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动漫文化论文大全11篇

时间:2023-03-23 15:14:36

绪论:写作既是个人情感的抒发,也是对学术真理的探索,欢迎阅读由发表云整理的11篇动漫文化论文范文,希望它们能为您的写作提供参考和启发。

动漫文化论文

篇(1)

1.动画剧本设计

动画剧本是由画面来讲述出来的故事,动画剧本的创作是为后面的动画制作作准备和打基础,优秀的动画剧本是动画是否成功的关键。编写动画剧本一般分为以下四个步骤:“创意—故事梗概—剧本大纲—完成剧本。本次研究以潮州笔架山窑在宋朝时发生的一个口口相传的历史故事为基础加入满足动画剧本所需要的各个内容,如故事梗概需要确定主要人物,并且扼要表述故事中各个人物之间的关系,简要描述人物的思想、性格、环境与景物,对故事中重要的细节、对白简要表述出来;故事大纲需要规定故事发生的时代背景,社会环境、时间、地点等,对主要人物的思想脉络、性格特征、行为动作进行清晰的考虑,需要确定一系列重要事件的情节要点,对全剧结构的疏密、起伏做出有节奏和有层次的同意完整布局,最后需要确定开篇重场戏、过场戏以及点、结尾方式。

2.造型设计

造型设计包括角色造型设计和道具造型设计两个方面。角色造型设计的工作相当于拍摄电影中的“选角”,选择外表形态、特点和剧中角色相符合的演员,可以事半功倍地演绎剧情;本次影片创作的整体风格以Q版可爱为主调,所以在角色设计上采用头大身体小的手法进行角色造型设计;道具包括在故事情节中所出现的服装、用具等,本次影片创作故事发生的时代背景为宋代,所以在道具的设计上除了符合角色的性格特征外还需考虑符合时代特征。

3.场景设计

场景设计的作用很多,其中最主要的功能是给导演提供镜头调度,运动主体调度,试点,视距以及视角选择,画面构图,景物透视关系、光影变化以及空间想象的依据,通俗是镜头画面设计和背景制作者的直接参考资料,也是空着和约束整体美术风格、保证叙事的合理性和情境动作准确性的重要依据。

4.分镜头设计

动画分镜头设计就是把文字剧本视觉画。分镜师按照文字剧本每一个镜头的内容再结合导演的思路,把各个画面进行绘制,标注镜头编号、镜头运动、角色对白、效果等。通过分镜头我们可以看到整部影片的故事情节、节奏、镜头调度等,为影片中期以及后期制作打下基础。本次影片制作将采用Flash软件进行制作,利用Flash绘制分镜头能直接让画面变成完整的动态影片,这样能很好地把握镜头的节奏、准确的设置镜头调度。

(二)中期制作

动画影片的中期制作就是给分镜头添加内容,假设分镜头是刚建好的房子,那么中期制作就可以比喻为给房子装修。本次影片制作根据中期需完成内容采用分组形式进行,分别是原画设计、关键帧动画绘制、人物上色、背景绘制等。

1.原画设计

原画设计是整个动画影片角色动作的关键,同事原画设计的艺术范围很广泛,如:动态素描、人物与动物的运动、自然现象规律、视听语言的把握、角色性格的准确度与表演、时间的空着、特效的处理等。原画师的工作就是把分镜细化,把握物体在运动过程中关键动作、走向、节奏再加以绘制。

2.关键帧动画绘制

关键帧动画就是在原画的基础上再次细化,让原画的动作过大流畅与完美,关键帧动画绘制是一个很耗时而且很枯燥的工作,所以再绘制的过程中需要更加认真细心。

3.人物上色

人物上色就是根据前期角色设计好的颜色数值进行上色,要注意的是根据不同环境与灯光需要根据原画进行调整,一般关键帧动画和调色一起完成。

4.背景绘制

本次影片将采用矢量人物与位图背景的方式制作,所以在背景绘制上采用Photoshop软件进行绘制,绘制背景是严格按照设计稿规定的景别、角度以及结构框架绘制,背景绘制需要设计师具备空间意识、镜头关系意识以及光影色调把控意识,绝不允许任意发挥。

(三)后期制作后期制作也就是影片的收尾部分,包括画面合成、添加音乐、录制与添加对白、审核修改、测试等。

1.画面合成

介于本次影片制作采用Flash制作人物动画,Photoshop绘制场景,把动画与背景合成的版块放在了后期制作上面,所以后期合成师需要了解整个制作过程,镜头的调度,读懂原画稿里的每一张图,能够严格地按照原画师所设计的线稿进行手绘场景与Flas的合成。

2.录制与添加对白

本次影片的故事背景是宋代的潮州,在考虑对传统文化的保护与传承方面能更好地还原当时的人文气息,在对白的语音选择上讲采用潮州话。录制对白的时候需要良好的录制场地,不能出现与当时情景不相符的杂音,同时讲述对白的语气、声调、感情需要根据前期角色设定的人物性格、具体场景的氛围、以及特定环境的特殊变化来进行,使人物升华,拥有自己灵魂。

3.特效音的录制与制造

如果说动画是赋予人物生命的过程,那么音乐就是给生命注入情感。音乐是一种引起情绪反应的强有力手段,音乐哲学家相信音乐是我们主观情感的象征。观众受音乐的影响反映出他们的个性和当前的情绪状态,某些音乐片段已经成为与他们个人经历和情感密切相关的象征,引发回想起特定事件以及与他们过去相关的情感。采用原创音乐的原因之一就是为了避免这些固有联想,进而控制观众的体验。

二、完成影片的传播与后期开发工作

随着以数字化为基础的新媒体及时的普及,各种主题独特的媒体艺术带给国人全新的视觉感受;目前,以手机和互联网为代表的新媒体正蓬勃兴起,呈现出巨大的市场潜力。由于我们研究的是非盈利性创作,目的在于文化茶传播与推广,所以在本次影片推广上将采用手机与互联网的渠道进行宣传,通过观众互相分享、互相推荐的方式达到传播的效果。本文通过潮州笔架山窑一个民间故事的动漫化保护与传承进行尝试,在接下来的开发研究中以此为例,争取把潮州濒危民间文化通过动漫化的方式进行保护与传承。

篇(2)

引言

进入21世纪后,世界各国都清楚地认识到:国与国之间的竞争和较量,不仅表现在政治、经济、军事等方面的硬实力上,而且也表现在文化方面的软实力上。动漫是文化全球化跨文化传播中的一支重要力量,也是当下世界各国民族文化传播与竞争的新领域。动漫作为文化领域的一个分支,由于其跨国界性和易传播性,可以将一个民族的世界观、价值观潜移默化地灌输给每一个受众,并使受众产生文化认同,进而改变人们的思维方式和行为方式。鉴于动漫跨越疆界的文化辐射力,它在体现一个国家文化软实力的同时,更肩负着树立国家形象的职责,因此也越来越受到各个国家的高度重视。正是鉴于动漫在跨国界文化传播领域具有如此重大的作用,本文在对文化视角下动漫的特点进行详细解读的基础上,通过充分挖掘它所具有的潜在的文化输出功能与形式,希望能为我国动漫作品制作中的民族文化呈现提供一些借鉴。

文化视角下动漫的内涵

动漫是一种视觉文化。动漫首先是一种文化,再者它是以视觉影像为中心的,是一种视觉文化。所谓视觉文化是指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以形象为中心,特别是以影像为中心的感性主义形态。动漫同样是以视觉形象为中心的,它主要凭借视觉图像传递文化信息,因此从视觉文化的定义可以得出动漫也是一种视觉文化。同时,动漫还是一种特殊的视觉文化,它往往呈现出“浅显”与“通俗”的特征,常常表现为一种可视化的形象狂欢,这种视觉形象所传递的信息很容易被广大受众理解与接受,也正是这种视觉上的形象狂欢使动漫逐渐成为广大受众喜闻乐见的一种视觉文化形式;作为一种特殊的视觉文化,动漫中的视觉图像能够轻松地跨越不同国家和民族之间语言文字的障碍,而且这种视觉形象往往承载着一定的民族文化,在动漫传播过程中这种以娱乐为目的的视觉形象能够直达人的心灵,使受众的思维模式、价值观和是非善恶观受到动漫中所承载的他国文化的影响甚至改变,并能使传播国的文化和价值观体系轻松地渗透到被传播国,甚至可以在此基础上建构起良好的国家形象。

动漫是一种新型的文化传播载体。美国著名学者Napier认为,“动漫是一种媒介,而不单单是电视或电影,更不单单是一种艺术风格”。动漫作为一种媒介,是对民族文化的再现,也是一种文化再生产的形式。“要很好地理解动漫,对传播国的文化有一定的了解是相当重要的。’唱动漫正是靠这一点来激发受众产生了解传播国文化的欲望,一方面它通过本身所承载的内容来传播文化,让受众通过动漫内容了解文化;另一方面它能够使受众产生了解传播国文化的强烈欲望,即试而使受众主动去了解传播国的文化。动漫作为一种文化传播载体,首先体现为一种视觉形象,需要人们通过视觉去感知,在人们感知的过程中将文化传播出去并植人人的心灵。而作为一种新兴的艺术形式和文化传播形式,动漫无疑也承担起了民族文化传播的重要责任和使命。由干动漫有着超越国界、超越种族的巨大力量,能够使受众在享受视觉形象的过程中逐渐接受传播国的文化,并使受众的世界观、价值观、思维模式等受到传播国文化的熏陶与改变,可以看出,作为一种民族文化传播载体,动漫有着得天独厚的优势,而且是其他文化传播载体所不能比拟的。

动漫中文化的传播

题材。动漫的题材直接关系到动漫产品的故事内容与文化氛围,因此是动漫传播民族文化的主要手段。早期的动漫作品大都改编自童话、神话、经典小说等,当时在动漫发展还不是很成熟的情况下,采用此方式可以在很大程度_L降低风险,因此各国早期的动漫大都是通过题材来传播本国文化的。例如,迪士尼早期的电影动画片大多从欧美传统文化中取材,如《白雪公主》、《罗宾汉》等,这种题材取自传统文化的动画片都打着鲜明的美国文化的印记。

动漫题材之所以会成为动漫传播民族文化的主要手段,是因为动漫题材中往往包含着属于一个民族的特定的文化符号,这些文化符号能够鲜明地表现出一个国家的典型的民族文化背景,它本身就代表着一个民族的文化。在动漫传播的过程中,这种题材所代表的文化背景与受众原有的知识背景产生共鸣,并对受众记忆中的知识体系产生强化,从而使这种带有明显国家烙印的文化信息通过动漫题材传递给每一个受众,让受众在不知不觉中接受传播国的文化。动漫的题材虽然可以进行文化输出,但是在题材的选取上,一定不能照搬照抄已有的作品,不能没有创新。我们在通过动漫题材进行文化传播时,既要对传统题材中思想文化的精髓进行吸收,又要根据时代的文化风尚和意识形态进行改编,使剧本既保留民族文化色彩又不失时尚感,这样才能通过动漫题材将本国的文化思想传遍世界。

场景。动漫场景中有些元素本身就具有一定的文化代表意义,这些元素一般都具有强烈的民族特色,而且这种具有民族特色的元素很容易被受众识别,使受众在识别的过程中潜移默化地被动漫中的民族文化所感染,产生一定的文化认同。因此,在场景中添加一些符合剧情大背景且具有民族特色的元素能在很大程度上反映出传播国的文化背景,也是动漫传播民族文化的重要手段之一。

在场景中加人适当的民族文化元素,这方面做得最好的应是日本,在日本动画片的许多场景中都能看到诸如樱花、和服、武十刀、富士山等具有强烈民族特色的元素。漫天飞舞的樱花、漂亮的和服、代表英勇气质的武士刀以及雄伟壮观的富十山等一系列元素不仅仅是被简单地罗列在场景之中,而是通过动画技术将这些元素的美表现得惟妙惟肖,使受众在审美的过程中对这种民族文化产生憧憬与向往,并在受众心中树立起良好的国家形象。这也正是动漫区别于其他文化传播形式的关键所在,它可以通过动画的完美表现,在世界各国树立起本国的良好形象。日本政府很早就认识到了动漫这种独特的文化输出功能,也因此提出:希望通过本国的动漫艺术进行“动漫外交”和文化输出,争取做到让人一听到“日本”,就立刻想到“明快、温暖、漂亮和Cool。动漫场景中的元素可以借助动画技术将一个民族的形象与文化表现得非常唯美,这也正是其他文化传播形式所不能比拟的。

人物形象、。动漫是一种新型的文化表现形式,它以动漫形象为基础,动漫文化是通过动漫形象来进行提纯,并将某种文化内涵以及作者的思想情感附着在动漫形象上由于动漫形象能传达角色性格、个性特征与故事情节,其气质个性、动作举止、外在形式都能散发出浓郁的文化气息.能够直接体现动漫的艺术风格和文化内涵,对于受众有着直接的吸引力,因此它也是动漫进行文化输出的重要途径。

篇(3)

黑龙江省动漫产业基地管委会副主任邹尚弘认为,目前我国的动漫产业还没有形成有效产业链,各地的动漫基地之间和动漫企业之间孤立发展,资源严重浪费。因此他建议,动漫产业基地应该形成联盟,这样可以在资源利用、人才交流上形成合力。动漫产业不仅要学习国外夸张的人物形象、绘画的技术处理,更要学习其成熟的运作方式。

辽宁省信息产业厅副厅长张震认为,国内动漫企业没有形成一个完整的产业链。他们调研发现,约50%的企业都在搞对外加工,进行外包,而且企业规模也偏小。

专家们表示,要推动动漫产业的发展,各级政府部门、网络业界、科研院校应该携起手来,加强和延长动漫产业的价值链,从技术、平台、服务、人才培养、知识产权等多个方面出发,营造良好的市场环境。

加强文化积淀

文化部文化市场发展中心主任胡月明表示,动漫产业现在还缺少好作品。如果动漫作者不能够充分理解中国的元素,不理解什么是中国文化的精髓,是拍不出来好作品的。另外,现在的作品缺乏幽默和综合的造型创意。你看唐老鸭有一个头巾,穿水兵服,为什么?这里面有很深层次的文化因素。我们的造型就过于简单了。没有幽默的想法在里面,而且综合造型能力严重缺乏。在我国能称得起动漫偶像的几乎找不到,但日本制作的铁臂阿童木、聪明的一休随口可说。现在,我国动漫的一些作者是年轻人,20几岁的年龄,如果没有文化的积淀,那只能是一个代工的工具。动漫从业人员要不断提高文化素养,才能促进这个行业的发展。

邹尚弘建言,各地域动漫企业要依托特色创作。黑龙江的动漫产业应依托本地域的特色文化发展,冰雪文化、黑土民俗,这些都是创作的营养。

韩国首尔市动漫基地产业厅厅长李京培说,要把文化和经济的发展结合在一起,才能得到一定的经济效益。在亚洲来说,以二万五千里为例产出了不少漫画著作。目前,中国武术也占领了韩国漫画的市场。这些都值得去思考。

中国软件评测中心副主任陈勇认为,目前动漫产品的竞争逐渐地走向文化竞争,玩家对动漫产品背后价值观的认同程度是一款游戏成功的决定性因素。

篇(4)

香港是亚洲少数拥有自己漫画传统的地方,其功夫漫画别树一格,在日本及美国漫画外,创造出独特的风格而深受各地华人青年的爱戴。较鲜为人知的是,香港漫画从战后至今的发展,一直受到日本漫画不同程度的影响。

我们首先回顾香港漫画家如何受日本的影响3。战后第一批香港漫画家是在1960年代才正式出现,他们主要受中国大陆漫画的影响。当时本地漫画家接触日本漫画的渠道有限,只有少量翻译日本漫画作参考,因此日本漫画的影响并不明显,而且比较间接。1960年代香港受欢迎漫画中较有日本成份的是许强的《神笔》及李慧珍的《十三点》(1966年始)。《神笔》是科幻侦探作品,超人(Ultraman,俗称「日本咸蛋超人)为书中主要角色,这是因为1960年代末香港兴起超人热。香港电视台播放超人电视剧,一些戏院也定期放影超人电影,超人成为小孩最喜欢的卡通人物。因此,当时不少本地漫画都加上超人一角以增加销路。另一作品《十三点》可说是最早期的香港少女漫画,其画法多少受日本少女漫画的影响,特别是大眼睛与长腿的运用及时装方面。听说李从小就喜欢玩日本少女娃娃(可换衣服的那种)及看日本少女漫画,不少创作灵感大概由此而来。此外,东方庸的科幻作品有抄袭日本人物的倾向,例如其《科学小飞侠》(1966)及《太空神童》(1966)便明显以手冢治虫的《小飞侠》为蓝本4。

1970年代,「香港连环图教父黄玉郎在香港漫画界崛起,为香港漫画开拓新路线,画出与日、美、中不同而富有香港特色的作品。黄的《小流氓》(1971-75)开创香港功夫漫画的先河5,这本漫画内容是关于七个功夫小子替香港社会低下阶层抱打不平的故事。《小流氓》的兴起主要受李小龙功夫热潮的影响。黄玉郎在创作这作品时,在内容及风格上似乎受到日本漫画家望月三起也作品(特别是《七金刚》)的影响。《七金刚》是讲述七个年轻特警除暴安良的故事,它与《小流氓》的最大不同在于书中主角是以现代武器而非传统武术取胜。望月三起也的写实风格,特别是处理暴力画面的手法,对《小流氓》似乎有一定的启发,奇怪的是连主角的样貌也有几分相似6。此外,黄玉郎同期的一些作品有盗用日本卡通人物的情况,其中以《小魔神》(1969)及《超人之子》(1969)最为明显。前者受《铁人28》等日本机械人卡通及电视片集的影响;后者上承1960年代末本地漫画盗用超人的潮流。在没有法律保障知识产权的60、70年代,这种盗用角色的情况十分普遍,连西方(如蝙蝠侠)及本地(如老夫子)的卡通人物也成为盗用的对象。1975年因香港政府立法打击不良刊物,《小流氓》摇身一变成为《龙虎门》(1975年至现在)。除了减低暴力成份外,更有意思的发展是背景国际化,英雄们打击的对象从香港各区的坏人变为日本黑帮。这也为香港功夫漫画奠定了一条方程式,就是代表正义的中国功夫英雄与代表邪恶的日本武士决战。《龙虎门》一直是70年代后半及80年代初香港最受欢迎的本地漫画,直至马荣成在1983年出版《中华英雄》,情况才开始改变。

马荣成是继黄玉郎以来最受欢迎及影响力最大的香港漫画家,他所画的《中华英雄》曾创下一期售出二十万册的记录。马荣成很热爱日本漫画,在创作过程中不断向日本漫画学习,更在每期《中华英雄》的最后花上一两页介绍他喜欢的日本漫画家的技巧及特色。他最崇拜的是池上辽一。池上画功细致写实,尤擅长画东方人面孔及功夫打斗场面。池上的《泪眼煞星》及《男组》等作品对《中华英雄》的创作有很大启发。马也承认池上对他影响最深,其早期作品在构图及阴影的处理方面都学自池上。马在自传中多处表达对池上的敬慕,他回忆道:「在我早期入漫画行的时候,我曾很崇拜一位日本漫画家池上辽一,我的创作有许多亦是受他的影响。我自小的心愿是希望能与他握一次手,大家来一起畅谈漫画!于是乎我把每一期自己创作的连环图寄到日本送给他。7此外,另一个对他有较深影响的是松森正。松森最擅长画功夫格斗漫画,其打斗场面十分迫真。马荣成在处理徒手搏击及武器格斗时都曾借镜松森的作品(如《拳神》)8。在故事结构及人物性格的描写上,马受日本漫画剧本家小池一夫的影响最深,而小池正是长期为池上辽一及松森正提供故事的剧本家。受日本漫画处理剧本的手法影响,马荣成(及其编剧刘定坚)在绘画《中华英雄》时,早就将整个故事发展及细节想好,而不像其他香港漫画家边画边写故事。在控制故事进度、在武打加上细致感情与丰富人情味及每集结尾制造上,似乎也参考了小池的做法。在本地漫画家里,黄玉郎的功夫漫画对马荣成很有启蒙作用。因此他上承黄的方程式,故事的主线也是讲中国武术师傅与日本帮派的对抗。

黄玉郎与马荣成后来都开创自己的漫画出版公司,成为香港两大漫画阵营,本地大部分漫画家都在黄的「玉皇朝及马的「天下两大公司出版其作品(主要还是功夫漫画)。黄及马近年在漫画创作上已退居二线,而旗下漫画家主要受他们的影响,没有甚么大突破。

近年最值得注意的香港漫画家反而是来自两大集团以外的非主流派。曾在不同中小型漫画社出版作品的司徒剑侨及利志达是新进漫画家的代表。司徒的作品最有日本味道,擅长画有科幻特色的格斗漫画。他最崇拜日本科幻动画大师士郎正宗及安彦良和,并一直将自己的作品寄给他们,而他们也多次给予意见,所以司徒当自己是他们的「俗家弟子。受日本科幻作品的影响,司徒设计的人物性格较冷酷及人际关系较疏离。司徒表示:「我写的是科幻作品,所以不会偏重爱情。另外,或许我受了日本动画《机动战士》的深远影响,爱情部分自然表达得较为含蓄。9司徒的早期作品《赌圣传奇》(1991)在人物造型及意念上有《龙珠》及《超人》的影子。例如出现类似超级撒亚人及超人变身的「必杀技。其代表作《超神Z》(1993)及《拳皇Z》(2000,获SNK授权)的灵感分别来自电玩StreetFighters及KingofFighters10。此外,其《六道天书》(1998,刘定坚合着)及《八仙道》(2001)则有安彦良和的《机动战士高达》及《阿里安》的影子,可见采用著名日本卡通或电玩的风格及人物角色的做法至今仍未消失。其实近年单是抄袭StreetFighters及KingofFighters的香港漫画便有十多套。

利志达是近年最有创意的漫画家,其画风独特,多少受大友克洋、望月峰太郎及丸尾末广的影响。他的题材及表达形式比较多元化,其中有作品竟取材自村上春树的小说11。在故事构思上喜欢打破惯例及常识,常有令人意想不到的变化,这方面很像望月峰太郎。

二日本漫画对香港漫画消费文化的影响

以香港出版情况而言,日本漫画与本地漫画可谓平分春色。自1992年文化传信向日本购买版权,出版香港中文版日本漫画以来,已有近十家本地出版社出版港版日本漫画。其中以文化传信、天下及玉皇朝这「三大为主力,合共出版数百种日本漫画。现在受欢迎的日本漫画单行本可卖五万册左右(昔日的《龙珠》及《灌篮高手》每期有逾十万册的销路),而销路最好的本地版日本漫画杂志EX-am(文化传信)每期售出约四万册(全盛期逾十万册)12。

日本漫画对香港漫画的消费文化有颇大影响。首先是对香港漫画出版形式的冲击。香港漫画的形式一直较接近于美国,一般用A4纸彩色印刷,薄薄一本约三四十页,以周刊形式出版;而日本漫画的本地中文版却沿用日本单行本的形式,用B5纸黑白印成约二百页的书,平均一两个月才出版一次。近年有些本地漫画采用日本单行本的形式出版,尤以珍藏版及重刻版为多。这是因为日式漫画体积较少、篇幅较多及易于携带与保存13。

香港漫画出租书店的普及也是由日本漫画热潮带动的。香港出租漫画的历史可追溯至1950年代,但真正的普及是1980年代以后的事。1980年代后期起,随着日本漫画的流行,出租日本漫画为主的书店如雨后春笋般出现。现在市面上有近两百家这类书店,其中一部分是漫画茶馆。光顾者以二三十岁的男性为主。随着漫画上网及网吧的流行,最近一些漫画网吧也在香港出现,以配合e世代的新消费品味。

同人志(业余漫画创作)及cosplay(全名为costumeplay,意即扮演卡通人物的活动)是从日本传入的两种漫画文化。同人志早于1980年代已在香港出现,其中以1985开始出版的同人志漫画杂志《漫画同盟》尤为重要,该志每期出版十多个实验性短篇。1990年代由次文化堂出版的漫画也多少带有同人志的性质。近年每年都有几个定期的同人志活动,其中以ComicWorld(由日本的SE株式会社及香港的TG坊等组织合办)规模较大及活动最频密(一年四次;2002年后改为一年两次)。2002年2月举办的已是第13届。此外,每年一度的「漫人墟(由香港漫画协会主办)也是同人志的盛事。整体而言,香港的日本漫画及动画组织日多,参与同人志活动的业余漫画家亦不断增加,但作品多在网页刊登,本地贩卖及收藏同人志作品的活动仍未算十分活跃。近年亦出现同人志出身的新进职业漫画家,例如孙军威就因其同人志作品被文化传信看中而获聘用,而且还曾被派往日本受训。

Cosplay最初出现于1993年的一个文化展览会中。有一个香港同人志团体租用档摊贩卖其团员的漫画,团员则打扮成《银河英雄传说》的人物以引人注意。自1997年香港漫画协会主办「漫人墟后,香港的同人志及cosplay爱好者便每年多了一个活动的机会,参与「漫人墟的人数每年上升。自1999年后cosplay越来越受欢迎及受传媒的注意,开始与同人志分开,呈现独立发展的倾向。香港各大学纷纷举办cosplay的活动,现在每年cosplay的大型活动有四五个之多,而cosplay爱好者则多达数百。香港的cosplay呈现一些本地化现象,除了日本的漫画人物、偶像歌星、电影及电视剧的角色外,本地漫画角色也成为cosplay的对象14。

三日本漫画对香港娱乐事业的影响

日本漫画对香港的消费文化及娱乐事业都有钜大影响。在消费文化方面,Sanrio(如吉蒂猫)、San-X(如趴地熊)、任天堂(如宠物小精灵)及Bandai(如数码暴龙及超速摇摇)等日本卡通人物商品在香港十分流行,除了日本版外,还有大量本地版及盗版。本地版是指一些香港公司向日本取得版权,可以在产品上使用其卡通人物。以月饼为例,几家本地月饼生产商近年推出吉蒂猫、美少女战士、樱桃小丸子、数码暴龙及宠物小精灵的月饼,使中秋节加添了日本的气氛。日本卡通人物商品的成功,刺激一些香港公司加入卡通人物商品的市场,「可爱天国及"Codebar"为两大本地卡通人物公司,它们的设计及商业手法都十分日本化。以「可爱天国为例,其卡通人物都以日文命名,像Hanako及Nanako等,其中一个造型竟是日本神话的怪物「河童。

日本漫画及动画对香港电影、电视剧及音乐有一定冲击。在电影方面,最明显的是1990年代以来很多日本漫画名作被改拍成真人版的香港电影。已上画的包括《城市猎人》、《男儿当入樽》、《孔雀王》、《流氓医生》、《青春火花》、《泪眼煞星》、GTO、《怪医秦博士》、《铁拳》、StreetFighters、《金田一少年的事件簿》及《杀手亚一》的香港电影版;正在拍摄中的则有《头文字D》及《铁人28》等。其中如《城市猎人》、《孔雀王》、《杀手亚一》、《头文字D》及《铁人28》是正式向日方购买版权,它们不但有日本演员、技术人员或资金的参与,而且也在港日两地上画。可是不少以本地市场为目标的制作却没有获得日方的版权,一些使用的片名从广东话译名变化而来(例如GTO的中译为《麻辣教师》,港产片《麻辣教室》便是模仿GTO的作品),而且香港导演与编剧会将故事加以修改,人物也换上本地的名字,藉此逃避法律责任。此外也有很多香港电影的名字盗用或影射日本漫画中文版的名字,虽然内容与原著毫无关系。好象Touch、《废柴同盟》、《爱与诚》、《超时空要塞》及《去吧!稻中桌球社》等便被改为香港电影的名称(如《超时空要塞》变成《超时空要爱》,而Touch改作《初恋无限Touch》;《废柴同盟》及《爱与诚》甚至不加修改便被应用)。日本漫画也影响香港电影的内容及表达方式,好象周星驰的喜剧便十分漫画化(如受惊时大字型倒在地上;兴奋时流鼻血等)15。此外,香港近年出现很多以厨艺比赛为题材的电影,明显是受《伙头智多星》、《将太的寿司》及《中华小厨师》等日本漫画的影响。

日本ACG也刺激香港动画制作及CG(computergraphic,意即电脑构图)在电影的运用,徐克执导的动画片《小倩》(1997)便是港人借日人力量尝试创作本地动画的例子。此片虽然以可与迪士尼及宫崎骏媲美的香港动画片为宣传,但严格来说是港日合作的产品。香港负责出资、执导、配音、剧本及意念,具体的制作如原画、上色、分镜及3D数码特技等则主要委托日本公司处理。香港电影虽发达,但动画片则仍在起步阶段,要借助日人之处甚多。听说在2002年港日动漫界与电视台正商量共同制作以金庸武侠小说为题材的电视卡通系列,假如成事,便开港日合制电视卡通的先河16。2002年初香港女星翁虹也表示会与日人合作拍摄以亚洲为市场的动画片。似乎无论专家或门外汉都对港日动画合作的前景抱乐观态度。

一些日本漫画如《爱与诚》及《消防员的故事》等曾被改编为香港电视剧,剧名虽然不同(如《爱与诚》变成了《香城浪子》〔1982,无线〕;《消防员的故事》被改编为《烈火雄心》〔1999,无线〕),但明眼人一看便知它们是日本漫画的香港电视剧版。此外,《楼下伊人》(1990,亚视)一剧也有《相聚一刻》的影子。2001年台湾华视将日本少女漫画《花样男子》改拍成极受欢迎的台湾电视剧《流星花园》,2002年香港无线电视台亦向日方取得版权,准备开拍港版《流星花园》,而且还会去日本取景。似乎最近香港无论将日本动画作品改拍本地电影或电视剧时,都是循着正式购买版权的方向发展。

日本动漫亦丰富了香港流行音乐。香港艺人喜欢将日本卡通的主题曲配上广东话,好象《叮当》、《IQ博士》、《千年女王》、《飘零燕》、《鬼太郎》、《忍者小灵精》、《面包超人》、《机灵小和尚》、《樱桃小丸子》、《百变小樱Magic咭》、《数码暴龙》及《超速摇摇》的广东话版主题曲都曾流行一时。近年,就连日本的动画片如《叮当》、《宠物小精灵》及《数码暴龙》等在港上映时也请本地著名歌手唱广东话版主题曲。

四结语

日本漫画对香港生活的各个方面都有相当影响已是不争的事实。日本漫画丰富了香港漫画及流行文化,但香港漫画家及艺人大多不是盲目抄袭,而是有选择性地加以改造及运用。其实香港的漫画、电影、电视剧及音乐都有其独特之处,也许一些还可以给日本的同行参考。李小龙及成龙的功夫电影及金庸的武侠小说在日本大受欢迎,2002年上半年度日本富士卫星台播放中日合制的金庸《神雕侠侣》的卡通系列(全26集)。香港动画科技公司MenfondElectronicArt曾参与制作Square第八代《太空战士》(FinalFantasy8)的动画影像。香港漫画也开始引起日本人注意,例如李志清带有中国水彩画风格的漫画(如《射雕英雄传》及《三国志》〔与日本漫画剧作家寺岛优合作〕等)及利志达变化莫测的特殊画风(如《刺秦》〔1993〕及《飞人九》〔1996〕等)便很受日人赏识,他们的作品更获邀在日本出版17。在文化全球化的今天,港日漫画界及流行文化会有更多合作与互相刺激的机会。这不但能够刺激彼此的创作意念及方法,还会制造商机,为近年市场及创意均走下坡的港日漫画界带来更新的动力。

注释

1有关日本漫画对港、台、中、韩及东南亚的影响,参NgWai-ming,"TheImpactofJapaneseComicsandAnimationinAsia",JournalofJapaneseTradeandIndustry,第21期4号(东京:2002年7月),页30-33。

2有关日本漫画在香港的历史简介,参夏目房之介:《マンが世界战略》(《漫画的世界战略》)(东京:小学馆,2001),第四章,页93-114。此外,也参看赵永佳:〈日本漫画旋风袭港:记60至80年代的发展历程〉,《新晚报》(香港),1988年6月5日。

3有关香港在战后之初、1950及60年代的漫画发展,参郑家镇:《香港漫画春秋》(香港:三联书店,1992)。

4黄少仪、杨维邦编着:《香港漫画图鉴》(香港:乐文书店,1999),页103。

5有关香港功夫漫画的形成及特色,参JohnLent,"LocalComicBooksandtheCurseofMangainHongKong,SouthKoreaandTaiwan",AsianJournalofCommunication,第9期1号(新加坡,1999),页108-14。

6黄少仪及杨维邦指出望月的《秘密侦探JA》对黄玉郎的人物造型也有影响。参注4书,页21。

7参马荣成:《马荣成自传:画出彩虹》(香港:友禾制作事务所,1990),页39、95。

8马荣成早期作品的题材、背景构图及对人物动作的绘画等方面,不少是受松森正的启发。同注7书,页45。

9谢联达:〈徘徊现实与科幻之间:司徒剑侨自强信念:「尽人事听天命〉,Action,创刊号(香港,2002年4月),页56。

10;11大アジア虚荣同盟编:《亚细亚通俗文化大全》(东京:スリーエーネシトワーク,1996),页253-54;254-55。

12有关新加坡与香港在出版日本漫画的比较,参吴伟明:〈新加坡的日本漫画文化〉,《亚洲文化》,第24期(新加坡:新加坡亚洲研究学会,2000年6月),页108-21。

13「三大以外,以自由人(已倒闭)为首的中小型漫画出版社发行不少日式单行本及杂志,对本地漫画业带来冲击。参刘定坚:《连环图大决战》(香港:自由人出版集团,1993),页193-95。

14有关香港cosplay的简介,参EddieChan:《J-Point别册:CosplayCollection秋の号》(香港:J-FanLtd,2001)。

篇(5)

2.艺术表现的价值艺术表现手段是非常实用的广告设计模式,有着极强的表现力。在动漫广告设计中,该模式不需要知名的动画角色,也不需要丰富的故事情节,只是利用多种艺术来进行展示。其中,所涉及的技术表现形式包括:水墨艺术、三维技术、电脑技术、木偶艺术等。还有些设计者会使用多元化的表现形式来进行设计,让整个动画广告的表现力更强,给消费者带来更大的感官刺激,让整个企业的品牌形象更加生动。浙江电视台就是成功使用艺术表现模式进行广告宣传的典范,该电视台在广告设计中,为了避免与其他电视台的风格相似,使用了水墨艺术来进行展示,它完全展现了浙江地区的地域风景特点。例如,在细雨天气下,人们撑伞行走的背景,还有湖水中一叶扁舟的景象,犹如江南文人雨中作诗的情景等。浙江电视台用水墨画的形式进行展现,这种表现形式不仅表现力更强,也让整个广告的文化气息更浓,完全脱离了中国其他电视频道的广告宣传模式,让浙江电视台的品牌形象深入人心,给人们带来了完全不同的感受,实在是塑造品牌形象的杰出之作。可见,水墨艺术的应用让动漫广告的表现力更加丰富,有着极强的应用价值。但是,目前国内动漫广告应用此表现形式的较少,这很值得设计者进行反思。

二、塑造品牌动画所遵循的主要原则

1.联系性原则动漫广告在设计中要遵循的第一个原则就是联系性原则,这是一切动漫广告设计者要优先考虑的问题。其主要内容包括:动画人物的形象、动画情节的内容、表现艺术的形式等都要与企业的形象有联系。例如,TOTO卫浴的形象代言人就是马桶小博士,人们只要一看见这个卡通人物,就自然想到了TOTO卫浴公司,也想到了TOTO公司的产品科技含量高、质量好。还有,动漫广告在设计中也要遵循一致性原则,任何企业都不可能只做一次广告宣传。只有保证动漫广告中的卡通人物一致,才能让人们对该人物印象深刻,进而对该企业的形象印象深刻,从而达到宣传的目的。因此,一致性原则也是联系性原则的一部分,只有保证动漫广告的前后一致,才能让企业的品牌影响力不断增强。

2.特异性原则动漫广告在设计中也要遵循特异性原则,这是保证品牌形象深入人心的另一种独特手段。人们在生活中会看到很多广告,人们的心里已经对一些广告有了一定的认知,而没有特异性的广告难以给人留下深刻的印象。因此动漫广告要想得到消费者的肯定,为企业树立良好的形象,就要在设计中遵循差异性原则,让消费者轻易地看出该品牌的特点和风格。例如,日本BS频道为了树立自己的频道形象,设计了一个很丑的小怪物作为自己频道的形象大使,这与其他频道的可爱的卡通人物形成了鲜明的对比,这个丑丑的小怪物不仅给观众留下了深刻印象,更赢得了许多观众的喜爱。可见,这个动漫广告设计中的成功之处就是利用特异性原则得当,让自己的设计个性化更强,品牌影响力更大。

3.低成本原则在动漫广告设计中,低成本原则也是需要遵循的,如果把节约下来的开支用于企业其他方面的发展,往往会产生更大的经济效益。尤其是对于中小型企业,遵循低成本原则是必须的。以前三维技术设计模式的使用率较高,需要消费的广告成本也较高,但是随着三维技术的日渐成熟,消耗的成本正在逐年降低。例如,Flas广告的制作成本很低,但却很受人们的喜爱;又如,有些网络公司把自己的品牌商标贴在自己的作品上进行传播,这也有利于提升自己的品牌效益。渗透性原则动漫广告在塑造品牌形象的过程中,也要遵循渗透性原则。也就是说,企业要做好动漫广告的渗透工作。例如,由于品牌广告的宣传,人们也会喜爱代表品牌形象的卡通人物,这时如果企业能够抓住人们的这种心理需要,适当地生产一些卡通人物的玩偶,不仅会带动附属产业的发展,同时也会让本企业的产品得到推广。再如,海尔公司在进行冰箱广告宣传时,向到场的客户赠送海尔兄弟的玩偶,这样不仅满足了消费者需要,也让品牌渗透到了人们的生活中。因此,坚持渗透性原则是动漫广告推广中必须遵循的准则,这对企业品牌的延伸和推广有极大的推动作用。

篇(6)

一、动漫创意与动漫文化内涵

动漫创意这一概念的兴起是在知识经济时代,并被赋予了新的内容,主要通过人们的思考及其关联的创造型劳动产生出新的实体/虚拟的形式和内容。动漫中的创意在现代社会中的应用极其宽广,许多传统产业因为加入了富有创意的动漫成分,或者重新复苏或者全新崛起。“得益于高度发达的文明,创意的发展与城市复兴紧密相连、与城市的产业基础相关、受到知识经济的兴起和企业发展的推动。”

二、动漫创意与动漫文化内涵关联

动漫创意与动漫文化内涵具有紧密的关联:

(一)动漫创意不属于经济活动

其不会直接产生利润,必须依附一定的产品或服务才能完成价值的实现。知识经济时代,动漫创意逐渐从传统动漫行业中分离出来,这种分离一方面突破了传统动漫产业的束缚,有利于发挥想象和拓展创意空间;另一方面动漫创意不再为动漫制作行业服务专门服务,向动漫周边行业、企业渗透,在其附着的产品、服务中获得了附加值。

很明显,提供动漫创意产品和动漫创意服务,是知识经济的主要构成部分之一。而且动漫产品、服务属于文化范畴,富有文化内涵,因此动漫创意属于文化产品要素,具有文化含义。

(二)动漫创意是一种符号

动漫将人类的“智慧和想象力”转化成实体/虚拟的产品,形成创意,再进行商业化,获得具有商业价值的产品。虽然动物也具有实践的想象力和智慧,但只有人才发展了一种新的形式:符号化的想象力和智慧。在动漫产品中,创作者通过文化创意手法编码动漫形式的符号集合,动漫符号的生产和传播就在作者的编码和读者的解码中进行,不同文化背景下的观众在面对相同的动漫符号的文化内涵时,会有不同的解读,解读的过程正是动漫打动观众的魅力所在。

(三)动漫创意具有文化内涵

其并不是产生于虚无之中,而是深受创作者的文化背景与创作目的的文化内涵影响,一个优秀的动漫创意取决于其文化内涵的明确表达、能否顺利被观众解读、能否代入其中进行虚拟感受的观众满足。文化内涵则是要通过动漫创意来表达清晰,在观看动漫的过程中,观众“承担了行动角色、主题角色、和角色投入、转换的场所,主要在于获得关系、失去关系、替换关系、(意识形态)价值关系。”

动漫创意与动漫文化内涵是动态关联。文化内涵是创意产生的前提,任何的创意都能归入到这样或者那样的文化之中。以动画为例,网络上流行的Flas,就是源自于草根阶层运用极易上手的网页绘图软件进行创作,运用独特的方言配音、极简的线条和夸张的色彩搭配,创作的动画带有鲜明的草根文化印记。大家都追捧的好莱坞大片,把动漫特效运用到了极致,运用最先进的电脑3D技术和极度写实的人物和场景,细腻的画面色彩,通过大场景、大投入、高回报的运作方式出产了《泰坦尼克号》《指环王》等大片,将美国人意识与潜意识中所能接受的思维定势、价值取向,巧妙地融入富有娱乐性的动漫表现形式中,让人们在不知不觉中获得欲望的满足,表现出美式价值观及功利主义文化。

三、动漫创意与动漫文化内涵关联对现状的启示

篇(7)

天地之初是开天辟地,开始了乾坤二卦,乾是天坤是地。天地初创的艰难云雷交加就是屯卦,就如创业的艰辛,也要咬咬牙挺过。

从不知道的东西开始学,就像小孩子,这就是蒙卦,童蒙的蒙,一切都是新的,有本钱试错,来日方长,太阳刚升起来的样子,充满了正能量的增长,天可怜见,由正能量成长而没有倒下。

成长是要等待的,这就是需卦,等待的意思,漫长的成长或者是平平淡淡、平凡的积累而来。

平凡中讼争有时候也会不经意之间而来,只要是交往、频繁的交往,难免有时候产生讼争,这也是平凡的一种,这就是讼卦。

不能避免的讼争或许要兵戎相见了,战争是最高的政治,这就是师卦,战争的意思。

和平是天下人的梦想,因为智者明白战争是解决不了终极问题的,对创业来说,和气生财,家和万事兴,于是有了比卦,相亲相爱的意思。

爱心,是人类的本能。有爱心的人也有好报,这就是小畜卦,小有积蓄的意思。

创业到一定的规模了,蓄积了再发展的第一桶金,有面子了,这就是履卦,践履的意思,任何时代穿着革履,都是有面的事。

事业顺畅了,天地通,就是泰卦,天地通泰是一种人生境界!

可是,好运不可能常常有,好日子过久了,人心的惰性也要爆发,这就是泰极否来,否卦,闭塞的意思。

极差的运气是心中永远的痛,痛则不通,通则不痛,闭塞到极点就会想到改革,改革首先要开放,开放的心态,不预设立场的,集思广益,就是同人卦,统合众人的智慧,同人就是集结的意思。

有了集聚效应,事业就大有收获了,这就是大有卦。大有收获的意思。

经历过了顺境、逆境,人就谦逊了,谦逊的品质就是谦卦。

因为谦逊、因为经历过,人生由此而喜悦,这就是豫卦,喜悦的意思。

事业的发展,跟随的人多了,就有所腐败,有所居高临下,你也达观的看待这一切,这就是第十七到二十卦,随、蛊、临、观。

日子平静的过着,事业也按正常的轨道发展,这中间难免有纠纷,有时要去文饰一点什么,还要懂得有时顺势而止,空杯的心态的归复,不妄为,这是二十一卦到二十五卦说的事,噬嗑(咬合)—贲(装饰)—剥(剥落)—复(复归)—无妄。

有了这些的坚守、必将有大的蓄积,盘子越做越大,事业大而责任也重大,有时也会大而过当,产生了陷阱,这些要靠智慧来解决,而智慧就是光明的正义之火。第二十六卦到第三十就是:大蓄(大蓄积)—颐(养)—大过(大而过当)—坎(陷阱)—离(火)。这是易经的上半部,犹如人生的上半场,生活还在继续!

生活不能只有事业而无家庭,第三十一卦咸卦,感应的意思,少男少女因感应而有爱情,由此而产生的夫妇伦理及延伸的、个人的、情感的东西。

爱情追求的是天长地久、地老天荒,这就是恒卦,恒久的意思。

恒久而不变违背了事物发展的客观性,因而要知所进退,这就是遁卦,隐遁的意思。

第三十四卦大壮,壮大的意思,情感因有所退让而壮大。

因壮大而有所前进,这就是晋卦,前进的意思。

前进的过程中,也有伤心,光明负伤,世间事并不都是十全十美的,就是明夷卦,明入地中,光明负伤的意思。

第三十七卦,家人卦,家庭的伦理的意思,家是最安全的港湾,也是从新出发的基地。

第三十八卦睽卦,乖离、目不相视的意思,家人不和必会导致困难,这就是蹇卦,第三十九卦,困难的意思。

因为有爱,困难终会解决,第四十卦解卦,解决困难的意思。情感的减少、增加,或者断绝关系的想法,都会因为邂逅而想到“既然相遇,就会牵手一生”这是由情人到亲人的逻辑关系使然。损(减损)—益(增益)—夬(切断)—姤(邂逅)就是这四卦的逻辑关系。

篇(8)

动画专业在所有学科中是普及速度最快的一个专业,已成为最热门的专业之一,巨大利益驱动,高校纷纷建立动画专业,2000年只有北京电影学院一家招动画专业学生,而2011年竟有1200余所院校开设了动画专业《中国动漫产业报告发展(2011)》,在校生达80万人次,每年毕业生20万人,这一数字比欧美、日韩相加的总数还要多。但真正有动画专业资质的院校只有30%,而动画强国日本也只有35所院校开设动画专业,盲目扩招带来动漫专业的过度膨胀,造成动画人才数量的表面可观,质量偏低。《2010年中国大学生就业报告》中反映动画本科毕业生失业率排名第一。动画企业找不到人,而高校毕业生又产能过剩。事实上,用人单位更注重毕业生的实际工作经验和技能,并不看重盖有大学钢印的文凭,普遍认为学院派出身的大学生不大了解行业的规范,缺乏实践经验和创新能力,“高不成,低不就”。动画专业校企合作办学是高校教育的必然要求。高校必须依托企业,着眼企业谈培养,立足企业谋发展。目前的大部分高校无论从师资,还是实训设备、实训条件,远不适应动画专业发展需要。全球化的今天,谋求深度校企合作已经成为企业和学校的共同选择,高校的动画专业不与动画公司企业合作,就不能起步运作。

高校动画专业校企合作的面临三大难题:一是如何使校企双方都能够积极主动地参与,缺乏制度和法律制约;二是如何使校企合作切实深入到教学和科研领域,还缺乏具体的方案和监控;三是如何使校企双方在合作过程中受益,缺乏具体的实施细则。很多院校的动画专业定位在动画制作环节,造成人才培养与社会需求的脱离。动画教育要有能够满足动画产业人才需求结构的新的人才培养模式,来解决与动画产业接轨的难题。校企合作模式,深度不够,欠缺技术开发的合作。在目前已形成的校企合作中,大多是院校为求生存、求发展,而主动向企业界寻求合作,主动来寻求与学校合作办学的企业少,多数企业给予学校的资助,多停留在教学设备捐助、实习基地提供等方面的合作。校企合作“一头热一头冷”,管理责任不明晰,兼职教师挂名不到位,专兼职教师缺乏融合,使得学校运行机制不顺畅。应该由行业企业主导的校企合作,转变为教育部门和学校主导,建立起一个可持续发展的校企合作的良性循环机制,实现教育资源的优化组合,将教育资源的势能转化为推动经济增长的动力,实现办学的整体效益。目前动画师资力量的不强、不足,远跟不上中国高校在动漫招生的发展需求。

许多高校由于缺乏动漫教学人才,从其他专业调配师资增援,很多是临时抱佛脚,硬着头皮上岗,没有一线经验,有的经短期的培训匆匆上阵,课堂上只能照本宣科,纸上谈兵。一些动画研究生导师自己都不是动画专业出身,因而,很多毕业生很难适合动画行业实际需求,有些动画企业老总宁愿要培训机构的学员,也不要学院派动画大学生。没有从事过动画制作的教师成了骨干教师;动画企业员工支撑门户。动画是一门实践性很强的学科,缺乏丰富实践经验的师资很难教育出优秀的动画人才。在多数开设动画专业的院校,除部分影视院校具备动画教学应有的教学资源之外,有条件开设动画专业的院校应占少数。近几年办得好的一些院校得到国家及地方政府支持投入了大量资金,但多数院校没有这么幸运。许多院校教育资源还远远达不到动画教学要求,就匆匆招生,一边上课、一边招兵买马。很多学院没有真正的动画专业带头人,动画实训基地受制于合作动画公司,自己被动而缺乏体系,只能走一步看一步。头几届学生成为实验品。

探索校企合作办学模式

笔者认为,要解决上述问题,可以从以下几个方面入手:企业与高校联合办学进行人才培养是目前国内针对学生与社会接轨比较有效的方法。高校从企业“借力”,使毕业生实际动手能力更强,缩短进入企业后的磨合期。校企共制教学计划,共同培养技能人才,行业专家到学校兼职授课,学校教师定期到企业顶岗进修,让教师成为“专家型职业人”,另方面,企业向学校提供实习设备,实训场地,改善学校的实训条件。就是让高校的学生成为企业的准员工,与企业共同管理、共同制定培养方案,企业的技术骨干与学校专业教师共同完成教学任务,针对性培养适合该企业需求的员工。企业与学校签订“订单”培养协议,对学生量身定制,实习与就业同步。这样有效地保障了学生就业,使教学更具有实效性,有利于学生了解动画企业各职业岗位所必需的知识技能,让企业参与专业建设,制定符合生产实际的教学方案。用企业真实项目导向的方法来进行教学,培养了实际工作技能,让高校成为企业延伸的培训平台。学院定期组织学生到企业进行生产性实习,由动画公司的技术人员现场指导,利用动画公司的先进技术进行师资培训,实现了“办学入企”;同时,加强校内实训基地的建设,以先进的设备设施吸引企业到实训基地从事产品生产和参与实习教学。在合作过程中,以企业良性发展和学生职业素质提升为双赢目标,在企业的经营、生产、质量管理以及产品研发和人力资源、设备资源等多方面进行了全方位合作,健康发展。教师的教学水平与专业能力决定了教育质量的高低。动画专业教师应该是既懂动画专业理论知识,又有动画企业运作背景经验的“双师型”教师。“双师型”来源可以是学校教师利用课余时间到企业任职,也可以从动画企业引进专职或兼职有实战经验的教师。“双师型”教师在动画企业工作期间积累了丰富的实践经验,建立了与动画界的交往网络,是校业合作的桥梁。“双师型”教师熟悉企业的运作,在教学中按照企业界的要求培养学生的实践技能,具有创设学习情境的能力,激发学生的学习热情。

借鉴国外成功的校企合作模式

篇(9)

动漫是“动”的艺术,以动为本,多是在运动中讲故事。敦煌壁画中,对人物“动态”的塑造是艺术家们对生活精细观察后的成功创作。如敦煌的标志性形象—飞天能成为敦煌的LOGO,源于她的美,而所有的美感来自于她的动态。虽然在敦煌不同时期塑造的飞天体态各不相同,但是她们身体的翻转、扭曲,四肢的伸展、摆动,形成流动唯美的S形,再加上衣裙飘带飞扬的走势,以及背景纹样的流动感,都体现出由力量、运动和速度构成的灵动美。具有动感之美的飞天打破了洞窟中呆板森严的气氛,使观者眼前一亮,使洞穴富有生气。吉林动画学院参照敦煌飞天形象制作了原创动画片《飞天》,片中所流露出来的美感,浓郁的敦煌风格,强烈的本土气息,在今日一味追“日”追“美”的中国动漫市场上,给人唯美的视觉感受和心灵的震撼。

2.元素之二—夸张

夸张是动漫艺术惯用的手法,目的是为了表达强烈的思想感情,突出某种事物的本质特征。动漫画家运用丰富的想象力,对形象的某些方面刻意地夸大或缩小,做艺术上的渲染。文学家高尔基指出:夸张是创作的基本原则。2009年春节晚会上,舞蹈《千手观音》精美绝伦,令全国亿万观众震撼,其创作源头就来自于我国的敦煌壁画。千手千眼观音是佛教密宗中最重要的菩萨之一,多首、多手、多眼是千手观音的主要特征。敦煌壁画中的图像就是根据佛经而绘制的经变图或变相图。这样夸张的“千手千眼”观音造型并没有难倒聪明的古代艺术家们,他们采取了以少代多、相互组合的办法,在观音的身上绘出许多持各种法器、宝物的大手,在大手外边画上千只小手,用小手组成观音的圆轮形背光,又让每只手中长出一眼,这就变成了“千手千眼”,使其多而不乱,美而优雅,法力无边。这种夸张的巧妙创作不禁使人啧啧称赞。在动画片中我们经常能见到,把身体的某一部分在角色上反复出现,表达角色的一种神力或表现一种幽默感,如《哪吒闹海》中的哪吒、《怪物电力工厂》中的小怪物们。

3.元素之三—色彩

形乃近观,色则远观。当观者走向画面时,映入眼帘的是色彩而不是造型,因此色彩对渲染画面神韵有着重要的作用。敦煌壁画的用色受中国文化的五行观的影响。五行是指木、火、土、金、水五种物质的运动存在着既相互滋生又相互制约的关系,在不断相生相克的运动中维持着动态的平衡。“敦煌壁画每一个洞窟的建筑、雕塑、壁画都有统一和谐的色调,每一幅画的用色都服从整窟统一的布局。”在画面保持色调统一的基础上,又不乏局部绚丽丰富的色彩。壁画用色以红、黄、绿、蓝、白、黑、褐为主,通过大小对比、形状对比、补色对比、色相对比和冷暖对比,把单调的色彩丰富运用,形成强烈的装饰效果,绚丽又不失厚重,鲜艳又不失朴素。《九色鹿》《大闹天宫》《哪吒闹海》《飞天》等动画片都充分借鉴了敦煌壁画的色彩特点,有浓郁的本土气息,既给人视觉美感,又让人心理上产生自豪感。

二、敦煌壁画给予中国动漫艺术创作的启示

1.用虔诚之心做动画

敦煌壁画是以佛教故事为创作母题。最早在敦煌修行的僧人,要自己去塑造一尊心中的佛像,便日夜对着佛像静心修炼,十分虔诚。古代艺术家们在绘制这些壁画时也是怀着虔诚之心。绘制过程不是一种单调乏味的劳作行为,而是一个调心养性的过程。佛理与艺心相连,佛性与人格相连。画者内心的修炼对敦煌壁画起着十分重要的作用。画者从精准和美妙两个方面严格把控壁画作品的质量启示,进而达到神正的目的。反思我们当今的绘画行为,是不是有些浮躁?或者狂热追“日”追“美”而失去了自我?古代艺术家们启示我们,只有静心思考,严格要求,倡导人文精神,我们制作的动画才会有前景。

2.用创造之心做动画

在敦煌壁画中,我们可以看到许多比例缩短、强劲有力的金刚力士,身姿优美、媚柔姣好的菩萨,愣眉鼓眼、威武勇猛的天王,还有许多兽头人身的天空神怪,如雷神、风神等。这些姿态各异的造型都是古代艺术家们根据佛经故事想象和创造出的形象,以满足人们的和审美要求。敦煌壁画从无到有,是一个原创的过程,为后人的艺术创作提供了借鉴。我国早期优秀的动画片《九色鹿》《大闹天宫》《哪吒闹海》就是受其启发和借鉴的。早期的动画家们不仅借鉴了壁画,还融合了剪纸、戏剧等民间艺术,对其反复斟酌与修改,历经数年才创作出这些具有个性特征和文化内涵的优秀动画片。古人和前人都已给我们树立了如此优秀的榜样。我们不能墨守成规,要做自己的动画,要用时代的精神、创新的思维来制作当代的本土动画。如新生代的网络动画《包强》《抢狮头》《飞天》等便是例子,它们让中国动画业看到了希望。

篇(10)

三维动画是一种用计算机模拟空间造型和运动的动画形式,是纯粹的计算机技术的产物。三维动画的本质即通过计算机的运算和处理,建立三维物体造型,并使该物体在三维空间运动。三维动画已经发展了很多年,从最初的三维物体造型,发展到目前的虚拟现实技术,在三维模拟的建立手段、计算方法以及三维真实效果等方面,具备了很高的技术水平。

一、构思创作

制作建筑动画很讲究制作思路、制作方向等,作者的制作水平和技巧都会在动画中表现出来。在建筑物或是城市的漫游动画中,在构思过程中,就需要至少两种思路的存在:

其一宏观场景制作和动画设计,想要得到流畅、高质量、高清的画面效果,必须保证画面中的构筑物和自然景观模型的总面数不超过5万个左右。另外自然景观也建议尽可能使用插件进行制作,一方面其后期效果较好,制作的模型已经进行了优化,并且其参数功能利于动画制作;另一方面也比在三维动画开发软件中进行制作的效率高。

其二是在强调细部特征的表现时,在设定好一个动画漫游线路之后,按照该线路所要表现的建筑单体的具体形象进行科学的建筑单体的建模工作。在构思表现手法时,还要突出三维技术优异于实景拍摄的特点,可以利用在实景拍摄中无法完成的以建筑物结构线框表现的画面实现方法。

二、绘制草稿

绘制草图就是将构思先简单的表现出来,当然也不是一定要这样,尤其是一些强调电脑制作技术的项目中,如果只是制作一些简单的内容,那么只要在头脑中形成大致的轮廓就可以了,如果要完成一些较大的、需要多领域合作的项目,那么最好是将绘制出的不同领域的表现草图以互相沟通,完成复杂的动画制作。

三、建模

在准备工作完成后,就可以开始建模,将客户提供的建筑物平面资料或是城市规划图纸等以三维模型展现出来,建模不仅需要耐心,还要有一些技巧,原则是应该在表现出必要细节的前提下尽量地整体大气的反映项目的确立点和优势点。

在创建三维模型时,传统的作法是首先按照平面图中标注的尺寸,通过建筑CAD软件进行平面图的绘制,然后再将文件导入到三维动画制作软件中,通过参数化编辑器生成三维模型,以确保模型科学、准确地反映目标实体。

四、材质灯光

在制作建筑动画时,材质与灯光对整个动画的效果至关重要,会直接影响到整个动画的真实效果和视觉效果,这也是一个相当复杂的制作和调整过程。在材质与灯光的关系中,不同属性的光源照射到物体上会产生不同的变化,如灯光的颜色、灯光的强度、灯光的照射角度、灯光的距离等都会对物体材质产生较大的影响,而不同的物体材质属性也会影响到灯光照射物体的亮度、高光区、过渡色、反射等。

五、动画调节

对于三维动画作品,动画的调节相对来说是难点,特别是角色动画的调节,更需要丰富的经验,角色动画的调节过程是相当枯燥和繁重的,甚至有时是出力不讨好的,往往经过大量的关键帧调节之后的动画效果反而不如简单的关键帧制作的效果流畅,三维软件系统默认的的自动计算关键帧间的线性变化效果可以让简单的角色动画制作方法变得极为简单,但是如果想要得到惟妙惟肖的角色动画效果,可借助于动作捕捉系统,由真人完成动作,通过小球运动轨迹的记录,将其转换至角色骨胳系统即可。

六、运用特效

这部分技术因为不是在三维软件中实现的,所以需要借助一些环境插件来达到事半功倍的效果。随着三维动画制作软件的不断发展和升级,这些插件的功能会逐渐被整合至系统中,并被不断优化,达到更加节省系统资源、每次调整都能所见即所得,且并不因此而增加渲染时间的效果。

七、渲染输出

经过建立模型、动画制作、材质灯光调整后,还要通过渲染才能把场景模型转化为视频或图像,渲染器的选择对渲染输出的图像质量有关键性的影响,而且选择不同的渲染器对模型制作、表面材质、灯光设置等也具有不同的要求,在制作建筑动画时确定渲染器的类型,这是至关重要的。

八、后期制作

动画从三维软件里面渲染出来后,我们需要在后期软件里面调色以及增加特效,使画面更有冲击力。后期编辑合成并不是单纯的把不用的部份剪去,或是把要用的部份连接起来的单纯作业。编辑的目的是透过构成的技术,使影像的表现凸显出更深层次的意义。因此合期编辑合成是充满挑战而有趣的工作,也是一个很知性的谜题。同样的素材交由不同的人编辑,就有不同的结果产生。构成的表现正是作者能力的表现。动画后期编辑是“感性的技术”,而非“感性的魔术”。感性的判断并非编辑的全部,它必须具备动画后期编辑的技术。

九、剪辑配音

追求高品质动画效果的制作者往往会将工作做到尽善尽美,即使是一些小细节他们也不会忽略,如剪辑配音的工作,这可以说得上是动画中最后的一道工序,将镜头按原来设想好的顺序加上数字音乐配以节奏,输出成声情并茂、流畅大气、视觉冲击强烈的动画成品文件。伴随着我国城市化进程的加快,建筑漫游动画是近年来三维技术走入中国后一个最有发展前景的应用领域,也是未来建筑表现的一个发展方向,它是从单一的表现转向动态表现的一个过程,同时也是从平面走向全方位视角展现的过程,了解其制作方法及工作重点,是有效合理地安排工作进程的基础和出发点,尤其是作为一个建筑动画项目的主持者必须做到思路清晰、合理安排工作重心、有效组织,保证在短时期内实现对未来建筑的动画展示过程,以获得更高的社会及经济效益。

参考文献:

篇(11)

目前虽然全球经济有些不景气,但对于动漫产品的需求,特别是反映中国传统文化的动漫产品的需求依旧非常大,这对于我国大力发展动漫产业,将优秀的动漫产品推向世界是一个非常好的时机。[6]为了更好地推进我国动漫产业的发展,政府正在加大制定相关动漫产业政策的力度,从2008年以来,国家已作出了积极的行动。

动漫强国的成功经验

1.动漫产业发展模式成熟完备。美国在进行动漫创作的同时,拥有一整套成熟的产业链。动漫作品本身就需要有一定的衍生能力,书本杂志是一个本身足够强大的传播方式,能够积聚人气,图书出版有强大的单行发行能力,可以像塑造明星一样塑造动漫形象,电视制作中心拥有良好的运营能力,保证动漫影片在播放时获得巨大的利润,衍生产品的经销商则更加强大,他们可以利用手上的资源,找到适合的消费对象并出售商品,这样,动漫产业在美国大获成功,就是有这样一条强大而成熟的产业链在背后支撑着。[7]

2.技术优势。美国动漫之所以可以大获成功,一个很重要的原因就是拥有强大的技术优势,美国在创作动漫作品时一直坚持利用计算机与动漫特技结合起来,形成逼真和震撼的视觉效果。[8]以2003年美国推出的《海底总动员》为例,其负责技术支撑的制作公司—PixarAnimationStudios将电脑特技动漫使用到绚丽多彩的海底世界中去,将海水、海洋生物等形象逼真地展现在广大观众面前,让观众在观看的过程中,犹如亲身经历一般来到了海底世界,进行了一次真实的海底旅行。

3.主题突出,情节吸引观众,内容健康向上。美国、日本的很我多优秀动漫作品主题突出,情节吸引观众,内容健康向上。一般来讲,主要是以遵循社会公认的准则和道德规范作为动漫主题,不会出现婚外恋、三角恋以及种族歧视等消极的主题因素。宣扬的主题都是以邪恶不能压倒正义,反映亲情和友情的主题,情节方面也是特别能吸引各个年龄层次的观众,内容乐于接受。[9]例如,2009年美国Hollywood的鼎力3D作品《飞屋环游记》影片讲述的就是78岁的Carl老先生,为了信守对爱妻的承诺,决心带着他与妻子Ally共同打造的房屋一飞冲天的动人故事。

4.与优美音乐相结合,给观众带来强烈的听觉冲击。美国、日本动漫之所以能够深入人心,大获成功,这跟动漫作品中所搭配使用的音乐有很大关系,美国动漫作品中大都以本土百老汇为主的音乐,大方,富有感染力和震撼力,对欣赏动漫作品的观众来讲,可以产生很强的共鸣。直到现在,美国动漫影片中仍然有着很强的音乐情结,曲风贴近剧情,突出人物,渲染感情,提升内涵。所以,一段优美的旋律起到的效果往往要比言语和动作来得更快,更能打动人。

发展路径研究

1.大力培养国际化的动漫人才。中国动漫产业的快速发展,需要有众多开拓进取的动漫创作家。这中间专业人才的细分就很重要,一般来讲,国际上公认的是由动漫制作人、动漫助理、动漫画家、动漫企划、动漫原画师、动漫动作师和动漫导演等各种专业人才组成。这样的人才不但具有良好的动漫专业知识和文化与艺术修养,而且还具备经济头脑与市场意识。可以通过在职业类学校,开设有关的动漫制作的选修课,供学生加以选择,培养中国的动漫人才。

2.通过新媒体带动中国动漫走向世界。目前,我国不但拥有手机人数是全球最多的国家,而且我国的手机上网普及率也是全球最高。未来中国的手机上网用户将极有可能超越PC机上网用户。这样如此庞大的上网人群也给我国动漫产业发展带来了新的机遇。可以通过动漫与手机相结合,未来实现在国内外创造出一个集观看、制作、转发等产业链在内的大约年收益1000亿元的手机动漫大市场。

3.加快动漫品牌建设。中国的动漫产业想要在国际社会上占有一席之地,品牌建设刻不容缓。以美国、日本为例,他们的动漫产品能够在世界范围内享有很好的知名度和广泛的市场,其中很大部分的原因是在于他们各自的动漫品牌做得很成功。对此,中国应大力加以借鉴和利用,利用中国文化资源丰富的优势,以中国的古圣人孔子为例,我们完全可以把孔子作为中国动漫推向世界的一个强有力的品牌。

4.积极开展国际间的合作与交流。随着经济全球化的快速发展,科技进步日新月异,生产要素流动和人才的转移加快,国际竞争越来越激烈,我国与世界经济的相互影响联系也日益加深,为了使我国的动漫产业更快地走向世界,在保留产品民族特点的同时,我们也要考虑国际市场的需求与特点,兼顾国内外市场,积极开展国际间的合作与交流,中国动漫才不至于被其它国家吞噬,才有可能在不断发展壮大的过程中扩大中国动漫在国际市场上占有的份额。