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虚拟现实作为一门比较新的技术,从它初见端倪就引起了广泛地关注。1992年,在法国召开了与虚拟现实技术相关的名为“真实的与虚拟世界的界面”的国际会议,同年在美国的SanDiego(圣迭戈),一批以医学专家为主的科学家组织召开了名为“医学中的虚拟现实技术”的学术会议。1993年,IEEE在Seattle(西雅图)召开了第一届虚拟现实国际学术会议,会议吸引了大批科技工作者,并发表了大量有价值的论文。后来不久,IEEE的刊物Spectrum也组织了有关专集。在国内,虚拟现实技术也越来越受到科技界的重视。
虚拟现实是一门集成了人与信息的科学。其核心由计算机生成的一些交互式三维环境组成。这些环境可以是真实的,也可以是通过想象构建的模型,主要是为了通过人工合成的经历来表示和传达信息。有了虚拟现实技术,再复杂抽象系统概念的形成也可以通过具有确切含义的符号以某种方式来表示。虚拟现实融合了许多人的因素的,并且放大了它对个人感觉的影响。简单地说,虚拟现实技术是建立在集成诸多学科(如心理学、控制学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统、电子学、机器人及多媒体技术等)之上的,借助于计算机技术及硬件设备,实现人们可以通过视觉、听觉、嗅觉以及触觉等多维信息通道获取信息的下一代高级用户界面。
二、虚拟现实的特征
GrigoreBurdea和PhilippeCoiffet在著作“VirtualRealityTechnology”一书中指出,虚拟现实具有三个最突出的特征,即人们称道的“3I”特性:交互性(interactivity)、沉浸感(IllusionofImmersion)和构想性(imagination)。
交互性(interactivity)。交互性主要是指参与者通过使用专门输入和输出设备,用人类的自然技能实现对模拟环境的考察与操作的程度。虚拟现实系统中的人机交互是一种近乎自然的交互,使用者不仅可以利用电脑键盘、鼠标进行交互,而且能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互。计算机能根据使用者的头、手、眼、语言及身体的运动,来调整系统呈现的图像及声音。使用者通过自身的语言、身体运动或动作等自然技能,就能对虚拟环境中的对象进行考察或操作。虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型是不一样的,它不是一个静态的世界,而是一个开放的环境,它可以对用户的输入(如手势,语言命令)做出响应。例如用户可以用手去直接抓取和移动模拟环境中的物体,不仅有抓东西的感觉,还能感到物体的重量;用户可以像现实中一样拿起一把虚拟的火炬,并在虚拟环境中打开开关点燃它等等。虚拟现实技术将从根本上改变人与计算机系统的交互方式。
沉浸感(IllusionofImmersion)。沉浸感是虚拟现实最主要的技术特征,它是指参与者在纯自然的状态下,借助交互设备和自身的感知觉系统,对虚拟环境的投入程度。虚拟现实是通过计算机生成一个非常逼真的足以“迷惑”人类感知的虚幻世界,导致用户产生了类似于现实世界的存在意识或幻觉。人们不仅可以通过视觉和听觉,还可以通过嗅觉和触觉多维地感受到虚拟世界中所发生的一切,它们看上去是真的、听起来是真的、动起来也是真的。使用者与虚拟环境中的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中的一样。这种感觉是如此的逼真,以至于人们能全方位地沉浸其中。当然,这也正是虚拟现实技术追求的终极目标:力图使用户全身心地投入到计算机所创建的三维虚拟环境中,成为虚拟环境中的一个部分,处于身临其境的感觉状态,而不仅仅是旁观者。
构想性(imagination)。构想性是指借助虚拟现实技术,使抽象概念具像化的程度。虚拟现实不仅仅是一个媒体,一个高级用户界面,它是为解决工程、医学、军事等方面的问题而由开发者设计出来的应用软件,它以夸大的形式反映了设计者的思想,比如在建造一座现代化的大厦之前,要对其结构做细致的构思。然而许多量化的设计图纸的读者只能是极少数的内行人,而虚拟现实则可以用别样方式同样反映出设计者的构思,只不过它的功能远比那些呆板的图纸生动和强大得多。所以某些国外学者称虚拟现实为放大人们心灵的工具,或人工现实(artificialreality)。
实践证明,虚拟现实除了上述“3I”基本特征之外,还应该具备全息性特征。
全息性(Multiperceives)。全息性是指虚拟现实系统能提供的感觉通道和获取信息的广度和深度。虚拟现实旨在提供多维感觉通道和类似现实的全面的信息,让参与者通过全息传感及反应装置,在虚拟环境中获得视觉、听觉、触觉及嗅觉等多种感知,从而达到身临其境的感受。全息性无疑是人们全身心沉浸到虚拟现实最基本的前提条件和技术基础。
至此,我们应该建立一个共识:“3I+M”就是虚拟现实系统的基本特征。
三、虚拟现实在大众传播中的作用
规避现场危险,延伸感觉器官,弥补缺失信息。我们知道,新闻信息报道必须讲求时效,尤其是一些突发的新闻报道,媒介追求的就是第一现场。虽然当今媒体已经付出了很多努力,尽最大可能给观众提供现场报道,但是,由于新闻现场(如战争、火灾、水灾、地震、雪崩以及火山喷发等)潜在的危险,记者很难到达第一现场,很难近距离拍摄和采访,所以,媒体也很难让受众近距离感受新闻事件。而且,由于目前媒体技术水平的限制,信息的输出除了诉诸于视觉(如报刊、电视和网络等),就是诉诸于听觉(如广播电视和网络等),而战争中炮弹的呼啸而过的声音和近距离爆炸的巨响与冲击、火灾现场的熊熊大火的热浪和烟尘的气味以及周围喧嚣和嘈杂、水灾现场的雷声风声以及浸入水中的冰凉、地震现场地动山摇的强烈震动和楼宇倒塌的轰响、雪崩现场的雪浪冲击和震天的山谷轰鸣、火山喷发的岩浆的灼热与气味等等,都是新闻受众应该感受而未能感受到的信息。任何新闻现场,都有许多可看、可听、可嗅和可触的多维信息,而媒体技术的有限性导致了当今的媒体只能选择其中的最为主要的和能够被媒体编码传输的信息,传播出来。虚拟现实技术在信息传播过程中可以重构有潜在危险的新闻现场,让受众在虚拟的战争、火灾、水灾、地震、雪崩以及火山喷发等新闻现场切身感受到全息的信息,不仅能看到现场的形色与动态,能和听到现场的声音,还能嗅到现场的气味,能触到现场的质感与分量等。前段时间,第二次海湾战争报道中,有的广播电视媒体也初步部分的借用了虚拟现实的手法,分析作战双方的战略战术,在新闻信息传播中获得普遍的赞誉。虚拟现实将在最大程度上逼真再现新闻现场,延伸受众感觉器官,弥补缺失信息。打破时空限制,建立娱乐社区,增强交互功能。在目前大众传播中,媒体挖空心思,开发了很多娱乐项目。尤其是在广播电视中,通过开发游戏娱乐节目来提高收视率。但是,现有的媒体技术提供的娱乐平台,很难实现真正意义上的实时在线互动。最近,央视第5频道(体育频道)开办的E-SPORT栏目,旨在开发一种基于新媒传技术的互动游戏(人—机互动或人—机—人互动),以吸引游戏爱好者共同关注或参与。如基于网络进行虚拟的足球比赛。虽然这种互动带有虚拟现实的部分特征,大它与真正的虚拟现实还相去甚远。
虚拟现实提供的是全息的信息感知,媒体可以借助虚拟社区打破时空限制,建立虚拟社区,在这个社区中,不同物理空间的参与者可以通过交互系统,作为虚拟社区的一员,于其他参与者共同处于“同一个时空”,大家可以在虚拟的环境中“围坐在圆桌旁”讨论共同的话题,或者参与者在“主持人”的组织下,同时参与一种游戏比赛,就拿足球比赛游戏来说,基于虚拟现实的玩家不必同时处在同一个物理空间,他们中的每一位分别在不同的地方借助交互系统和传输系统,进入到虚拟环境中来,“相聚在同一方绿茵场上”,玩家自身就是虚拟绿茵场上的一名球员,对阵的双方可以自由分组搭档或由“主持人”分组,形成不同的“足球俱乐部”。在所有的准备工作完成后,“球员”就可以在逼真的虚拟环境中“真正地踢球”,不仅能感受到球员的冲撞,也能体验到踢球时球的反作用力,而且还能听到球员的喊声、观众的叫嚷声以及裁判的笛声,甚至在不经意之中被迎面飞来的足球撞痛面门也是有可能发生的。玩家感受到的刺激逼真得就像在现实的绿茵场上一样。这一切使得玩家全身心地沉浸娱乐之中。而现有的媒体技术只能让玩家坐在电脑建构的无法介入界面前,用鼠标拖着“桌面”上的角色球员到处跑,自己却置身局外。基于虚拟现实技术提供的高级用户界面,我们有理由相信,举办虚拟现实世界杯(VirtualRealityWorldCup)不仅是可能的,也是可行的。
重构事物原型,夸张表现世界,提供直观体验。在教育类信息传播中,目前广播电视是最有优势的。它可以利用现在传媒技术,重构已逝事物的原型,如侏罗纪的恐龙、冰川时代的剑齿虎等等都可以通过三维技术得以重现;我们周围的世界有半径以光年计算的宏观宇宙,也有肉眼难以了解的丰富的微观世界,在复杂的世界都可以在电视机提供的界面上用夸张的方法(放大或缩小)呈现给观众。然而这样的信息传递方式,总让人难以切身感受到逼真的心理体验,看到的和听到的仍然是间接的信息。
对事物进行直观体验,建立直接经验需求在虚拟现实中是很容易实现的。通过交互系统,我们可以超越时空进入虚拟现实的侏罗纪驱车遨游,与恐龙打交道,远可闻其声,近可观其形,甚至可以“走近”性情温和的恐龙,触摸它的肌肤,感觉它的体温,了解它的气味等。对于宏观世界的认识,我们可以乘着虚拟的宇宙飞船进入逼真的虚拟太空,可以像阿波罗号一样来一次完美的登月旅行,也可以在缩小了时空的宇宙中向木星靠近……看看宇宙的繁华,听听宇宙的声音,体验宇宙的速度……当然,我们也可以进入放大了的微观世界,在血液循环系统中畅游,甚至可以选择进入红细胞,去探求其中的奥秘。虚拟现实技术可以缩短时间,把需要几十年甚至上百年才能观察的变化过程在很短的时间内呈现出来。例如,生物中的孟德尔遗传定律,用果蝇做实验往往要几个月的时间,而虚拟技术在短短的十几分钟内就可以实现。所有这一切无法亲历的世界却被虚拟现实带到了我们身边,把直观的感受给了我们,把直接的经验奉献给我们,这就是虚拟现实在教育类信息传播中的最重要的贡献。
重现历史事件,再现历史人物,参与历史进程。我们每个人都走过了一段历史,也会回顾历史,并从中得到教益。大众传媒也经常长篇累牍地反观历史,重现历史事件和历史人物。而这种重演历史只能凭借视听文本进行叙述,作为无法走进历史的受众,历史只能是被远眺的过去,无法亲历,无法参与。无所不能的虚拟现实则会把我们带入任何历史时代,我们可以和远古的大禹一起翻山越岭去治水,体验治水的艰辛;我们可以在太平盛世的大唐,登上宝殿,与唐王李世明分享大唐文明;我们可以作为某个历史阶段的一员,在虚拟的历史阶段,体验特定阶段的文明和特征,真切感受历史文明的进程。
建构故事情节,塑造人物角色,再造影视样式。传统意义上的影视都是由特定的专业演员演绎而成的。观众收看到的情节几乎与自己无关,观众作为完全的旁观者,冷眼观看剧情的发展和剧中角色的喜怒哀乐。剧中的一切很难在观众的心中留下深刻烙印,原因是这样的影视剧与观众自身的生活只是部分的相似,甚至相去甚远。而基于虚拟现实的影视剧完全就是生活本身,原因在于虚拟现实只是建构了故事环境,包括灯光、场景、道具和服饰等等,剧情中的角色又参与者本人担任,每个参与者(不是演员)带着角色进入虚拟场景中,看似在演习,其实是在经历酣畅淋漓的情感游戏和生活本身。如果说,我们可以把《西游记》用虚拟现实重新演绎的话,参与者需要扮演的角色除了几位主人公之外,故事中涉及到的角色都应该有,这样,在虚拟现实的各种场景中,参与者就会亲身体验西天取经的艰辛和意义了。有了虚拟现实的影视剧,我们也可以进入《007》的剧情,任意替换角色,任意选配搭档,共同完成007所应负有的任务。虚拟现实技术介入影视领域,将会彻底改变影视样式,让影视从银幕走向生活。
搭建购物平台,综合多种业务,创新个。我们目前的广播电视还没有完全实现数字化,电视购物还处在商品资讯的初级阶段,数字化交易平台还没有搭建起来。即使有了数字化交易平台,观众利用数字化终端购物,也只能选择想要的商品,看看它的外观,了解一下相关参数,仅此而已。而更多时候,我们在市场上购物,一般都要经过充分地“掂量”才能最后作是否购买的决定。然而现有的媒体技术不可能提供如此丰富的信息作为终端客户选择的依据。基于虚拟现实的交易平台则可以提供逼真的市场空间,终端的客户可以借用交互系统进入虚拟的市场环境,亲自“动手”选择商品,并且可以触摸它的质感,品尝它的口感,一切就像在现实的市场中购物一样。而且比现实市场更为方便的是,顾客可以根据自己的需要,像虚拟现实系统中提供的“服务员”提出要求,让她给出购物建议,并能进行完善的导购,让顾客够得称心如意的商品。虽然够得的物品依然需要在现实环境中由物流的商家负责配送,但就购物的前端过程而言,顾客受到完善的、人性的和个别化服务已足够满意了。基于虚拟现实的交易平台不只是提供“商场购物”,还可以提供多种业务,只要是现实空间存在的交易,都可以移到虚拟现实中进行。虚拟现实不仅提供了实实在在的交易,更重要的是它提供了一种创新的个别化全程服务。凡是进入虚拟现实交易系统的客户,都可以受到“服务员”的引导和完善的服务,只要硬件系统允许,虚拟现实的服务员便可以实现一对一的服务。虚拟现实带给我们的将是全新的交易服务体验。
四、结语
虚拟现实技术是二十世纪末才兴起的一门崭新的综合性信息技术。由于它生成的环境是类似现实的、逼真的,人机交互是和谐友好的,因此虚拟现实技术将一改人机之间枯燥、生硬和被动的现状,将人们陶醉在流连忘返的工作环境之中。虚拟现实技术的应用领域和交叉领域非常广泛,几乎到了无所不包、无孔不入的地步,虚拟现实在诸多方面的应用和产业的形成都有强烈的市场需求和强大的技术驱动。权威人士断言,虚拟现实技术将是21世纪信息技术的代表。它的发展,不仅从根本上改变人们的工作方式和生活方式,人们将在享受环境中工作,在工作中得到享受。
参考文献
[1]王成为,高文,王行仁.灵境技术的理论、实现及应用》.清华大学出版社,1996
[2]黄南华,李治柱.昨天的创新,今天的标准——谈虚拟现实技术及其应用.
高尔基说:“人的知识愈广,人的本身也愈臻完善。”美术鉴赏对于开阔人的视野,扩大知识领域的作用,主要体现在通过对古今中外优秀美术作品的欣赏,使人们形象地接触到个人生活经历远远不能涉及的广阔领域和生动丰富的知识,而运用多媒体教学就可以达到这种效果。综合课堂实例,利用多媒体教学有以下优点:
一、引情激趣,营造氛围
“兴趣是最好的老师”,兴趣对学生产生的影响,远远超过教师的督促和简单的说教。根据中学生的心理和思维特点,恰当的运用多媒体教学,创设教学情境、营造良好氛围,很能激发学生的学习兴趣。学生学习美术的兴趣主要是对形象具体,形式新颖的事物容易引起好奇,演示型的多媒体课件能将文字、图像、音乐等直观地展示出来,为学生提供生动逼真的教学情境、丰富多彩的教学资源,为学生营造一个色彩缤纷、声像同步、能动能静的教学情境,从而激发学生的学习兴趣,充分调动学生的视觉、听觉等多种器官,把学生在美术课堂上的审美体验推向。美术教学的传统模式是“以教师为中心”的“教师教,学生学”,并以传授知识、经验为主。传统的美术教学虽已注重动手操作和欣赏评论,但美术课的教学方式几乎没有大的改观。艺术教育必须坚持培养审美素养和创新能力的导向,把多媒体计算机技术融入美术课堂教学,则可以激发学生学习兴趣,激励潜在的学习思维能力,提高课堂教学的效率。比如欣赏古今中外的优秀作品,传统的教法是以教师按照教材上很有限的作品讲解、照本宣科的方式来完成教学任务。而多媒体则可以把大量的作品图片、文字、音乐和视频结合起来让学生直观感受和欣赏,这样的教学方式方法既丰富了课堂教学内容,又可以直观完美地完成欣赏课的教学任务。美术教材中有诗情画意的中国画,也有浪漫古典的西洋画;有独具特色的中外建筑,也有令人感叹的中外雕塑。美术情感所表现的多姿态的美,对学生会产生强烈的感染作用,教学时充分利用多媒体教学手段挖掘教材的内在美,增强学生对美的感受和理解,调动学生欣赏美术的积极性,而且能以趣激思提高教学效果。
由此可见:学生在美术中感受美的个性心理受到情绪的影响,而情绪受到心境的制约。因此,美术教学中必须营造一种学生易于接受、学生感兴趣的环境气氛。学生对美的感受是由美的声音和美的作品对大脑的直接印象所造成的。所以,图文声像有机结合的多媒体教学手段来辅助教学能激发学生的情绪、调动学生的主观性,同时也很大程度的提高了教学效果。
二、运用电教媒体唤起学生的美感
学生的兴趣集中并偏向于媒体音乐、文字、声音、图片、动画、电影、动态视频等多媒体综合信息。美术教育又是对艺术作品的认识、接纳的过程。中学美术课中要使学生成为学习的主体、认识接纳艺术作品的载体,适当的运用电教媒体辅助教学,可以营造与美术主题相匹配的教学情境,有助于唤起学生的美感。如:我在讲《中国古代山水画》一课时,通过电教媒体播放古筝曲子《高山流水》,随着优美的音乐旋律,屏幕上出示了一幅幅如诗如画的山水画,学生被声像为一体、图文并茂、情景交融的中国画陶醉着,感染着……有的学生闭着双眼尽情的发挥想象,有的学生随着乐曲哼唱,有的学生两眼注视画面,聚精会神的倾听。在这里,音乐美加上画面美展现了中国山水画深邃的意境美,使美术如一股暖流缓缓流入学生们的心田,激发学生的情绪、调动学生的主观性、提高学习美术的兴趣,这样不仅提高了学生的素质,又极大地提高了教学效果,增强了学生们对美的感受。同时也很大程度的提高了教学效果,为教学打下良好的基础。
三、运用电教媒体增强学生对美的体验
美术欣赏课是学生通过视觉来接受知识信息的。它强调以容纳古今中外的绘画、雕塑、建筑、工艺美术于一体,包含有丰富的美术知识,能有效地提高学生的审美素养以及美的感受力和理解力,但时间一长,就会造成视觉疲劳。所以在教学中,我充分利用了多媒体进行教学,用更加丰富多彩的教学形式优化了欣赏课的教学结构,使学生在直观、具体、生动、有趣的课堂气氛中,学会了更多的美术知识。当欣赏一些作品时,学生对单一的听老师讲解感到枯燥、单调,使得学生在欣赏美术作品时显得很被动,学生的注意力也容易分散,老师的教学也达不到很好的效果,而充满美感的媒体音乐、文字、图片、动画、影像等多媒体综合信息,则能自然地调动起学生欣赏美术作品的积极性、主动性,学生会在老师的引导下主动去感受美术的艺术美和形式美,学生在欣赏优秀作品和美妙音乐的同时,脑海里产生种种生动的想象,好像身临其境一般,并激发起了强烈的创作欲望。在美术欣赏教学中,使用多媒体辅助教学,不仅能提高学生对美术的兴趣,而且也扩展了学生的想象和思维空间。因此,在美术欣赏教学中,我巧妙的运用多媒体进行教学,取得许多意想不到的效果。特别是高中生,他们对知识的需求空间很大,媒体教学能充分发挥他们的主体作用,调动他们的学习积极性,引导他们主动投入欣赏活动中,创造一个良好的艺术氛围。
二、受众在传媒中的垂直分化
不同的文学作品对于不同的读者来说,都有不同的理解与认识,进而导致读者的分层。对于传媒学的受众来说,由于年龄、性别、受教育程度等都不甚相同,所以要想满足不同的受众,就必须细分市场。通过接受美学的启发,要想让自己的传播取得理想的宣传效果,媒体都要努力去适应受众的需求,因为受众是积极主动的信息追寻者,他们凭着自己的兴趣爱好来寻找各种各样能满足自己的信息。一般来说,要想满足受众的需要主要有以下两个方面:一个是满足不同受众群对传播的不同的需要;另一个是满足单个受众对传播的多样的需要。作为主体化的群体,受众是由不同年龄、性别、教育程度、文化素质、地位以及道德修养、兴趣爱好等各式各样的社会人构成,每个人的社会角色不同,从而使得这个群体具有多层次性、多样性。就新闻报道的内容来说,不同层次的人对新闻需求有共性,同一层次的人也对新闻需求有差异性。这种共性和个性形成了受众对新闻需求的多样性。过去的雅俗共赏的节目类型已经不再适应受众市场的发展,受众的可选择性不断增多的态势时,就需要对自己的受众群进行重新定位,根据自身节目的特点,抓住核心受众,挖掘潜在受众。
当我们在网络上尽情享受美妙的在线音乐、欣赏精彩的FLASH动画、观看感人的在线电影的时候,“流媒体”已经悄然来到我们身边。在线广告、网络广播、网上直播等流媒体形式以其直观、互动、实时等特点,超越传统的文字、图片等静态信息载体,吸引了越来越多网络用户的注意。数据表明,无论是接触频度和范围,还是市场的前期投资反响,都毫无例外地显示,未来属于流媒体。微软总裁比尔·盖茨和雅虎创始人杨致远等IT业界的重量级人物,也都对流媒体的未来非常乐观。
2006年,流媒体的发展更是来势汹涌,一日千里。直播点播、InternetTV、P2P流媒体、IPTV,视频监控、可视电话、视频会议、音乐视频网站、网络游戏,流媒体几乎在音视频应用领域中遍地开花。广播一向被视作四大媒体中的弱势媒体,流媒体时代带给广播以前所未有的冲击同时,也给广播以前所未有的机会。“流媒体时代”的春天会不会是传统广播的冬天?还是随着流媒体时代的到来,传统广播即将迎来自己的第二个春天?
一、流媒体带来的变化
流媒体(StreamingMedia)是指的是在网络中使用流式传输技术的连续时基媒体,即在因特网上以数据流的方式实时音、视频多媒体内容的媒体,音频、视频、动画或者其他形式的多媒体文件都属于流媒体之列。流媒体是在流媒体技术支持下,把连续的影像和声音信息经过压缩处理后放到网络服务器上,让浏览者一边下载一边观看、收听,而不需要等到整个多媒体文件下载完成就可以即时观看的多媒体文件。
流媒体技术的出现,音频、视频文件得以在网络媒体中顺利、实时地播出,人们不仅可以在网络上顺畅地收听广播、观看影视节目,还可以直接收看赛事实况直播。以前需要通过收音机、CD机、电视机来收听、观看节目,现在只需要一台计算机就可以全方位覆盖需求。网络媒体也由以前单纯地静态的文字和图片,发展为对动态的音频、视频的传播,这是对网络媒体功能的拓展和传播价值的整合。流媒体技术的运用,不仅可以大大节省网络用户的下载时间,而且使网络媒体与传统的广电媒体在互动、实时、直观等传播特征上,开始站到了同一起跑线上。流媒体技术使网络用户不再需要经历漫长的下载等待时间,就可以实现在网络上收看、收听影音文件,这一模式与传统的广播、电视播出极为相似。同时也意味着,网络媒体对传统广电媒体的冲击真正开始了。
自从1995年4月,美国华盛顿州西雅图市的ProgressiveNetworks公司(即后来的RealNetwork公司),在美国全国广播者联合会上推出了一种名为RealAudio的软件,实现音频在因特网上的实时传送以来,以流媒体形式出现的网络音频、视频得到了迅速的发展。根据一组来自国际权威机构的调查,2000年在网上访问流媒体的人数增加65%,西方网络发达国家访问流媒体的人数已达到1.1亿人,约占网民的1/3,在亚洲也迅速增加到2500万人,将近网民的1/9。
二、传统广播面临挑战
自1920年美国匹兹堡KDKA广播电台正式播音以来,广播在一段时间内获得了长足的发展。尤其在第一次世界大战期间,广播作为宣传战的最锐利武器,发挥了极为重要的作用。但自从电视出现之后,广播作为媒体的地位开始衰落。由于广播稍纵即逝、形象性差等劣势,在电视蓬勃发展、互联网大行其道的今天,广播更是难以在日趋激烈的媒体大战中找到本应属于自己的位置。
“大霹雳的前十秒种——刹那间,眼前诸象皆改观。”贝若斯如此形容网络的骤然降生。网络媒体的优势不需多说,除了公认的互动即时、开放性、信息海量等特点之外,网络媒体还有一个突出的独有特征,即高度的整合性,也可以称其为多媒体性。从技术手段上来看,网络媒体几乎将所有传统媒体的传播手段悉数囊括:文字、图片、音频、视频……,互联网被称为“媒介大融炉”并不过分。在互联网技术发展的初期,由于带宽等因素的制约,网络媒体仍然以文字和图片信息的为主,而要顺畅、实时地收听、收看影音文件则在技术条件的限制下还有一定的困难,但随着流媒体技术的出现,边下载边收听、收看的实时传播成为可能,人们随时可以根据自己的意愿选择自己喜欢的节目来收听和收看。而且,众所周知,宽带是网络发展的主流,随着网络带宽建设的不断发展,网络广播和网上电视已经离我们越来越近了。事实上,目前在网络媒体中,流媒体已经被大量地运用,而且深受网民欢迎。
目前网上广播主要有两种形式:直播——即时播音(live)和点播——随选播音(Audio-on-demand)。前者的形式与目前的广播相类似,即按照固定的节目播出表的节目时间播出广播节目,只不过听众收听节目的硬件设备是计算机网络,这种形式只是在接收载体上与传统广播有所区别;而后者则是在网站中存放广播节目,听众可以在按照自己的意愿随时点播收听自己喜欢的节目。与传统广播相比,基于流媒体技术的网上广播具有很多优势,集中体现在以下几个方面。
1、传播范围大。网上广播不受传统广播覆盖范围的限制,可以超越更广大的地理空间,进行全球化传播,各种功率的电台获取听众的机会更加平等而广泛;
2、多媒体性。传统广播传播信息的载体相当单一的,即仅通过声音,这也是传统广播被视为四大媒体中的相对弱势媒体的一大原因,而且其稍纵即逝、过时不候的信息传播特性也使其在媒体竞争中处于劣势,但网上广播则大大弥补了传统广播的这一先天不足,结合文字、图片、声音等多种传播载体,可使信息传播的丰度和厚度大为增强;
3、互动性。互动是网络媒体的一个天然优势,双向交流使得网上广播突破了传统广播“我播你听”的被动模式,使听众可以随时按照自己的意愿调整收听过程,网上点播是对听众获取信息的主动性的最好佐证;
4、可检索性。网上广播的技术优势使得广播电台建立起自己的专业资源库成为可能,同时也为听众对广播节目资源的搜寻检索提供了必要的条件,广播节目成为可查询、可检索的信息资料;
5、全新经营模式。传统广播电台基本依靠广告作为其收入来源,网上广播则为广播电台的这种经营模式提供了新的角度,即对节目内容资源的经营上的转变,付费收听节目可以成为广播电台生存的新方式。
1995年8月,美国ABC广播网首先利用网际网路进行全球播音。如今,已有约85%的美国区域性或全国性广播电台都开始了网上播音。Dataquest的数据显示,1998年时,因特网上已经有2,500互联网广播电台,这一数量在1999年时增长到了2,700万。据统计,目前因特网上每周约有45000小时的广播节目,58个美国电视台提供Web广播,34个电视台提供点播服务。有近半数的跨国企业公司在内部使用流媒体实现Web广播。据英国BBC的克里斯·韦斯科特在《新媒体变革对BBC的影响》一文中所提到的,12岁以上的全部美国人中有22%,即5,000万美国人曾经访问过一个广播电台的网站,在广播网站的访问者中,46%的人停留长达20分钟以上。
据统计,到1999年初为止,世界各国建起网络广播电台1500多家,其中从1995年到1997年两年间,美国已经有85%的广播电台建设了网络广播,到1998年上网的电台超过了2000家。1996年12月15日,广东的珠江经济广播电台首创我国广播电台上网的先例,到2000年5月底,我国的网络广播已经达到100多家。《世界广播电视参考》的资料显示:我们现在已经能够听到100多个国家的1550多个网上电台的广播。截止到2000年7月,著名的YAHOO中文在“电台”的检索字串下,已编入了15个类目和347个网站。荷兰电台的节目总监马克思说“现在有超过6000个电台在互联网上各种形式的流式音频。”
三、广播的生存机会
流媒体技术给网上广播带来的全新气象固然势不可挡,但这并不意味着广播媒体就此失去了生存机会。历次传播革命给了我们这样的认识,传播符号、传播媒介和传播科技始终呈叠加性状态发展,也就是说,新媒体的诞生并不会使旧媒体消亡,而是新旧媒体共进共荣;而叠加性状态又导致了整合性状态,即新的媒体会以整合了旧媒体传播优点的特征出现。
流媒体技术在技术上的进步,也遵循了人类传播革命发展的规律。传统的广播媒体在新技术的促进下,并不会消亡,而是会对其功能与价值进行整合,以自身的调整来适应技术变化带来的冲击。
在流媒体时代,传统广播依然具有自己的生存机会,基于两个方面的考虑:其一,经过近百年的发展,广播媒体已经建立起自己独有的、其它媒体所无法取代的优势,这种优势将转化为流媒体时代下广播媒体的核心竞争力;其二,基于流媒体技术的网上广播在实现上还面临着一系列尚待解决的问题,在网上广播从技术到内容的全面完善过程中,传统广播必将找到与因特网结合的最优化模式,从而适应外部环境的变化。
事实上,如果洞悉广播媒体的固有优势,就不会对广播的发展前途悲观失望。因为广播的某些独有的优势,可以成为“流媒体时代”广播生存的新契机,迎来传统广播媒体的“第二个春天”。以下从三个方面来分析广播的固有优势所带来的发展新机会:
1、伴随性。广播媒体伴随性的优势是其他任何媒体所无法比拟的。收听广播节目只占用了听众的听觉器官,并不影响眼、手、口等器官的正常活动,听众可以在从事其他活动时(如做饭、散步、旅行、锻炼等)兼顾广播节目的收听,大大提高了广播媒体的使用率。伴随性的优势在网上广播中也可以得到进一步的发挥。因为网络用户在上网浏览网页、收发邮件、聊天的过程中,占用的只是视觉,其听觉处于闲置状态,而广播伴随性的特征使其在不妨碍网络用户视觉运用的同时,可以顺利完成依赖于听觉的信息传播。网上广播可以顺利避开视觉层面的激烈抢夺战,并转入后台工作,作为背景声音完成对用户听觉的占用。
2、低成本。与电视相比,广播节目的运行成本相对低得多。无论从规模、数量上来讲,广播媒体要完成一个节目所需要投入的资金和人力资源要小得多。相对电视节目的上网,广播节目上网只需调动音频资源,从技术角度看广播上网比电视上网简单便利,从成本角度看广播上网也比电视上网成本更低。
3、高普及率。广播是普及率最高的传统媒体,与报纸、杂志等纸质媒体相比,广播由于通俗易懂,不受文化程度限制,只要是听觉正常的人都可以接收;与电视媒体相比,广播体积小、携带方便,流动状态也能接收,而且接收装置价格低廉,尤其在中国的广大农村,使用广播获取信息的人口比例更是占绝大多数;与网络媒体相比,广播节目的接收不像网络,无须熟悉特定的操作技术和网络语言。因此,广播媒体是用户进入壁垒最小的大众媒体,这也是其普及率高的根本原因。据最新调查结果显示,我国收音设备普及率达69.1%。这使得广播媒体积聚了大量的群众基础,随着文化水平的不断提高和网络媒体的逐步普及,多年来对于广播媒体具有感情的听众大有人在,这也为广播上网提供了先决条件。
另一方面,虽然流媒体技术大大便利了网上广播实现的可能,但是技术的发展需要得到时间的检验。真正意义上的“流媒体时代”还需要各种发展要素的支持,从硬件上说包括技术上的网络带宽、网络安全等问题,从软件上说则要求相应的政策环境、收费模式、信息消费者观念等要素的逐步完善。比如,就技术层面最基本的带宽问题而言,我们的邻国韩国以75%的宽带网络接入比例,位列世界宽带服务家庭接入率的榜首。根据2007年1月23日CNNIC公布的第19次中国互联网络发展状况统计报告显示,中国网民总人数已达13700万人,宽带上网网民人数已达9070万人。虽然我国的网民数量在世界仅次于美国排名第二,网民人数每年也在快速增加,但是13亿人口的基数使我国的网络普及率还处于相对较低的程度。因此我们离真正成熟完备的网上广播还有一定的距离,而这种时间差不仅是传统广播反思其阻碍自身发展的不利因素的良好时机,更是借势因特网,化被动为主动,以变化求生存的绝佳契机。
四、广播媒体的生存对策
自从网络媒体问世以来,广播媒体就把如何借势网络,发挥自身潜在优势,以适应网络媒体出现后的新媒体竞争格局作为自己的重要课题。而“流媒体时代”的到来,则使得网络媒体对于广播媒体的直接竞争更加突出。因此,广播媒体必须拿出自己积极有效的应对措施,从以下几个方面出发,重新思索自身的定位、发展模式与目标。借助流媒体技术的新契机,使自己彻底走出弱势媒体的阴影。
1、借助网络技术,整合内容资源优势,获得新的竞争力。
与网络媒体相比,传统媒体最根本的优势仍然在于内容资源的优势。流媒体技术的出现,使得音频资源可以在网络上顺利传播。随着网络用户对信息要求的进一步提高,流媒体技术支持下的网上广播可以把选择权和控制权交到用户手中,大大增强了传统广播媒体的生机和活力。同时,流媒体技术使得实时的音频传播成为可能,使广播媒体本来就具有的快捷性特点得到进一步强化。但是,网上广播并不等同于简单的广播上网,并非只是将广播媒体的原有内容照搬到网络平台上就万事大吉了。如果广播媒体不懂得有效利用网络媒体的特色,使流媒体技术为广播媒体带来的这种便利成为对其固有功能和价值的延伸,那么广播媒体就不可能摆脱弱势媒体的命运。
一方面,网络媒体的互动性和可检索性的特点,为传统广播媒体提供了新的发展方向;另一方面,广播媒体所固有的节目资源优势找到了新的传播平台,并可以根据这一新平台的传播特性,创造更加符合用户需要的节目内容。除了技术支持带来的功能强化之外,广播节目的内容资源优势应当成为其获得新的竞争力的重中之重。广播媒体以声音作为传播信息的载体,音频资源的优势无人能出其右。网络媒体在传播速度、传播范围等方面令传统媒体望尘莫及,但在内容资源方面却是其短处。广播电台加盟网络媒体,使网络世界顿时由无声变为有声,人性化的成份大大增加。广播新闻、广播剧、音乐节目、连载故事、名人讲话等深受听众喜爱的节目样式,可以通过网络以更加灵活互动的方式进行传播。同时,广播媒体除了在内容资源优势上可以与网络媒体形成互补之外,还可以针对网络媒体的自身特点开发出适应网络传播的节目内容,从而形成自己独有的核心竞争能力。只有使自己在节目内容上与网络媒体上的内容既有传承又有创新,适应不同媒体介质和受众群,才能使内容资源的优势成为应对挑战的秘密武器。
2、直面经营方式的必然变化,尽快形成新型广播经营管理模式。
由于网络媒体的出现,信息由原来的“推”变为各取所需的“拉”,网络用户也由此改变了被动的信息接收者的地位,而成为主动的信息消费者。这种传播模式的变化,使得网络用户对于信息的要求日益呈多元化发展。“流媒体时代”的广播节目不仅不再是“只能在固定的时间收听固定的节目”,而且更加丰富多彩的个性化需要也越来越突出。这使得媒体的思维模式要由以前的面对“受众”转变为面对“信息消费者”,由以前我播你听的线性模式转变为我生产你消费的互动服务模式,提供给信息消费者各种必要的服务。这样,传统媒体登陆网络媒体就必须直面传统经营方式的必然变化。
广播媒体应该改变传统的经营管理体制和观念,在经营方式上实行更大的变通,尽快形成一套全新的广播媒体经营管理模式,以适应媒体竞争环境的变化。网上广播的发展为广播生存提供了一条崭新的思路,即对以往单纯依靠广告收入来维持广播电台的经营运作模式的突破,广播电台的经营结构和收入层次上还可以进一步完善,除了广告来源,广播节目的付费收听在广播上网之后也会变得切实可行。这样,在节目制作的低成本运营下,如果能够顺利实施付费收听的收入机制,那么对于广播电台的经营局面来说无疑是一大利好消息。当然,高质量的节目内容是付费收听的“源头活水”,而广播媒体低成本运营的优势也可以成为调动其制作优秀广播节目的一大积极诱因。付费收听的模式对于广播电台的经营理念来讲是一种变化,广播电台能否适应这样的变化还是未知之数;另一方面,这对于消费者接收信息的固有观念也是一种挑战,因为受众习惯于为报纸、杂志的版面付费,也愿意为有线电视节目付费,但广播节目的收听历来是免费的,要扭转听众接收广播节目的固定模式需要假以时日。因此,谁能尽早适应这种新变化和新要求,谁就能在市场中掌握先机。
3、努力借鉴国内外网上广播的先进经验。
由于起步较早,国外广播界的发展经验对我国广播业的发展具有借鉴价值。比如在20世纪50年代,广播业最为发达的美国就开始摸索广播电台专业化发展的道路,并取得了成功,而现在我国广播界也已经开始在专业特色和个性化战略方面进行了尝试。同理,在广播与网络相结合的实践过程中,国内外有一些广播电台已经做得相当成功。借鉴一些成功的例子,对于更好地认识广播在“流媒体时代”的生存不无裨益。
英国BBC的网上广播。2001年3月,英国BBC首次实现了对俄罗斯总统普京的网上直播采访。这次访问既有声音,也有图像,并进行英语和俄语的同声翻译。在电脑屏幕底端还有显示向普京总统提问的机会的比例,并编辑了有关普京总统执政第一年的资料。在BBC的网站上,网民们可以浏览此次采访的全部内容,包括普京先生的所有讲话和向他提出的每一个问题。通过网上直播,全世界公众都获得了向普京总统提问的机会。这次网上直播采访获得了热烈的反响,对普京总统采访时,BBC网站收到了大量的关于此次采访的E-MAIL提问和评论,共计24000件,且来自世界各地。
日本的网上广播。日本的网上广播大致分为三种形式:一是把无线电广播里的节目原封不动地通过因特网广播;二是广播与因特网的互动节目;三是专门在因特网上播出的节目。自1999年4月开始,日本七家较大的商业广播电台就开始通过与微软公司合作,播出具有个性且具有因特网广播特点的网上广播节目。如“Tokyo-FM”电台于1999年7月开始的《TFM即时剧场》,最早使用了活动的画面,用了5分钟的电影画面剪辑介绍最新的电影;被称为开发了因特网上的“广播新娱乐方法”的《山田的有限弧度》属于第二种形式的网上广播节目,当地面广播节目播出时,网上的节目主页就会出现主持人和节目小宠物主人公的网上漫画,而漫画中主持人和小狗的变化是根据用户听众的反馈意见来左右的,深受日本听众、网络用户和广告商的欢迎;而“文化广播”的《望世界》和《因特网广播·在网里相见》则属于第三种形式的网上广播节目,这是专门针对卡通电玩迷们编排的因特网节目,由卡通片的配音演员与特定的因特网听众相互交换电邮地址,向传统广播本体进行挑战,希望把很少收听广播的电脑一族——年轻一代吸引到广播里来。
香港电台的网上广播。1994年12月香港电台率先进行“香港电网版”的网上实验服务,以提供新闻演示文稿及少量电视及电台节目为主。1995年9月17日上午7时起,香港电台运用同步直播科通过互联网36小时向全球直播电台选举新闻和节目,成为世界上首个应用同步直播科技进行36小时直播的电台。1997年6月,香港电台在互联网上进行连续48小时视像直播报道有关的各项庆祝活动,吸引了全球25万人次的收看和收听,到访其网站的人次高达900万。2000年4月,香港电台全面拓展网上广播服务,每天直播全部6个电台频道、所有黄金时段播出的电视节目(每周共7小时视像节目)、提供中文新闻文本。
中国国际广播电台。1998年12月26日中国国际广播电台正式推出了自己的网站。1999年底,国际台网站已初步形成了华语(包括普通话、粤语、繁体字)、英语、德语、西班牙语、日语等共九种语言的广播节目文字和声音上网。在国际台的网页中目前已经链接了实时收听和节目回放,在节目回放中还会放上文字稿,以满足用户收听和学习需要。
自1995年推出第一个互联网流媒体播放器以来,流媒体的应用呈爆炸性增长。到2004年,流媒体市场有着巨大的收入潜能,其中为消费者服务创收90亿美元,内容提供商创收28亿美元;全球将有1000多个流媒体网站,2亿多小时视频流。去年在网上访问流媒体的人数增加65%。亚洲访问流媒体的人数迅速增加到3500万人,将近网民的1/6。到2007年,流媒体发展的重点将从以“流”应用为中心转移到以“媒体”为中心,随着IPTV以新媒体的身份出场,将流媒体的价值体现得淋漓尽致。
艾瑞市场咨询(iResearch)根据资料整理显示,移动流媒体作为移动多媒体业务的一部分正逐步受到重视,市场将不断扩大。预计到2007年,日本的移动流媒体用户数量将达到2144万人,其次是德国和韩国,而预计中国将有超过190万的用户数。
不管我们愿不愿意承认,流媒体的时代已经来临。事实上,从技术角度、网民数量的增长,以及宽带的逐步普及等角度来看,流媒体的应用已经打下了良好的基础。但由于政策因素、版权等各种相关问题的制约,流媒体的长足发展也不是一蹴而就的,需要一定的时间与环境催化。传统广播媒体要想在“流媒体时代”下生存并得到不断发展,就必须懂得与网络媒体进行正确有效的合作和功能、价值的整合,从而实现双赢。对我们传统广播媒体而言,必须利用这个时间差,跟上发展的潮流。
“流媒体时代”的到来并不可怕,反而是传统广播焕发“第二春”的绝好契机。由于流媒体技术的出现,传统广播在传播特征上的不足得到弥补,传统广播转瞬即逝、选择性差、直观性差的弱点得以修正。通过流媒体技术,人们可以自由自主地选择自己喜欢的节目、段落,反复多次地收听,同时可以配合文字、图片等各种其他载体,丰富广播内容的传播形式。
随着技术日新月异的发展,广播媒体还会面临更多的挑战和冲击,重要的是要在这种发展中学会变化和调整。正如BBC的克里斯·韦斯科特所说,“广播……不会因为互联网的出现而死亡,但是会改变。”对广播媒体而言,重要的是应该学会怎样更好地改变。
[注释]
[1]《宽带网络的发展将使流媒体成为未来的主流技术》,
[2][英]克里斯•韦斯科特,《新媒体变革对BBC的影响》,选自邓炘炘、李兴国主编《网络传播与新闻媒体》,北京广播学院出版社,2001年,第75页。
运用声像媒体,创设良好的习作情境,让学生在愉快的情绪下写作,能激发学生“爱写”的兴趣。学生突破习作时“无话可说”、“无事可写”的难点,掌握写作技巧,是紧张的智力劳动。要让学生在心理上不紧张不畏难,靠大谈作文的意义、重要性之类的抽象道理并不能奏效。必须根据儿童的心理特点,运用直观、形象、新颖,感染力、可视性强的多媒体调动学生观察、思维、联想和想象等智力因素,以及动机、兴趣、情感、意志等非智力因素都参与习作活动,,并使之相互作用,形成最佳的心理状态,视写作为乐事。如:指导学生写状物文《荔枝》时,完成“范文引路”一环节后对学生说:“为了明年的荔枝节有更多的人来深圳品尝荔枝,我们到荔枝园观赏观赏,看看荔枝有哪些地方逗人喜爱,然后写信向外地的亲朋介绍,好吗?”接着播放录像,随着欢快的乐曲声,电视屏幕上呈现一片荔枝成熟的丰收景象。学生一下子被吸引住了,个个目不转睛地盯着悬挂在树上的荔枝,堆满筐的荔枝,剥开壳的荔枝,如临其境,如闻其香,如尝其味,情不自禁地小声议论起来。当我要学生用一两句话谈感受时,人人争先恐后,一个学生说:“荔枝圆圆的,红红的真惹人喜爱!”另一个学生说:“每到荔枝成熟时,当你走进荔枝园,就能看到树上一串串鲜红的荔枝沉甸甸地挂在树枝上,一阵风吹来,荔枝摇摇摆摆,好像在欢迎来自全国各地的朋友品尝美味可口的佳果呢!”……当我再次放录像,选择“荔枝森”、“一串串荔枝”、“荔枝外形”及“荔枝肉”等特写镜头定格,要求学生有顺序抓住特点观察、描述时,个个都仔细看,认真想,大胆说。这样按学生习作的心理特点,适时选用录像媒体,其形、声、色并茂的特殊功能,让学生的视觉、听觉、触觉等各种感官交替使用,学生始终处于兴奋状态,注意力集中。能抓装事物”的特点,“有话可说”,“有话想说”,又能学会“从整体到部分”、“由外到内”、“有顺序”观察方法,“有话会说”。达到提高单位时间内学生学习活动的有效率,这种功效,不但能使学生对写作过程和写作结果产生成功的心理体验,而且会对作文产生“爱写”的兴趣。
二、以“媒”相诱,培养学生“会写”的能力。
小学生作文感到最苦恼的是“没啥可写”,其次是“写不清楚”,“写不具体”。要帮助他们突破这些难点,必须根据其心理特点及“迁移规律”设计课堂教学结构,充分发挥媒体群的整体优势。下面谈谈高年级作文的指导:
(一)例文引路。教学开始,教师首先引导学生回忆分析与教学目标有关的例文,边用有强烈视觉效果的投影片将其重点片断、写作要点或写作提纲显示出来,以引起学生的充分注意。让学生从范文中找到相应的写作方式,(其中包括如何选材,解决“无米之炊”的问题)从作者写作思路的“原型”中得到启发,形成有效的认知结构,将例文中的写作知识和写作技能直接迁移到作文中。例如:指导学生写绘景文《美丽的仙湖》,以《桂林山水》(六年制第十一册)为范例,引导学生边回忆、边展示,先在投影片上归纳出的“抓住事物特点,用‘总……分……总’结构,用对比,比喻等手法,及形容词描述事物,抒发感情”的写作方法。学生作文的思路即可开启。在这里,例文是一个台阶帮助学生“跳一跳摘到果子”,投影媒体即等于给学生“一根拐杖”,帮助学生降低写作难度,创造有利的心理条件,让学生主动投入写作活动之中。
1.2传播内容不够丰富当前高校媒体的宣传内容主要集中在高校管理者的活动、各种学校会务信息以及国家相关政策等,而缺乏对高校基础信息的宣传,尤其是与学生个人相关的信息更是非常少,这样的传播内容很难引起学生的关注,而且高校媒体宣传的内容也缺乏时效性,不能及时对最新发生的信息进行传播,在信息化时代背景下,学生了解信息的渠道非常广泛,一旦高校媒体宣传的内容超过了它的新鲜实效,就不足产生其宣传功效。
1.3媒体资源缺乏整合分析高校媒体资源可以说形式多样、种类繁多,既有学校层次的学报、高校网站以及高校广播站,还有各个院系组建的系报、系信息宣传栏等等,这些高校媒体之间相对独立,缺乏有效的内部沟通,结果导致宣传的内容出现重复现象,造成资源的浪费,没有产生造势增值的新闻传播效果。
2发挥校园媒体的大学校园文化建设功能的有效途
2.1重视校园媒体作用,营造良好的校园文化氛围高校媒体是高校信息传播的主要载体,也是推动校园文化发展的重要工具,因此校园媒体在校园文化建设中发挥着主渠道作用,因此高校媒体要切实履行其功能,发挥把关人作用,抵制不良文化。高校媒体要对进行宣传的信息进行仔细地甄别,防止将一些错误的思想意识灌输给学生;校园媒体要发挥其引导、宣传教育作用,积极将一些良好的社会风气融入到校园文化的构建体系当中,比如高校媒体可以利用学校广播站积极宣传高校内所发生的的好人好事,加强对良好校园风气的宣传,从而带动整个校园内的风气朝着健康、积极的方向发展。
2.2高校要提高对校园媒体的支持力度校园媒体要发挥对校园文化功能的建设作用,需要高校加强对校园媒体的支持力度,只有这样才能为校园文化提供先进的载体,加强对校园媒体的支持:第一,高校管理者要高度重视媒体的硬件建设,高校要增加对采购先进媒体设备的资金投入,及时购置先进的媒体设备,同时也要加强对设备的维护保养,制定科学的设备使用规范,以此延长媒体设备的使用年限;第二,提高媒体工作者的业务素质,从事校园媒体工作的学生由于其没有专业的媒体设备使用技能,因此需要高校加强对学生的技能培训,提高他们应用媒体设备的技能,同时还要增强学生的职业道德,本着事实求是的态度从事新闻媒体工作;第三,高校要建立切实可行的运作模式,在不影响学生学习的情况下,激发学生的参与激情。
2.3整合校园媒体资源,丰富校园文化素材整合高校媒体资源,充分发挥各自的宣传优势,是丰富校园文化建设的重要措施,通过整合媒体资源可以多方面的拓展校园文化宣传素材,为学生提供各式各样的校园文化建设信息,有助于构建具有高校区域特色的媒体宣传体系,实现资源的共享,避免了媒体宣传内容的同质化现象。整合校园媒体资源:一方面要完善媒体管理体制,完善的媒体管理机制是保证媒体资源优化配置的基础,就如同清华大学、同济大学设立的新闻中心,就是通过统一的管理部门实现对高校媒体工作者的集中管理,并且根据新闻工作的实际需要开展针对性的管理策略;另一方面高校要加强不同媒体之间的协作,形成合理舆论引导。不同的媒体具有不同的宣传侧重点,比如学院的学报主要是宣传高校的教育教学理论研究、高校网站则侧重对高校整体发展的宣传,而二级院系的刊物,则主要集中在本院系的日常活动或者好人好事等,因此通过加强它们之间的协作,可以加快信息传播、扩大信息接受层面。
2.4拓展校园文化活动,提高媒体工作者的素质校园文化的内涵是随着高校的发展和社会的变迁而不断丰富与发展的,校园文化的丰富需要借助媒体的宣传功能,开展丰富多彩的校园文化活动得以实现:第一,高校媒体栏目要开始互动活动。高校媒体通过开始互动活动,可以增加学生的参与积极性,从而让学生在参与的过程中接受先进的校园文化;第二,在校园内开展丰富多彩的专题活动,提高校园文化活动的层次。高校要广泛开展各种校园文化活动,比图组织演讲比赛、辩论赛等,通过媒体对这些活动的宣传,带动周围学生的参与激情;第三,在校园媒体工作者内部开展各种校园文化活动。通过在媒体工作者内部开展技能比赛,可以提升工作者的思想意识,进而带动整个高校媒体工作的发展。
二、自媒体概述
所谓“自媒体”是相对于“他媒体”和“平台媒体”而言的,是新媒体发展的最新形式。与电视、广播、报社等传统的媒体相比,其突出特征是较大程度上对网络技术的依赖以及传播主体的自主化、平民化和广泛化。美国著名互联网届的IT专栏作家丹•吉尔默(DanGillmor)是最早提出自媒体这个概念的人,“美国新闻学会(TheAmericanPressInstitute)的媒体中心(MediaCenter)于2003年7月出版了由谢因•波曼(ShayneBowman)与克里斯•威理(ChrisWillis)斯两人联合提出的‘WeMedia’研究报告,对于‘WeMedia’下了一个十分严谨的定义:‘WeMedia是一个普通市民经过数字科技与全球知识体系相联,提供并分享他们真实看法、自身新闻的途径’”。其主要类型有美国的facebook和twitter,中国的微信、微博、微电影、空间、论坛以及自媒体节目等。
三、自媒体视域下文化创意产业发展分析
虽然我国文化创意产业起步较晚,但文化体制的改革使其迅速崛起。新媒体的兴起为文化创意产业的发展带来了传播途径和传播内容的创新,取得了较好的传播效果,如今,自媒体做为当今新媒体发展的最新阶段,对文化创意产业的发展产生了巨大的影响。
(一)发展契机
1.营销推广多样化。文化创意产业的关键是创意,文化创意的新颖和被接受度也很大程度的决定了产品的经济回报,好的营销推广方式能够扩大产品的销量并形成品牌效应。例如经纪人对画家的包装推广就能够促进绘画作品经济效益的扩大,这也是“媒介人”存在的重要意义。自媒体节目《罗辑思维》的发展就充分诠释了自媒体对文化创意产业的影响。最开始其只是个人的视频脱口秀节目,随着节目爱好者的增多开通了微信、微博等公共交流平台,2014年6月份出版了节目书籍版,同年8月主持人罗振宇参加冰桶募捐挑战,9月借中秋之势在微信中售卖月饼,还有巡回演讲、旅游等与受众互动的方式。其精彩的节目内容自然是成功的一方面,但利用自媒体新兴性和便利性开创的多样营销推广方式无疑是其制胜的“法宝”,在信息泛滥的时代赢得了广泛的关注。2.传播渠道创新化。“创意产业价值的传递是十分重要的一环,传递的手段、渠道决定了产品和市场有机结合的效果,也将直接影响创意产业价值的市场规模”。
2一方面,文化创意产业的发展主要依靠人脑创意,时间周期在一定程度上影响着其收益与发展;另一方面,文化创意产业的辐射效应主要依靠快捷便利的传播渠道。自媒体更新了以往依靠纸质传媒、电视、广播的传播方式,主要利用现今人们对网络和移动终端的偏好而“量身定制”的传播形式,缩短了传播的时间周期并拓宽了传播渠道。例如微信和QQ中的每日新闻,改变了传统唯独电视和电脑网络的传播途径,受众面扩大的同时对信息的接受突破了时间、地点和工具的限制,现今已经成为对大众最有影响力的新闻传播方式。另外,自媒体传播多样化、平民化也带来了传播内容影响力的扩大,个人对产品内容体验后借助自媒体平台所的相关信息也成为传播的重要渠道。
3.成本费用低廉化。文化创意产业最重要的是创造出受大众喜爱的创意产品,但创意还要经过产品化、营销推广才能够通过各种传播渠道到达消费者手里,每个环节都需要一定的成本费用。文化创意产业的勃兴与科技的进步有着密切的关系,相比于传统媒体,以高新科技为基础的自媒体省去了各项复杂的手续,降低了门槛,甚至一部分是“零门槛”的传播方式,任何网络用户都可以成为传播者。如微信朋友圈的广告、微博新闻的兴起、藏画家开展自己的主页博客、部分艺术馆开设的公众微信号等,都能够在移动终端的网络上把艺术作品呈现给大众,实现与参观者的直接互动,省去了以往高额的广告费用。
(二)发展危机科技的进步是文化创意产业勃兴的基础,但同样是把双刃剑,在为其带来巨大发展的同时,也带来了一定的危机。
1.信息不对称。“在文化创意产品未被生产出来之前,市场对其需求难以判断,因此,投资文化创意产品需要承担信息不对称所带来的市场高风险”。文化创意产业的市场交易本身就具备未知风险,而自媒体的出现虽然提升了信息传递效率,但更加大了信息不对称的风险。如当下风靡的微信广告,创新了广告的和传递方式,但者仅仅只是产品的商,多是普通的学生或者上班族,的信息真伪难辨且并不具备所有权和解释权,甚至有的人自己都不知道产品的真实来源,消费者所得到的信息更是已经经过层层“变异”了。另外,在创造文化创意产品之前,也无法判断所创造出来的相关产品是否能够得到受众的欢迎。如一些自媒体节目在制作播出前既无法得知潜在受众数量,也无法准确把握受众喜好,这对产品收益和成效的预计带来了一定的困难。
2.监管困难。文化创意产业高度依赖现代电子信息技术手段,多为虚拟产品,自媒体的出现为在虚拟的空间里进行个人生产、个人沟通和个人消费创造了条件。但在自媒体时代文化创意产业迅速发展的同时,法律的制定出现了一定的滞后性,很难跟上信息传播的脚步。目前我国只有针对网络的相关法律,并没有专门针对自媒体的法律,知识产权保护力度不够为产品消费和流通带来了监管的困难。如个人制作的视频等公开到网络后,大众复制简单且成本低廉,这就可能造成原创者个人创意的被剽窃。另一方面,通过自媒体流通的产品质量也难以审核,原有的消费者权益保护法对当今流行的自媒体交易保护并不全面,不法分子的“可乘之机”越来越多。例如在艺术品投资收藏业,以自媒体为平台的私下艺术品交易就不易监管且严重破坏了市场规则。除了对文化创意产业相关产品的监管外,一些通过自媒体交易的文化产品偷税漏税现象也十分普遍。当下流行的代购业十分发达,且多采用微信、博客等私下交易的形式进行销售,这就导致大量走私物品流入市场和偷税漏税情况的愈发猖獗,严重影响了通过合法途径流通在市场的文化产品销量。
四、自媒体时代文化创意产业发展策略
从前面的分析可以看出自媒体与文化创意产业密切的关联性,二者发展存在双向互动,文化创意产业发展有赖于自媒体平台的构建,借助这一平台就必须要清楚的认识自媒体利弊的客观存在,充分把握其特点才能减少资源浪费与不良影响。
(一)做好“微创新”文化创意产业卖的是文化和创意,要发展就必须有文化资源或优秀的创意,自媒体的发展恰恰为文化创意产业的发展带来了创意的交锋和融合,使其能够实现各个行业的业态融合。一方面,“微创新”是信息时代特别是自媒体时代最有优势的创新方式,能够在不断的创新尝试中发现受众的要求,如陌陌的“用户星级评定系统”等移动社交软件不断人性化的更新;另一方面,自媒体带来了营销推广多样化、传播渠道创新化和竞争透明化,内容为王的文化创意产业在借其发展的时只有做好定位,扬长避短,依靠创意保持创新才能得到持续发展并不断赢得受众的目光,将创意转化为财富。
(二)完善相关法律“由于创意产品通常与科技新产品相比,具有更强的外在表现形式,就是很容易被模仿,倘若知识产权保障不足,原创人员在创作过程中所作的大量投资便难以收回甚至会血本无归”4,对于文化创意产业中的版权产业,相关法律的保护至关重要。一是从业者的合法权益,自媒体传播速度之快、范围之广是难以预知的,只有加强对原创者版权的保护才能避免信息剽窃造成的损失;二是消费者的权益保护,目前私下的自媒体消费缺乏严格的监管,文化创意产品的无形性也使得交易中一旦出现问题便很难取证,这就需要在完善交易手续的同时依靠相关法律的制定,确保消费者的合法权利。三是打击非法自媒体交易法律的完善,为文化创意产业交易提供良好的市场环境。
(三)倡导行业自律建设高水准的文明社会,不仅仅需要法律的强制,更需要个人道德的规范,自媒体时代文化创意产业的发展也不例外。首先,自媒体的发展也带来了相关产业的不确定性,政府很难做到全方位的监管,出台的相关法律法规会不可避免的具有部分滞后性,在具体实施上也会出现一定的困难,这就需要文化创意产业从业者、消费者良好的自身素质和法律意识;其次,自媒体的特殊性造成很多从业者利用法律的空白以求非法之财,这就要求从业者自律的同时养成良好的法律意识,坚决抵制无序竞争和非法从业,倡导自身合法权益的维护,为优化竞争环境做出自己的贡献;最后,消费者在通过自媒体之便进行文化创意产品的交易时需也要思考是否有偷税漏税或其他不法行为,如果发现应立即自觉停止。
手机媒体作为网络媒体的补偿和延伸,“纠正”了网络媒体的时间偏向,使信息传播由及时性转变到即时性:最为快捷方便地传播、接收信息。手机媒体将人从机器跟前和紧闭的室内解放出来,真正地做到了将人类说话和走路这两种基本交流方式结合到一起。3G、4G技术的运用实现了手机媒体与因特网的随时连接,使之具有互联网传播的及时性,它的便携性、移动性又做到“随时在线”“随身在线”,用户可以在高山草原、海滨沙滩、田野牧场一边走路一边与“世界”连接。无论用户身在何处,只要用拇指操作手机就能接收来自世界各地的信息,包括专业媒体机构、自媒体提供的各种信息,实现“零时差”传播。即使用户不刻意打开游览器搜索信息,装载到手机中的各种新闻客户端或者其他APP应用软件会不断地向用户推送及时的新闻信息,铃声和振动也会提醒用户查看。它让静态的信息接收方式转变为动态的实时接收。
(二)手机媒体跨平台传播———“人性化”传播体验
媒介工具是人类传递信息的中介和平台,因此作为媒介工具之一的手机媒体自身也就是一个信息传输的平台,用户可以通过语音通话、短信、彩信的方式发送文字、图片、音频、视频信息。此外,如今的智能手机所具有独立的操作系统,使手机可以如电脑一样安装软件、游戏等第三方服务商提供的程序,这使手机媒体具有了整合多种平台的功能,实现信息跨平台交流。这种跨平台交流消除了用户通过进入Web搜索的繁琐步骤,实现“一站式”到达,将人们从携带众多电子设备和繁琐的程序中解脱出来,同时也改变着信息以网页为主要承载的模式,凸显了手机媒体传播的“人性化”。换言之,手机媒体传播的“人性化”是对用户使用媒介工具的人性化满足。手机媒体屏幕小、方便携带、移动性极强等特点,也促使第三方平台针对手机媒体的特性做出了相应的调整。以新浪微博iPhone4.6.1版为例,手机版与网页版相比主要的变化有:第一,主界面以可视化、简约为主。界面的大面积用来承载信息,导航区从网页版的左右两边调整至屏幕的上下区域。屏幕顶端从左到右依次是好友关注、分组下拉菜单、操作下拉菜单;分组菜单栏可以根据用户需求将所关注的人进行分组,这种分组查看信息可以提高重点信息的阅读率。屏幕底从左到右依次是首页、消息、“+”(微博书写、等)、发现、我。导航区分类清晰明了,图标设计醒目,风格简约,使整个界面具有简洁方便、误操作少、可用性高和良好易用性的特点。除此之外,用户还可以自主选择更换其他的免费或付费的个性化界面装备。第二个变化源于手机的定位、重力传感器和二维码扫描功能。这使得手机微博在功能上添加了与地理位置相关的信息,如带地理位置的微博、搜周边的好友、摇一摇等功能。重力传感器和二维码扫,则使用户无需键入文字搜索,通过轻轻摇一摇就能搜索到信息和正在一起摇的人,扫一扫就查找微博用户以及查看信息。这些也是手机版微博与网页版微博最大的不同。界面的调整和功能的设计也充分体现了“以人为中心”的理念。在2012年2月,新浪微博拥有的3亿多的注册用户中,60%活跃用户是通过移动终端登录,而通过手机媒体登录占所有通过移动终端登录的64%。[4]可以说,通过手机媒体,微博成功地帮助人们在“等候时间”里或不同的转化场景中提供了传播信息、建构自我的契机。这样跨平台的信息交流互动会成为未来信息传播的必然趋势,进而也将带来更为“人性化”的传播过程与使用体验。
(三)手机媒体传播的互动性———彰显用户的“自主性”
手机媒体作为新媒体的杰出代表,继承了新媒体开放互动式的传播方式。较之网络媒体,手机媒体的传播进一步打破了传统媒介的特殊地位,清除了一般受众进入媒体的障碍,使得每一个人都能行使自己的信息权与意见表达权,实现与传播者双向沟通。手机媒体的移动即时性,形成了一个“无所不在”的5A传播环境:通过手机,任何人(Any-one)可以在任何时间(Anytime)、任何地点(Anywhere)通过文字、声音、图像等任何媒介(Anymedia)传播任何信息(Anymessage)。在这样的情况下,传播者和接收者的界限也变得更为模糊,它们的角色可以瞬时互换,相互融合。用户不再是单一的信息接收者、意见的反馈方,手机所具有的随写、随拍、随录、随转、随发的功能,使得每一个用户都能针对某一信息进行及时的补充、评论,转发,然后迅速传播开来,克服了传统媒体线性传播的直线性、孤立性等缺陷,真正实现传播过程的“双向循环”。手机媒体具有的集约各种媒体的功能,使用户可以自由选择通过编写文字、拍摄照片和影像等方式进行直接互动传播。而在传播渠道的选择上,用户同样具有高度的自,既可以通过短信、彩信、微信、移动QQ等方式进行人际传播,也可以通过微博、论坛、博客、社区等平台进行群体传播、组织传播,甚至大众传播。手机媒体成为人能够“掌握”和控制的媒体,彰显了用户的自主性,体现了手机媒体对用户地位的人性化尊重。
(四)手机媒体传播“碎片化”———打造“个性化”传播
手机传播的即时性,将信息传递的周期缩短到以分、秒计算。同时,手机具有的储存功能,使人们不再被“钉”在某个固定的时间段接受信息,而是能够自由地选择何时查阅信息,做到信息接收的异步性,将传播的时间分离、肢解,呈现传播时间的“零散化”。同时,这种零散化要求信息能够简明扼要地传递其最核心的内容,使用户能够在零碎零散的时间里能快速获取信息,亦或是分段的内容,使其在被打断后能在下一个零碎时间里继续阅读观看,造成信息的“破碎化”。此外,作为差异性个体的用户,他们对信息需求的类型不尽相同,迫使手机媒体的传播呈现“分众化”的趋势,使聚集的人群形成了无数的“碎片”。每一个用户都可以通过定制与自身的需求和兴趣相应的内容或下载相应的应用软件,将自己所需要的信息拉出来。手机定位等功能,可针对用户身处的环境推送与地理位置相关的信息。手机媒体的这种传播将会最大限度地体现个人的差异和需求,最大限度地实现在信息需求方面的个人价值。而这种传播形态也印证了未来学家尼葛洛庞帝预言:在后信息时代,信息将变得极端个人化,这种个人化是窄播的延伸,媒介的受众从大众到较小的和更小的群体的。手机媒体与生俱来的个性化、情景性,以及传播的“破碎化”(时间“零散化”、信息“破碎化”、传播“分众化”),使得手机成为适合于不同人的个性化物品,成为用户打造个性化传播的平台,突出了手机媒体对用户使用信息的人性化满足。
2五个层面对大学生微媒体传播“正能量”的影响
根据评价指标体系,对各级指标数据标准化处理后,计算各级指标的信息熵(称为熵权法)。表1显示:接触消费层面所占权重31.3%,对传播正能量影响最大;其次是评估判断层面,权重为27.2%;知晓认知层面和质疑批判层面影响相差不大;影响最小的是理解领会层面。对于大部分人来说,接触消费媒体自然会对媒体上的信息增加了解,进而决定是否传播正能量;而媒体的认知和评估也当然是影响正能量传播的重要原因。为更好传播正能量,可以通过改善这几大层面,大力加强对正能量影响大的层面,改善影响较小的方面,减轻薄弱环节使之向有利的方向发展。
3大学生微媒体传播“正能量”的数学模型
我们建立了模糊综合评判模型来定量分析正能量传播的好坏。由于考核的一级指标较少,故建立一级模糊综合评判模型。确定因素集。主要是选择知晓了解、接触消费、理解领会、质疑批判、评估判断5个层面作为因素集。确定评语集。对微媒体传播正能量情况分为好,一般,较差,差四个等级,分别构成评语集。熵权法确定因素集的权重。确定模糊综合评判矩阵,主要根据问卷中各因素的百分比来确定。模糊综合评判,使用模糊算子,进行矩阵合成运算,得到评价向量B。最后计算可得出:B=[0.0986,0.3039,0.3899,0.2076]由此可知,较差等级评分是最高的,与一般等级相差不大,相反好与差两个等级评分较低,特别是好等级,只有0.0986。根据模糊数学的最大隶属原则,0.3899最大,对应较差等级,所以给出的评判结果是:大学生微媒体传播正能量情况较差。例如对于微媒体正能量的了解,59.5%的人认为是激发思考,给予启迪,然而公众定义的正能量,社会公益救助只有36.9%,反映大学生对正能量一词比较陌生。调查结果反映了当代大学生使用微媒体传播正能量情况较差的现状,这与微媒体上信息的鱼龙混杂相关,对微媒体认知较少,更与大学生不恰当使用微媒体紧密联系。
4大学生微媒体传播“正能量”调查结论
通过大学生微媒体传播正能量的评价体系,根据调查结果,利用数学模型的建立与求解,大学生微媒体传播“正能量”调查基本结论如下:(1)大学生微媒体传播正能量整体情况较差。证实了它受知晓认知层面,接触消费层面,理解领会层面,质疑批判层面,评估判断层面的影响,按影响权重由大到小顺序依次是接触消费层面、评估判断层面、质疑批判层面、知晓认知层面、理解领会层面。(2)对于知晓了解层面:大学生微媒体已经深入人心,但大学生对各类重要信息的知晓了解度较低;对于接触消费层面,大学生接触和使用媒体时间较长,消费不很合理;对于理解领会层面,大学生没有深刻理解媒体的影响,不能正确领会其作用;对于质疑批判层面,大学生愿意关注正面信息,消极对待负面信息,缺乏质疑批判精神;对于评估判断层面,大学生缺少对重大事件的正确评估,不能很好地判断评估,进而传播好正能量。
5大学生微媒体传播“正能量”的改善策略
为更好引导大学生利用微媒体传播好正能量,应从以下四个方面入手:
5.1加强思想教育,引导大学生正确认识和利用微媒体
首先要引导大学生树立正确的微媒体观。其实质上是人们对于微媒体的认识。其中包括:微媒体的本质是什么,如何正确地使用微媒体,怎样避免微媒体所带来的弊端等相关的问题。可以开展形式多样的宣传与教育活动,增强对微媒体的认识,树立责任意识,提高自律能力。其次是加强大学生网络教育。道德是人们共同生活及其行为的准则和规范,通过人们的自律或通过一定的舆论对社会生活起约束作用。在微媒体这样的环境中,传统的道德观和网络观发生了碰撞,在现实中原本被认作是错误的、不道德的事情反而被网友们所追逐和向往,而在现实生活中所崇尚的道德观念在一些网友看来却是那么的不以为然。因此加强大学生的道德素质教育是势在必行的,同时还要时刻引导大学生关注现实生活,引导他们正确认识虚拟空间与现实社会的异同,促使其适时转换角色,有意识地从虚拟世界回到现实世界中来。
5.2正确处理好五个层面的相互关系
理解领会层面应该是教育过程中的主要项目,并适当加强大学生对媒体接触内容和消费的认识,从而使得大学生有机会接触到更多的媒体信息,这是大学生利用微媒体传播正能量的前提。同时,大学生也要形成良好的认知能力。能够做到对网络资源“去其糟粕,取其精华”。此外,在具备良好认知能力的前提下,大学生也要提高自己的网络媒介素养,不能随波逐流,并积极参与网络评论。再者由于所调查群体中对网络理解层面参差不齐,故而我们可以适当加大网络宣传力度,增强大学生对微媒体上信息的理解领会能力。
5.3形成切实可行的微媒体教育体制
把微媒体传播正能量融入课堂教学,纳入正规教育体系,并积极推广和贯彻实施。首先明确传播正能量教育的核心目标:培养大学生媒介素养。其次,应该把正能量纳入基础正规教育体系,建立专业课程,制订课程大纲,配备专业教师和配套考试体系。总之,积极调动学校、社会和家庭各方面的力量,齐抓共管,共同参与,把媒体正能量教育渗透到社会的每个角落,全方位地提高我国公民的媒介正能量水平。高校思想教育者应帮助大学生正确认识媒体的属性和特质,准确解读媒体内容,从而进行理性地分析、批判和评估,并培养理性媒体消费能力,从而对微媒体信息进行有效过滤,提高传播正能量的质量和效率。
二、在新媒体艺术推动下,如何提升视觉传达设计效果
通常来说,视觉传达设计只有一个目的,那就是为观众传递信息,但是,要想传输信息,就必须依靠媒体来进行。因此,视觉传达艺术设计和媒体之间是一种互动关系,媒体可以体现视觉传达艺术设计,同时又限制设计的过度发展,同时,设计也受媒体的影响,成为新媒体继续前进的动力因素。所以,在进行新媒体设计时,在遵循传统的审美的同时,还需要关注媒体接受者的感受,让设计出来的新媒体,符合人们对信息需求已经信息采集的追求。新媒体艺术下的视觉传统的交互性设计,提供了一种新兴的文化凝聚力,不同的使用者在设计时,都借助新媒体将其实现凝聚,表现出更加的个性化和有责任感。在新媒体设计过程中,因为视觉传达有其交互性,这十分有利于满足社会民众对个性化信息的需求满足,比如,设计一些漂亮的界面,正是用户所期待的视觉传达设计,进而满足了用户的参与性,或者实现了用户的某种需求。
在新媒体界面上的视觉传达方面,需要构建一种机器和人交流的模式,优秀的界面会让人以一种更加良好的心态融入其中,有利于不同的世界协调相容,同时也在一定程度上改变不同世界的联系类型。或许计算机从本质上是无法完成的,但是,新的视觉设计的出现,或许会是对计算机交流障碍的一种良性补充,让用户在使用的过程中趣味性更强。
电子文件信息就是多媒体信息的本质含义,是指通过文本、图像、声音、视频等方式展现出来的信息。计算机系统中包含两种及以上的多媒体信息时,我们称之为多媒体系统。多媒体技术包含媒介和媒体两种要素,可以改变档案信息管理的陈旧性,实现完全的、开放性的计算机管理。
(二)多媒体技术与档案信息化建设的关系
当前,档案建设面临着巨大的机遇和挑战。随着经济建设的脚步不断加快,档案种类和类型的增加,传统的档案管理技术方法以及传播形式与途径已经呈现落后的状态,不能满足社会发展需要。而多媒体技术拥有信息储存量大、形象直观以及传播渠道广等优点,可以为档案信息化的建设带来很大的便利,为档案信息化的管理与建设提供先进的技术和科学的手段,发挥档案信息的最大价值,对于提高档案信息化管理的水平和质量有着推波助澜的作用。
二、多媒体技术在档案信息化管理中的难题
(一)档案信息传输中的知识产权
实现档案信息数字化,以及网络资源的共享是档案建设的最终目的。然而,网络传输这种新的信息传播技术虽然打破了传统的信息传输格局,超越了时间和空间的限制。同时,也为数字化产品带来了侵权的风险。档案是知识产权的表现形式之一,是受到版权保护的。社会的发展让人们逐渐开始重视知识产权,所以档案信息化管理工作务必要注重对著作权的保护。在实际工作中,确定馆藏档案的著作权和所有权人,作品在网络上进行传播之前必须取得著作人的授权,否则未经著作权所有人同意任意使用档案便属于侵权行为。
(二)档案规范化管理的原则
只有制定和实施档案管理的工作规范和标准才能切实的提高档案管理工作的质量与效率,也是实现档案信息数字化目的的现实需要。实现档案信息数字化,必须坚持管理规范化的原则,按照相关的标准对档案进行保管、传送、使用等工作。加强人员的素质建设,实现部门、岗位与个人之间的权责关系明确,避免出现档案保管不完整、不规范及其价值被浪费的情况。
(三)档案信息安全保障体系的建立
安全保障体系对于档案信息化的建设有着关键作用。目前,我国的档案信息安全保障体系不完善,相关的法律规范以及制度不健全。在管理工作中出现缺乏有效的安全技术,健全的管理体制等,给档案信息化建设带来不便。而随着设备和技术软件的发展,从事黑客等网络不法事业的相关组织技术也在进步,档案的安全受到极大威胁。档案信息化管理的概念是动态的,不能以绝对的目光来看待档案的安全性,应该时刻保持警醒,不断的升级网络技术、完善管理体制、更新管理办法以及提高管理人员的素质,以确保信息数据的安全、保证档案信息化建设稳定的前行。
三、多媒体技术在档案信息化建设中的应用
(一)建立档案信息库
以现有馆藏为基础,通过计算机网络技术建立数字化的档案信息库,对信息和数据进行存储和管理。在建立档案信息库之前,必须要做好相关准备:构建一个档案管理的多媒体平台。建设子系统、数据存储子系统以及数字化处理和数字化信息输出子系统,完善档案信息数字化管理系统。使档案的加工、传输和利用等流程成为一个完整的体系,不再独立分散;对于媒体之间工作时间进行控制,需要同步的媒体工作进行同步控制。系统应该满足操作界面的生成、数据库的管理以及添加交互功能的要求,并支持不同应用系统和软件的运行,提供安全的运行环境。还需要对数字化信息系统中的数据进行分类,不同的档案需要采取不同的处理方式、不一样的管理措施,避免一体化带来的资源浪费,提高数据库存储和处理信息数据的工作效率,满足不同用户的不同要求。
(二)信息系统的检索程序编制
档案信息数字化的首要要求就是目录信息的数字化,档案目录数据库能够实现档案资源在数据库中的条理性,是整个数据库建设的基本。首先,要建设一个目录信息的仓库,完善相关的目录数据、专题目录数据以及各类资料文献的目录数据的输入、媒体制作和检索体系,实现准确快速的查找信息数据。其次,建立档案的著录标引和机读目录系统。其中档案的著录标引检索自动化是档案自动化管理的核心,对于档案信息资源的要求很高。要实现档案的著录标引检索自动化,首先要输入大量的数据,以档案著录表现出相关信息数据的主旨和参考价值,注明档案的出处与来源,保管现状等。同时对档案的特性做出分类、选择和登入,为管理人员带来工作便利的同时使用户的查找也更加轻松。建立机读目录可以实现用户在计算机上的检索。将著录的条目信息按照规范标准录入到系统数据库当中,以特定的模型为连线将它们组织串联起来,形成一个个的集合,为档案目录的数据管理提供相关技术基础。