑板上,向学生解释各个主题,并告诉学生每个主题都与当地历史相关,都是二战期间发生在卑尔根的事件。然后,她告诉学生如何使用已有的网站和文本,并鼓励学生使用其他资源,例如学校的图书馆、公共图书馆、图片、视频和文本等。接下来,老师讲解了整个活动的学习目标,并告知学生将会如何评价他们的学习过程。在讲解评价和打分时,老师强调了她尤其会关注开发游戏的过程以及最后的媒体产品的制作。解释完评价方法之后,老师说明了学生设计的游戏需要把历史事件与发生这些事件的地点结合起来。她详细说明了学习方案的操作流程,包括如何组织小组,以及小组之间会互相交换游戏。由于对方需要根据游戏中提供的历史信息来制作媒体产品,所以每个小组都需要为对方小组的学习负责。最后,老师展示了时间进度表、不同工作阶段的内容和使用SILO的基本方法。根据这个介绍,学生进入到各个小组中,开始开发他们的游戏。

游戏开发(活动2、活动3和活动4):焦点小组的每个人都使用个人电脑。他们一开始主要讨论小组被分配到的地点以及如何寻找信息。最初,工作以小组讨论的形式展开,成员们都在各自的电脑上查找信息,然后共享这些信息,相互讨论获得的信息。在活动2中,他们为了查找到更多的信息,参观了卑尔根公共图书馆。为了引用一些专业的信息,焦点小组和大部分的其他小组都将书籍作为背景信息的主要来源。在活动2的剩余时间,学生们大都安静地工作。活动3开始后,我们介绍了如何使用SILO。讲解时,同学们很安静,偶尔讨论一下游戏中的地点。在焦点小组中,实际真正地将故事情节嵌入SILO系统中的任务由一名同学完成,但这个任务的基础是整个小组之前做好的准备工作。在完成这一步时,焦点小组与其他大部分小组的方式有所不同。

玩游戏/手机故障(活动5):在开始游戏的那天,八台手机中的四台在开始游戏前出现故障。工作正常的四台手机是诺基亚Navigator,出现故障的四台手机是诺基亚N80's。而前一天安装游戏时,所有手机都运行正常。对此,不同小组采用了不同的解决办法。其中两个小组放弃使用手机,选择将游戏的内容打印出来,通过阅读打印出来的信息来玩游戏。这些信息和他们在手机上能够得到的信息一样,学生在打印材料的指导下找到他们在游戏过程中需要找到的地点。另外两个小组参观了两个博物馆,其中一个博物馆是他们在游戏中会遇到的,另外一个博物馆展览了类似的东西。虽然这两个小组体验的是高度精简的游戏,他们仍然进行了足够的数据收集,可以制作关于游戏体验的媒体产品。焦点小组使用的手机工作正常,他们呈现了类似Wake、Guribye和Wasson 的研究中描述的游戏过程。例如,学生在一起寻找地点时,用肢体语言将路线表示出来,并且大声阅读手机提供的反馈。之前的类似研究表明了游戏的竞争性,参加游戏的人为了获胜都尽量最快完成游戏,而忽略了关注游戏中关于地点的各方面信息。对于这个问题,我们使用表格来解决。学生在达到各个地点后需要获取信息、填写表格。通过这种方式,学生在游戏中会更注意讨论地点,而不是只关注之前在SILO看到的与游戏相关的信息。

制作媒体产品(活动6和活动7):焦点小组决定,当他们在游戏的过程中到达第一个地点时,要在纸上用自己在这个地点的照片创作一张海报。他们在各个游戏地点给自己拍了照片,并将照片用到他们的海报中,海报的制作还加入地图和其他图片。他们先在纸上创造了一个样例海报,然后制作了一个更精致的海报。

2. 初步观察

在初步数据分析后,我们得到了几个结论,涉及学生的合作过程,开发游戏和制作媒体产品时对数字工具的选择,以及学生开发游戏和玩游戏过程中的情感和投入程度三个方面。

个人与合作:学生可以按照自己的想法来开展工作。我们发现一个有趣的现象:所有的小组都以每个学生负责两到三个历史地点或者主题的形式来组织工作。每个学生的个人任务包括:收集背景材料,将信息排序,记录下他们认为重要的信息。完成了个人任务后,学生回到小组中,一起探讨如何结合地点信息创作游戏的故事情节,并且保证情节的连贯性。在这个过程中,每个学生都会展示自己收集到的关于主题或地点的信息。

数字工具:为了开发游戏,学生使用了大量的数字工具,其中许多工具并不在研究方案的设计中。在记录与主题相关的历史信息时,有一个小组选择了typewith.me这种在线文字编辑工具,其余大部分小组选择了Word。在一个三名学生组成的小组的合作过程中,两名成员因为生病在几个活动上都缺席。为了解决这个问题,他们利用FaceBook创建了一个加密的页面,在页面上保存工作过程的文件。学生还使用了Google Street View(谷歌街景)来辅助游戏开发,他们利用这个工具将不确定的地点图片和SILO中的地图匹配起来。此外,除了使用SILO中的地图,学生特别使用Google Street View 来检查每个地点周围的物理障碍,以避免将地点设置在了一个围栏后面或者在建筑物的顶上。在制作以玩游戏的经历为内容的视频时,学生不仅使用了网上找到的视频转化工具,还使用了Windows Moviemaker。在玩游戏的过程中,学生使用了很多类型的照相机,有个人手机上的照相机,也有从学校借来的有特殊功能的相机。我们发现,在方案实施过程中,学生没有仅仅依靠SILO系统,而是根据不同的目的选择了合适的工具。这种使用工具的行为在很大程度上都依靠学生自身的主动性。整个班级使用了学习管理系统,方便课后的交流和重要信息的传达。

动机:在访谈过程中,老师强调以开发游戏的方式来学习,尤其是游戏中的竞争要素很好地激发了学生的动机。老师提出并举例说明了游戏开发过程中学生表现出了异常的渴望――休息时间学生们都异常安静地工作。视频的记录也支持了老师的观察:教室里有很长一段时间只能听到轻微的交谈声。老师猜测是游戏中的竞争成分促成了这样的渴望。此外,有一个小组在游戏结束后情绪暴躁(老师不得不给他们一些巧克力来让他们安静下来),而导致这种情绪的原因是他们认为为自己制作游戏的小组故意把游戏设计得很难。访谈的结果也显示有小组在玩游戏的过程中发生了争执,而争执的焦点在于是否使用游戏中的提示:一些学生希望使用提示,而另一部分不同意使用,因为使用提示可能导致小组获胜率减小(最快完成游戏、使用了最少的提示的小组能赢得游戏)。

不同的媒体产品:有两个小组根据自己的游戏经历制作了视频,用一种新的方式再次讲述了游戏中的故事。其中一个小组的视频包含了学生在不同地点的表演,再现在该地点发生的历史事件的情形。一个小组制作纸质的海报,另外两个小组用PowerPoint,结合文字和在玩游戏过程中的照片来展现。一个手机发生故障的小组口头报告了他们自己的游戏和他们在玩游戏那天的经历。

结 论

在这篇报告中,我们呈现了一个用来帮助学生学习当地历史的教学方案。学生通过给同伴开发移动设备上的地点定位游戏来学习特定的当地历史。同时,学生在玩其他小组创作的游戏时也学到了另外的历史知识。最终,他们通过制作媒体产品来反映他们在玩游戏的过程中学到的东西。

我们的田野研究表明,学生和老师对这种学习方式都表现出极大的热情。学生既进行了个人学习,也参与了小组协作。他们在使用技术完成活动时非常有创造力,制作了各种各样的媒体产品。

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但是我国大多数高校师范生的培养模式是“教育学+心理学+学科教学法+教学实习”,除了“教学实习”,其他三个方面都是偏重于理论,实践层面的教学技能鲜有涉及。课堂教学实践经验的缺失,导致了大多数师范生信息化教学设计能力不足,教学设计预见性和可行性较差。

如何解决师范生理论学习与实践的脱节,有效发展其信息化教学设计能力成为一个重要的研究问题,因此,我们开展了“中小学信息化教学设计优质案例库的建设”及其应用研究。

二、信息化教学设计能力的相关研究

虽然有的研究从“教学设计解决的问题”角度对教学设计能力进行了描述(秦政坤,2001),也有研究从“教学设计流程”角度对其做出了阐述(张景焕等,2004),但实际上,信息化教学设计能力还没有一个明确的定义,大部分的研究都是根植于教学设计这一概念,将其作为一个不言自明的概念来运用。在此,本研究并不追究“信息化教学设计能力是什么”,而是强调其是一种利用信息技术对教学问题求解的复杂高阶思维能力。

最初将教学设计能力作为研究对象,是始于对教育技术能力素质的调研。20世纪80年代,北京师范大学提出电教类专业人员的能力体系,明确其中心为教学设计能力。

但随着学习理论、教学理论及新技术的发展,教学结构的要素发生了新的变化,带来了教育形式和学习方式的重大变化,对教师的能力素质也提出了新的要求。人们渐渐意识到教学设计能力应当是教师必备的一种能力素质,于是对教学设计能力的研究逐渐从教育技术人员这一主体转向了对中小学学科教师。2002年,王铟、朱京曦、刘莉、乌美娜等人通过问卷调查,得出21世纪中小学教师应该具备以教学设计能力为核心的教育技术能力。[2] 此后,张景焕、金盛华、陈秀珍、姜春霄、林刚、王玉江、陈秀珍等人,也相继对教师教学设计能力进行了实证研究,[3]教师这一主体的教学设计能力得到明显关注。

师范生是教师未来发展的强大后备力量,这一特殊教师群体的教学设计能力发展尤其值得关注。但笔者2012年1月在CNKI以“信息化教学设计能力”为主题精确检索2004-2011年的文献,结果仅为10篇,其中主体为师范生的仅为3篇,可见对师范生的信息化教学设计能力研究还比较薄弱。

基于此,本研究在优质教育理念指导下,构建案例库支持系统,以期利用优质案例的典型示范作用,开展对师范生信息化教学设计能力发展的研究。

三、优质案例对师范生信息化教学设计能力发展的重要作用

教学设计本身就是一个对教学问题求解的循环反复过程,更是一个高阶思维过程,[3]具有很高的复杂性。它要求教师是一个有着反思意识、对独特的教育情境有着敏锐感知力的独立行动主体,“建立和生成一种对教学的深刻的自我认知意识和能力,要比仅仅掌握教学设计的系统化流程和具体设计技术具有更深刻的意义”。[4] 其能力发展并不是一个静态的接受过程,而是一个动态的反思过程。

教学设计优质案例是教师丰富经验知识的外化,是经典教学决策的结晶,具有典型示范作用。利用优质案例将教学设计的高阶思维过程深入浅出地展现出来,师范生可以直观地感受到相关信息,能够较好地弥补自身理论与实践的脱节,尤其是可以激发反思,促进信息化教学设计能力的发展。

总的来说,教学设计优质案例可以在教学设计知识的习得、教学设计经验的获取和反思倾向的形成三个方面促进师范生信息化教学设计能力的发展:

其一,缩短教学情境与实际生活情境之间的差距,提供真实情境中的教学过程,将抽象宽泛的概念、原理性知识形象化、具体化,有助于师范生对教学设计基本知识的意义建构。

其二,通过案例呈现问题,学习分析问题的方法,有助于理解教学中的疑难问题,获得教学设计经验。

其三,从不同角度观摩优质案例,激发师范生表达和讨论的欲望,有利于掌握处理问题的技能与技巧,促进反思倾向和创造力的形成。

四、师范生信息化教学设计能力发展的优质案例库系统的设计开发

基于优质案例对师范生信息化教学设计能力发展的上述重要作用,本研究以优质教育理念为核心,从结构和内容两方面精心设计并开发了案例库支持系统。

1. 设计理念

(1)新型信息化教学设计理论体系为指导

考虑当前中小学信息化教学和师范生培养的需要,重新构建信息化教学设计理论体系,为师范生提供有效指导实践的相关理论知识。

(2)特色优质案例为中心

从各地中小学一线教师的教学实践成果中挑选信息化教学设计的优质案例,并对每个案例的特色一一加以剖析,力求为师范生信息化教学设计能力发展提供丰富且具有代表性的优质资源,实现理论与实践的衔接。

(3)共建共享交流机制为后盾

除了师范生用户以外,引入一线教师、教学专家等实践经验丰富的用户参与,建立起案例共享和互动交流的平台。借助资深用户的指导,为师范生解疑答惑,帮助其走出纸上谈兵的误区,形成反思倾向,深化后续发展能力。

2.系统设计

根据优质案例库的功能需求,将整个系统分为三个相对独立而又相互联系的子系统(见图1):一是资源管理系统;二是交流管理系统;三是用户管理系统。

(1)资源管理系统

该子系统主要是对各类案例资源、理论学习资源、开发工具资源等进行管理。用户可通过直接访问对资源管理系统中的各类资源进行浏览学习、分类查询、点评、下载,同时还可以通过上传功能分享自己的优质案例,实现资源共建共享。

(2)交流管理系统

该子系统主要为用户提供互动交流的平台。用户可以针对具体案例发表自己的观点,浏览、评论他人的观点,也可以进论坛社区进行深度交流;管理员可以对用户间的交流进行监控和调节。

(3)用户管理系统

该子系统主要是系统管理员对用户操作进行管理,负责系统的良好运行。管理员可以增加、删除、修改和查询用户信息,以方便协调各类用户间的互动交流,还需要审查用户分享的资源,保证资源库的优质性。

3.内容设计

优质案例库建设的最终目标是为师范生建立一个优质案例观摩学习平台和交流反思空间,实现信息化教学设计能力的持续性发展。根据能力发展的需求,本研究分别从理论层面、实践层面和反思层面对系统内容进行了设计:

(1)理论层面

结合时下信息化教学的实际需要和师范生能力发展的需要,从教学设计专家视角对信息化教学设计理论体系进行构建,为师范生提供有关信息化教学设计的相关理论知识。案例库结合实际的优质案例,分别从信息化教学设计的理论基础、信息化教学模式、信息化教学策略、信息化教学资源开发、信息化教学评价等方面,为师范生提供了一个全方位指导实践的理论体系。

(2)实践层面

从实践者角度出发,将优质案例提炼概括为教学过程设计案例、教学资源设计案例和综合研究案例三种类型,每一个案例都经过精心的分析(见图2),以呈现其特色优质之处,达到示范促进作用。其中教学过程案例包括课例、教学设计方案;教学资源案例则包括专题学习网站、多媒体课件等各类教学辅助资源;综合研究案例整合了中小学一线教师团队开展的信息化教学综合研究典范。这些真实的案例将其信息化教学的过程完整地呈现在用户面前,有助于师范生了解教师的信息化教学设计需要,培养后续发展能力。另外考虑到实践操作的需要,专门设计了“开发工具”模块,提供各种各样的工具,辅助师范生开展有效的教学设计实践。

(3)反思层面

为了促进师范生反思倾向的形成,实现理论与实践的有效衔接,案例库除了作为案例共建共享的平台,更是一个交流反思的空间。师范生用户可以方便地上传、下载案例资源、对案例进行反思总结点评,也可以登录论坛空间与一线教师、教学专家用户进行深度交流,消除疑惑,反思提高。

优质案例库从以上三个层面为师范生提供了大量可供借鉴学习的各类优质材料。师范生不仅能够从理论层面获得知识巩固,也能从实践层面得到技能提升,更能从反思层面满足后续发展需求,再结合课堂教学的奠基,就可以大大提高师范生信息化教学设计能力的发展。

五、优质案例库系统对师范生信息化教学设计能力发展的有效支持

本研究根据优质案例对师范生的三大重要作用,设计了相应的优质案例库支持其信息化教学设计能力的发展。在课堂的基本理论教学基础上,如何有效利用优质案例库系统,实现有效支持,也是一个重要问题。对此,本研究从以下方面做起,以提供有效支持:

1.全民参与的共建共享机制

案例库的建设将以共建共享的方式持续建设下去,所有用户在各自的权限下均可推荐分享优秀资源。这样既有利于激发师范生学习的积极性和能力发展倾向的形成,也有利于案例库系统本身的旺盛生命力。

2.优质案例的严格把关手段

要利用好优质案例库,首先要保证案例库的优质性。本研究拟从各方面对案例进行严格过滤:遵循“优质”、“示范”和“共建共享”的原则,从中小学信息化教学一线,精心遴选了一大批不同类别的优秀实践成果;共享的案例需要通过专家的审查方可纳入到系统中;对所有案例都进行专业剖析,去粗存精,凸显点睛之处。

3.多层用户的深度交流形式

优质案例库不仅仅是资源共享的平台,更是用户交流反思的空间。除了师范生用户外,特别引入了一线教师、教学专家两类用户,将可交流的范围扩大化,提升交流的层次,以期产生深度反思,促进信息化教学设计能力的后续发展。

本研究从优质教育理念出发,对师范生信息化教学设计能力发展的案例库支持系统进行构建,旨在帮助师范生弥补理论与实践的脱节,生成对教学的深刻自我反思意识,达到能力发展的最终目标。虽然笔者提出的优质案例库支持信息化教学设计能力发展构想在理论上得到了很好的支持,但仍处在前期实验阶段,尚需等待结果形成进行效果验证。

参考文献:

[1]教育部关于启动实施全国中小学教师教育技术能力建设计划的通知 [EB/OL].省略/ji_chu_771

/20060323/t20060323_150612.shtml, 2005- 11- 16.

[2]王铟,朱京曦,刘莉,乌美娜.我国中小学教师教育技术能力的调查与分析[J].中国电化教育,2002,(3).

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1946年世界卫生组织提出:“健康包括心理健康和身体健康,所谓心理健康是指在身体、智能以及情感上与他人的心理健康不相矛盾的范围内,将个人的心境发展成最佳状态。”联合国教科文组织也提出过这样的口号:健康的一半是心理。这表明在物质文明高度发达的信息社会,心理健康已是不容忽视的问题,对教育工作来说,健康更为重要。

对于像我校这类非优质生源的初级中学而言,由于缺乏优质生源的带动作用,不少学生家境困难,家长迫于生计对子女疏于管教,且由于家长往往对学生心理教育存在着片面认识,导致部分学生心理发展不良,存在着自私、任性、缺乏同情心和毅力,自信心及团队合作意识弱等问题,更有甚者表现出厌学、情绪暴躁、惧怕挫折、自闭等心理问题。这些现象在一定程度上制约着学生的健康成长。

基于此,我们尝试着在学校探索构建非优质生源初级中学心理健康教育体系并开展个案研究。

二、“非优质生源初级中学”的含义

按照近年来小升初的各初级中学学生来源分析,近几年,我市小升初招生采取的是以下程序:首先是“名校办民校”的初级中学设置考试招生;其次是第一批电脑排位,将学生分流到公办的、有特色的学校和省一级以上的中学;再次是第二批电脑排位,将学生分流到普通公办初中,而到普通公办初中的第二批电脑排位生还有20%左右较好的学生转学到第一、第二类型的学校,这里指的“非优质生源”就是经过层层筛选最后留在普通公办初级中学的学生。我校是一所普通公办初级中学,生源按此分类就属“非优质生源”,也即通常所说的C类学校。

三、研究过程及初步成果

(一)构建学校心理健康教育的体系框架

学校在校长室的统筹下,根据学校实际情况,搭建学校心理健康教育的组织框架,并在此基础上完善心理健康教育的制度、设施设备,同时加强师资队伍的培训、指导。

1.心理健康教育的组织架构

2.完善心理健康教育制度和相关设施设备

学校教导处、政教处根据学校要求,按照《广东省中小学校心理健康教育工作规范(试行)》及《广东省中小学心理健康教育活动课指南(试行)》所规定的要求及目标,结合非优质生源的特点以及学校心理健康教育工作处于起步阶段这一实际情况,对三个年级的心理健康教育课程作了全面的规划,使心理健康教育在课程设置、课时、师资等方面得到根本保障;同时,制定心理咨询室管理制度,加大了对心理咨询室软硬件的投入,为心理健康教育工作提供了物质保障。

3.加强师资队伍的建设

为了提高心理健康教育的实效性,学校与广州市中小学心理健康教育指导(培训)中心合作,专门在我校开设心理C证班全员培训,目前,我校92名专任教师中有85人经过了C证班的培训,还有4人获得了B证;同时,政教处还定期组织心理健康教育专题的主题班会评比、班会课教学设计评比,以赛代培,在实际教育教学活动中提高教师,特别是班主任的心理健康教育水平。教师们也纷纷展开心理健康教育方面的课题研究,学科教师也针对如何在学科教学中渗透心理健康教育展开研究。学校努力搭建了一支学习型、研究型的高素质心理健康教育教师团队。

(二)多渠道开展心理健康教育

1.充分发挥课堂教学主渠道的作用

学校在课程上对初中三年进行全面规划,一是保证有专门的心理健康教育课时,原则上初一、初二0.5节/周;同时,在初一、初二的综合实践活动中还专门设置“青春期心理卫生”等专题讲座或活动。初三不定期开设专题讲座,如“初三中考人生规划指导”“学习方法指导和考前心理调适”等。二是通过各学科教学有机渗透,学校要求各科备组每学期根据学科实际,深入挖掘教材中的心理健康教育内容,并把教科书中可以渗透的心理健康教育内容列出来,把心理健康教育渗透于学科教学之中,每学期提交至少一个有关心理健康教育渗透的教案。三是在初一、初二的综合实践活动中,学校每学期也要安排一定的专题讲座或实践活动。

2.充分利用班会课时间,开展丰富多彩的心理健康教育主题活动

政教处对每周的班会课进行统筹规划,根据不同年级不同时间段拟定相应的以心理健康教育主题开展活动。例如:初一以“做好小升初的衔接,尽快适应初中生活”为主线;初二以“迈好青春第一步”为主线;初三以“克服困难,向发展目标迈进”为主线,分别有“学会学习篇”“学会交往篇”“学会生活篇”“悦纳自我篇”四个专题,下设“驾驭中学的学习”“唱响自信之歌”“感恩教育”“画出人生彩虹”“心有他人天地宽”“战胜紧张、笑面人生”等几十个子标题,这样既丰富了心理健康教育的内容,也为班主任根据学生实际针对性地选择主题班会提供了指引和方便。

3.积极营造心理健康教育的校园文化氛围

学校政教处、校团委每年5月份开展“心理健康教育活动月”活动,例如:2011年开展了“关注成长,呵护心灵”为主题的心理健康教育系列活动,进行了心理健康教育班会课的评比活动以及心理健康知识手抄报的比赛,举办心理健康教育海报展,并定期开展青春期健康教育知识讲座,让心理健康的观念深入到学生、家长和教师的心里,营造良好的心理健康教育氛围。每年11月份学校还举行科技文化艺术节,通过丰富多彩的校园文化活动,充分发挥学生的兴趣、爱好,展示个人的特长、才华,为学生营造良好的校园文化氛围。

(三)开设心理咨询室、开通心理健康网,建立学生心理健康档案

根据本校非优质生源的实际需求和学校心理健康教育的发展需要,2009年5月,我校设立了心理咨询室,由校长直接领导,心理专职教师具体负责。随后学校投入资金购买了智为学校心理管理系统,系统提供了心理测评、心理档案、心理咨询、心理预警、心理案例分析等功能,为学校开展心理健康教育服务工作,建立有效的“预防、预警、干预”三预保障机制,提高学生心理素质和因材施教提供了一个先进的软件平台,依托这一平台,我校从起始年级开始,逐步建立了学生心理健康档案,从而促进了学校心理健康教育由制度化到规范化、科学化发展。

(四)开展心理健康教育的普适性和个案研究

1.学生心理健康状况分析

我校是一所非优质生源初级中学,观察发现,大部分学生心理健康水平处于良好状态,但部分学生存在着或多或少的心理健康问题,主要表现在:(1)学习压力较大,学习适应不良,具体表现有:讨厌做作业,怕教师提问,害怕考试,讨厌上学以及不适应学校的生活等;(2)人际关系不和谐,部分学生孤独感较强,人际交往和人际冲突较多,对人际关系更为敏感;(3)情绪自控能力较弱,情绪不稳定,敏感,容易产生极端的情绪。

2.团体心理辅导的状况分析

我校定期通过各种形式对学生进行团体心理辅导。例如,对学困生,级组及班主任会对他们进行激发学习动机、培养良好情绪的相关辅导;针对初一初二的学生,进行青春期的健康辅导;初三则进行以自信、健康、科学为主题的毕业生心理调节团体辅导,务求全面提高学生的心理素质。

3.特殊学生心理健康教育的个案研究

学校德育处教师何智锋和级长施捷骥对特殊学生这一群体的家庭背景与特殊心理的形成作了详细的调查研究,对特殊生现象的家庭原因、学校原因、社会原因及个人原因进行了深刻的剖析,并据此提出了合理的建议。

(五)通过“学校―家庭―社会”三结合,全方位开展心理健康教育活动

学校积极参与广州市中小学心理健康教育指导中心与广州市未成年人心理咨询与援助中心的相关活动,如:2011年4月,我校初一级部分师生参加了由广州市文明办、广州市教育局主办,广州市未成年人心理咨询与援助中心承办的“雏鹰展翅,成长有我”的广场咨询活动。2011年11月19日,初一部分学生家长又参加了“同在蓝天下――广州市未成年人心理咨询与援助中心走进流花街社区大型心理活动日”活动。另外,学校关心下一代工作委员会的老同志也十分关心学生的心理健康教育,积极参与学校的相关活动,例如:黄永波老校长在每年新生入学时都要对新生进行校史教育和“小升初心理调适”的专题讲座,同时也为家长进行“如何正确对待孩子升学问题”的专题教育,为学生尽快适应新的学校和生活打下基础。学校积极通过家长会、心理健康教育专题讲座、个别交流、邀请家长参与活动等方式加强与家长的联系。

近几年,由于学校上上下下高度重视学生的心理健康教育,绝大多数学生在校都能开心地学习、生活,能正确面对各种问题,近年学校非正常辍学率、违法犯罪率等均为零,学校的校风和学风也越来越受到社会的好评。

四、研究过程中存在的不足及改进的方向

在我校这样的非优质生源初级中学,虽然构建起了全方位的心理健康教育体系,在心理健康教育方面取得了一定的成绩,但是仍有一些问题需要进一步探讨和研究。

1.心理健康教育是面向全体学生、专业性很强的工作,需要多方面的支持

目前,本校只有一名专职心理教师,而且,由于编制等方面的限制,还要承担思品学科的教学任务,真正投入到心理健康教育的时间难以保证,面对全体学生的工作难以大规模展开。而其他具有心理B、C证的教师同样要承担各自学科的教学任务,能投入到专门心理健康教育的精力相对较少,多数时间是通过学科教育渗透,这是远远不够的。特别是对于我校这一类的非优质生源学校,特殊生数量较多的情况下,更显得教师力量的薄弱。所以,建议上级教育部门在此类学校应多设置1~2个专职心理教师的编制,给予心理教师应有的地位。

2.家长的心理健康教育问题亟待解决

与优质生源学校相比,非优质生源学校的家长素质参差不齐,部分家长对学生的教育简单粗暴,放任自流,对孩子缺乏关心、教育和心灵上的沟通。在这方面,学校已经做了大量工作,接下来,还要继续向家长宣传心理健康的重要性,进一步加强学校与家长之间的沟通,及时互相反馈学生心理状况,在最大程度上预防学生心理疾病的发生,防患于未然。

3.继续探讨特殊生心理健康教育

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随着市场经济的不断发展,现代财务会计的计量基础亦在不断变迁、完善,历史成本计量不断向公允价值计量发展,特别是在证券业的日益发展和不断成熟的资本市场环境下,公允价值计量更是具有无法替代的计量优势,对未来现金流折现的计量基础使得其更加贴近资产和负债项目的价值,能够提供更具决策相关性的会计信息。但实务操作中由于公允价值计量的技术复杂性往往产生一些对公允价值的不当会计处理,使得会计数据的经济意义模糊。藉此本文对新准则实施以来,在新旧会计准则转换的过程中存在的交易性金融资产公允价值计量问题进行梳理研究,并提出计量优化的对策和建议。

一、交易性金融资产公允价值计量案例解析

(一)交易性金融资产取得时的会计核算

企业购买交易性金融资产时,应该按照该金融资产的公允价值作为初始确认金额,计入初始投资成本。如果所支付的价款中包含已宣告但尚未发放的现金股利或已到期但尚未领取的债券利息,应将该股利或利息单独确认为应收项目。发生的交易手续费直接计入投资收益科目。举例说明如下:

A公司2008年12月5日购入甲公司股票1 000 000股,作为交易性金融资产核算,购入时该股票市场价格为4元/股,不考虑其他因素,该业务的会计分录为:

借:交易性金融资产――成本 4 000 000元

贷:银行存款4 000 000元

(二)交易性金融资产持有至期末的会计核算

企业会计准则规定,交易性金融资产按照公允价值进行后续计量。到资产负债表日,如果企业持有的交易性金融资产尚未处置,应该以资产负债表日的公允价值反映,公允价值与账面余额之间的差额计入当期损益。举例说明如下:

如果上述A公司购入的甲公司股票至资产负债表日仍然持有,该股票在2008年12月31日的市场价格为5元/股,不考虑其他因素,该业务的会计分录为:

借:交易性金融资产――公允价值变动 1 000 000元

贷:公允价值变动损益1 000 000元

该笔业务反映了A公司由于持有甲公司的股票而增加的资产和收益。

(三)资产负债表日结转损益的会计核算

期末企业在编制利润表时,应该将损益类科目的余额全部结转至本年利润科目,包括公允价值变动损益科目的金额。不考虑其他损益类科目的结转,上述A公司对该项交易性金融资产公允价值变动损益期末结转的会计分录为:

借:公允价值变动损益1 000 000元

贷:本年利润1 000 000元

从上述的业务处理过程来看,至2008年12月31日,A公司因购买甲公司股票而产生的交易性金融资产的账面价值为

5 000 000元(包括公允价值变动产生的1 000 000元)。公允价值变动损益科目余额为零,因为在资产负债表日其金额已全部结转至本年利润科目。由于税法的计税基础与企业会计准则计算的会计利润存在差异,期末要进行纳税调整。该公允价值变动损益虽然在会计核算上应该计入当期损益,但是税法规定公允价值变动损益在没有实现之前不计入计税基础,到实现时才计入企业应纳税所得额。假设A企业2008年度实现的会计利润为5 000 000元,仅存在该笔业务需要进行纳税调整,则计算企业所得税费用的会计分录为:

借:所得税费用1 250 000元

贷:应交税费――应交所得税1 000 000元

递延所得税负债250 000元

(四)交易性金融资产处置时的会计核算

企业出售交易性金融资产时,应该将前期计入初始投资成本的金额以及公允价值变动产生的金额全部结转,以实际收到的出售价格与全部结转的金额之差计入投资收益科目。接上例,假如A公司在2009年1月10日,将其持有的甲公司的股票全部出售,市场价格为5.5元/股,不考虑其他因素,该业务的会计分录为:

借:银行存款 5 500 000元

贷:交易性金融资产――成本4 000 000元

――公允价值变动1 000 000元

投资收益500 000元

会计准则规定同时还要做一笔会计分录:

借:公允价值变动损益1 000 000元

贷:投资收益 1 000 000元

该会计分录的目的是为了真实反映企业持有该笔交易性金融资产所获得的投资收益,这可以理解。但是这里借方的公允价值变动损益科目反映的意义体现在哪里呢?如前述,在2008年12月31日,A公司已经将公允价值变动的金额全部结转至本年利润科目,到2009年1月10日这一时点,该项交易性金融资产所产生的公允价值变动损益金额在公司的财务报表或者账面上反映的余额为零。而在出售该交易性金融资产时,却又借记公允价值变动损益,这时在公司的账面上就会出现公允价值变动损益借方余额1 000 000元。而实际上随着该项交易性金融资产的处置,与之相关的公允价值变动损益已经不存在了。新准则规定,公允价值变动损益科目借方登记资产负债表日企业持有的交易性金融资产等的公允价值低于账面余额的差额,而这里的1 000 000元公允价值变动损益借方余额反映的不是该意思表示。那么这里就存在让人费解的地方,这1 000 000元的借方余额究竟包含了怎样的经济意义。

先分析这1 000 000元的借方余额最后将归于何处?至2009年1月31日,A公司在编制财务报表时,必然将该公允价值变动损益的余额结转至本年利润科目,其会计分录为:

借:本年利润 1 000 000元

贷:公允价值变动损益 1 000 000元

至此,该项交易性金融资产的公允价值变动损益方结转完毕,其余额为零。假如A公司本月不存在其他损益科目,那么月末仅结转处置交易性金融资产的损益,其会计分录为:

借:投资收益1 500 000元

贷:本年利润 1 500 000元

计算所得税的会计分录为(假设不存在其他纳税调整):

借:所得税费用 125 000元

递延所得税负债 250 000元

贷:应交税费――应交所得税 375 000元

如果处置该交易性金融资产时不做同时结转公允价值变动损益的会计分录,那么,至期末进行损益结转的会计分录为:

借:投资收益500 000元

贷:本年利润500 000元

计算所得税的会计分录为:

借:所得税费用125 000元

递延所得税负债250 000元

贷:应交税费――应交所得税375 000元

二、交易性金融资产公允价值计量优化的对策与建议

上述两种情况下计算的本年利润、所得税费用和应交所得税的金额是一样的,而带来的问题则是在处置交易性金融资产时,是否需要同时结转在资产负债表日已经结转的公允价值变动损益科目的金额,笔者认为不需要。基于如下思考:

一是在资产负债表日,企业持有的交易性金融资产公允价值变动损益已经结转至本年利润,依据会计准则核算的会计利润已经认可了该交易性金融资产公允价值变动产生的损益。只是认可的会计科目不同,一个是公允价值变动损益科目,一个是投资收益科目。

二是税法规定该项公允价值变动损益不需要纳税,到收益真正实现时方纳税。通过上述分析过程可以发现,无论在处置交易性金融资产时,是否结转公允价值变动损益都不会影响每个期间的应交所得税的金额。

三是在处置交易性金融资产时,如果将上一个资产负债表日已经结转完毕的公允价值变动损益重新结转,这样是重复的,因为在下一个资产负债表日又做了同样的结转。特别是在中间的时段,当交易性金融资产已经处理完毕的时候,却存在一笔借方的公允价值变动损益的余额,很难理解。

四是如果单独来分析交易性金融资产处置时的会计核算,似乎不存在什么问题。但是,会计核算强调的是相关性、连续性、一贯性,而不能孤立的看待某一笔业务的发生。如果结合前后资产负债表日对交易性金融资产公允价值变动的核算进行分析,就不难发现存在的问题。

综上,无论是从会计核算的简化角度来看,还是从财务信息使用者易于识别和理解的角度分析,处置交易性金融资产时均不应该同时结转前一资产负债表日已经结转至本年利润科目的公允价值变动损益。

【参考文献】

[1] 葛家澍,林志军.现代西方会计理论[M].厦门大学出版社,2001.

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[4] 张新民,朱爽,王蓓.金融危机的公地悲剧现象解析――兼论资产负债表对企业边界的界定功能[J].中国工业经济,2009(9).