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动画设计论文大全11篇

时间:2023-03-20 16:14:52

绪论:写作既是个人情感的抒发,也是对学术真理的探索,欢迎阅读由发表云整理的11篇动画设计论文范文,希望它们能为您的写作提供参考和启发。

动画设计论文

篇(1)

(二)当代艺术中的复古元素很多当代艺术家对当代艺术作品中过多的抽象和过于超前的创造性进行了反思,于是,当代艺术作品在抽象风格的基础上显示出许多复古元素,也表达了当代艺术对传统文化的继承和发扬。无论是文学作品还是影视作品乃至服装设计,到处都可以见到以色彩、图案为主的复古元素的出现。

(三)当代艺术的社会文化价值艺术是社会文化的升华,因此当代艺术也极具现代社会文化价值。传统艺术在表现形式和艺术价值方面极具两极性,民间艺术和高雅艺术的区分十分明显,而在当代艺术中,艺术的层级界限模糊了,艺术成为民众精神文明生活中不可或缺的组成成分。另外,当代艺术的经济价值越来越明显,各种专门为艺术作品而诞生的经济实体越来越多。

二、当代艺术与动画设计的关系

动画设计是动画片制作的基础,包括动画人物形象设计、场景设计、音乐设计等多个环节。动画设计按照其工作特征来讲属于艺术设计中的一部分,为动画设计作品的表现形式又与美术作品和影视作品类似,可以说动画设计是当代艺术的一部分,探讨当代艺术与动画设计的关系,对丰富当代艺术作品、发展动画设计来说都是十分必要的。

(一)动画设计中体现了当代艺术的特点动画设计的目的是为了制作动画作品,为人们的精神生活提供资源。动画片是儿童所喜爱的电视作品,因此,动画设计要符合儿童的认知模式,即动画设计作品力求简洁而色彩丰富,易于儿童理解。从这个角度上,我们可以分析出,动画设计体现了当代艺术的“抽象风格”,例如《喜羊羊与灰太狼》这部动画作品中,懒羊羊的头部以螺旋形代表了丰厚的羊毛,突出了懒羊羊“爱吃”、“小胖子”的特点,在这部动画作品中,无论是动画形象还是动画场景设计,都具有极高的抽象性,却将羊和狼的形象表现的淋漓尽致。

(二)动画设计是当代艺术的表现手法之一艺术作品有众多的表现形式,并且随着社会文化的发展而展现出不同的魅力。在信息时代,艺术创作也受到加工处理手段的影响,除了传统的以文学、美术、音乐等为代表的艺术作品外,电影和电视剧也成为艺术作品的主要形式。而在动画设计中,也不乏当代艺术的元素使用,例如,宫崎骏的动画电影诞生于动画手稿的创作,其中对动画场景的设计无不是借用了许多日本明治时期的绘画风格和社会元素,并通过服装设计的细节和色彩展现了绘画艺术之美,同时,也介由绘画艺术,使得动画片制作更加丰富,深受青年们喜爱。由此可见,动画设计作品不仅应用了许多当代艺术的设计理念,同时也为当代艺术作品的展示提供基础,从艺术创作的角度来讲,动画设计是当代艺术的表现手法之一。

(三)动画设计与当代艺术发展的趋同性动画设计与当代艺术除了在艺术表达特点和艺术表现手法方面展现了千丝万缕的联系之外,动画设计与当代艺术发展还展现出相同的脉络。当代艺术的一大特点就是艺术作品具有十分有影响力的社会文化价值,一方面,艺术作品服务于大众而非专门的某个人群;另一方面,艺术作品具有十分明显的经济价值。而动画设计正是当代艺术社会文化价值的表现,很多动画电影不仅对儿童具有十分重要的教育意义,也为成年人所喜爱,例如《功夫熊猫》、《驯龙高手》等,另外,以动画设计为中心的动画产业链也逐渐发展起来。动画设计将遵循着大众的审美口味和市场的需求进一步发展,这与当代艺术的发展模式是相同的。

三、对动画设计的几点建议

(一)在动画设计过程中重视艺术手法的使用当代艺术与动画设计的联系,使得动画设计工作者们必须重视在设计过程中有规律的使用某种艺术手法,以展现动画设计的艺术价值,使动画设计成为动画影视和动画周边作品创作的基础,使动画设计作为当代艺术的一部分,能够更加完整的履行艺术对社会文化和经济发展的责任。

(二)在动画设计中展现艺术精神艺术是对社会生活的提炼和升华,其中蕴含了巨大的社会文化价值,从艺术作品中,人们能够感受到当代社会的主流思想,并且经由艺术作品欣赏产生审美感受,通过评论艺术作品抒发内心的想法,这就是艺术精神的体现。因此,在进行动画设计的过程中,也必须考虑到如何展现动画设计和动画作品的艺术精神,这也是提升动画设计作品质量的根本。

篇(2)

1.1“动作”面板“动作”面板是用来编辑、调试时间轴代码的场所。在FlashCS6开发环境中按F9键或执行“窗口”“动作”命令可以打开“动作”面板。“动作”面板分为4个区域,分别是“脚本窗口”、“面板菜单”、“动作工具箱”和“脚本导航器”。

1.2面板菜单“面板菜单”为编辑代码提供了多个功能按钮,用于插入代码、语法检查、调试等功能。无论是在“动作”面板中还是通过“脚本窗口”编辑独立的.as文件,Flash都提供了强大的代码编辑和管理功能,接下来介绍一下这些方面的特性。

1.3脚本助手在“动作”面板的右上角有一个“脚本助手”按钮,单击此按钮可以使“动作”面板在“脚本助手”模式和“普通”模式间切换。在“脚本助手”模式下,“动作”面板提供了一个简便的脚本编写交互界面。FlashCS6提供了代码折叠功能,这样在编辑行数众多的代码的时候,可以按选择内容或标记从视图隐藏代码,这样一来就可以理清程序脉络,更加轻松地专注于正在开发的代码。这样,可以清楚地看到视图中包含的所有元素。可以使用“面板菜单”中的、和来实现折叠和展开功能。

1.4代码提示在“动作”面板或“脚本”窗口中输入代码时,Flash会检测当前输入的内容,并根据需要显示相应的代码提示,帮助用户生成完整的语句。

1.5语法检查,错误导航程序中的错误分为语法错误和逻辑错误两种。对于语法错误,可以简单的通过单击“面板菜单”中的语法检查按钮进行检测。在测试影片中也会导致编译错误,并准确地指出错误的类型和位置。按【Ctrl+Enter】键测试影片,发现发生了编译错误。双击任意一个错误提示,对应这条错误信息的出错代码行会被反显,可使用户迅速定位错误发生的位置。通过检查发现函数声明中的两个var是多余的,删除后测试影片正常。

2、ActionScript脚本语言开发具体案例简介

通过在Flash项目[2]里用ActionScript3.0实现交互型音乐舞台。在用户与界面交互时使用舞台、按钮控制影片剪辑实现各种动作效果,提供完整的交互音景ActionScript3.0让用户沉浸在一个互动的音乐环境中。具体分成两大任务完成。任务1创建运动舞台基本界面具体步骤:STEP(1)启动FlashCS5,创建一个新的文档,保存并命名为“FLASH运动舞台”。舞台大小为550*400像素,帧频FPS为24,舞台背景颜色为#FFFF99。注意:舞台大小、帧频在后续编程中有重大作用。STEP(2)设计运动展示界面,新建background图层,它是一个全屏幕静态图层。STEP(3)新建star图层,这一层添加影片剪辑star(在此之前首先在库中创建一个影片剪辑star),选中它,在属性面板中命名为star_mc。STEP(4)在库中创建四个球类影片剪辑元件ball,并依据球类分别命名为ball1、ball2、ball3、ball4。STEP(5)创建一个ball图层,在此图层中我们参考图层star的操作,把四个球类导入到此图层,并分别命名。STEP(6)创建text图层,在此图层中我们插入文本框,此文本框我们可以选择TLF文本类型的可选文本,并且给此文本框命名为ball_txt,它将在动画中起到提示的作用。STEP(7)创建buttons图层,在此图层我们按顺序插入七个控制按钮,并按顺序分别命名为bt1_btn、bt2_btn、bt3_btn、bt4_btn、bt5_btn、bt6_btn、bt7_btn,它们将在后面实现舞台的各种交互效果。STEP(8)我们再创建一个图层取名为actions,这个图层将作为我们的脚本编辑图层。STEP(9)最后单击菜单栏中的【文件】|【保存】命令,在弹出的【另存为】对话框中选择合适的保存路径,并将文件保存为“FLASH运动舞台.fla”,界面完成。任务2完成脚本动画设计在界面完成的基础上,我们逐步将完成影片的动画交互效果。具体步骤:STEP(1)导入ActionScript3.0组件类包[3],FLASH项目标准创作会首先导入顶级类包,本项目将会有影片剪辑和相应的动作,我们导入相应的类包,具体代码如下:importflash.display.MovieClip;importfl.transitions.Tween;importfl.transitions.easing.*;STEP(2)基于影片剪辑star_mc的创作运动舞台的星星star是一个时尚的元素,我们可以给它设计两个舞台动作。动作1:单击元件star可以旋转角度为10度star_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,rotateStar);functionrotateStar(e:MouseEvent):void{star_mc.rotation+=10;}动作2:舞台动作star自动向右移动并循环addEventListener(Event.ENTER_FRAME,starMove);functionstarMove(e:Event):void{if(star_mc.x<stage.stageWidth){star_mc.x+=2;}else{star_mc.x=0;}}STEP(3)影片剪辑ball(四个球类)的统一首先设计变量ball,它可以替代四个球类的任一个,并且默认球类可以设定,本项目我们赋给的默认球类是排球。varball:MovieClip=ball3;ball_txt.text="排球已经被选中!";STEP(4)针对四个不同球类分别设计动作,单击任一球类后后文本框文字显示为选中球类名称且实现当前球类值赋值给ball,可以进行后续按钮动作。下列代码为足球的动作效果,其余三个球类的代码类同。ball1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onball1);functiononball1(e:MouseEvent):void{ball=ball1;ball_txt.text="足球已经被选中!";}STEP(5)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第一个按钮bt1_btn,它可以控制选中的球类的弹性放大效果。bt1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt1);functionbt1(e:MouseEvent):void{varbt1X:Tween=newTween(ball,"scaleX",Elastic.easeOut,0.4,3,5,true);varbt1Y:Tween=newTween(ball,"scaleY",Elastic.easeOut,0.4,3,5,true);}STEP(6)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第二个按钮bt2_btn,它可以控制选中的球类的弹性缩小效果。bt2_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt2);functionbt2(e:MouseEvent):void{varbt2X:Tween=newTween(ball,"scaleX",Elastic.easeOut,2,0.3,4,true);varbt2Y:Tween=newTween(ball,"scaleY",Elastic.easeOut,2,0.3,4,true);}STEP(7)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第三个按钮bt3_btn,它可以控制选中的球类的角度变化效果。bt3_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt3);functionbt3(e:MouseEvent):void{varspin:Tween=newTween(ball,"rotation",Elastic.easeOut,0,180,3,true)}STEP(8)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第四个按钮bt4_btn,它可以控制选中的球类隐藏的效果。bt4_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt4);functionbt4(e:MouseEvent):void{ball.visible=false;}STEP(9)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第五个按钮bt5_btn,它可以控制选中的球类显示的效果。bt5_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt5);functionbt5(e:MouseEvent):void{ball.visible=true;}STEP(10)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第六个按钮bt6_btn,它可以控制选中的球类透明度降低的效果。bt6_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt6);functionbt6(e:MouseEvent):void{vartweenbt6:Tween=newTween(ball,"alpha",None.easeOut,1,0,5,true);}STEP(11)选中控制按钮并设计不同动作效果,选中第七个按钮bt7_btn,它可以控制选中的球类透明度增加的效果。bt7_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt7);functionbt7(e:MouseEvent):void{vartweenbt7:Tween=newTween(ball,"alpha",None.easeIn,ball.alpha,1,5,true);}STEP(12)最后单击菜单栏中的【文件】|【保存】命令,在弹出的【另存为】对话框中选择合适的保存路径,并将文件保存为“FLASH运动舞台.fla”,导出最终作品并测试效果。

3、ActionScript3.0动画开发的困难之处

基于ActionScript3.0的Flas设计与制作在项目开发过程中还存在着一些需解决的难题,如ActionScript3.0类的应用、第三方插件的使用开发、跨平台应用等方面,具体而言:1.类[4]的应用:ActionScript3.0中已定义了多个类并仍在继续扩充,类别多且详细,开发人员熟悉度有不足和其它语言嵌套开发能力仍有较大提高。2.第三方插件的应用:作为一个二维动画平台,FLASH[5]提供很多了扩展性第三方插件,它们的应用可以个项目增彩,此方面受限软件设备仍有较大不足。3.跨平台应用:不仅仅是WINDOWS系统下的开发,苹果的MacOS平台、LINUX平台、手机android平台下都可以进行开发、项目,但我们此方面制作不足。

篇(3)

2.动画创作

日本动画专家冰川认为,在表达细腻纯真的感情时,动画是最佳的表达方式。动画中具有浓厚的情感色彩,能引导孩子体验情感。利用教育动画对孩子进行语言教学,发挥视听觉双通道输入语言刺激的优势,对孩子提供语言信息及诸如音乐、图画等大量的非语言信息和诸如声调、动作等辅助语言信息,可以促进孩子对语言的认知和记忆。动画创作主要分为两个阶段:设计阶段与创作阶段。设计阶段包括:创作文学剧本与分镜头剧本、确定角色、确定场景、确定道具、选定色彩及确定色彩搭配方案;创作阶段主要包括:原画设计、动画设计、声效处理、声画合成,经过反复的细节修订最后作品。

3.教学设计与动画创作融合

为实现“娱教平衡”,需将教学设计与动画设计作为一个系统,以系统观理论指导教育动画的整个设计过程与整个制作过程。教学设计需要将动画与“教育教学”问题有机结合起来,重视动画的基本构成要素,并将教学设计贯穿于教育动画创作的整个流程中,实现教学设计与动画创作相融合的目的。教学设计与动画创作的融合关键在于剧本情节与学习活动设计、学习情境设计、策略设计的有机融合。(1)学习情境与剧本故事情节融合①创设生活情境教育动画中学习情境是通过故事情节最终实现的。故事情节的创作目的是为幼儿英语学习者创设语言学习情境,创作方法是向儿童展示一个艺术创造的想象世界,比如精彩的动画世界。这个动画世界是以儿童熟悉的生活场景作为依据的,它吸引儿童对之进行探索和模仿,引导儿童将学习内容逐步同化为语言习惯。②创设问题情境教育动画经常被批评为“说教而非娱教”。其实,只要我们善于创设问题情境,就可以有效地集中孩子们的注意力,激发孩子们的求知欲望,引导孩子们在探索问题答案的过程中,达到最佳的学习认知状态,继而提高孩子们的学习效率。③创设多维学习情境,注重文化内涵创设多维学习情境,就是创设与孩子们学习的某项知识内容相关联的丰富多彩的、具有一定差异性的生活情境,促使孩子们多维思考问题或者多向度思考问题。多维学习情境因为与孩子们的生活原生态非常接近,所以,非常容易引发孩子们的情感共鸣,容易激发孩子们的学习兴趣。幼儿英语教育动画应蕴含丰富的文化内涵,教育动画创作者应高度提炼和再创作人类文化艺术,深化教育动画的文化思想内涵,创设多维学习情境。如此,则既有利于“娱教”,更易于幼儿对所学语言的深入理解。(2)学习活动与剧本故事情节融合儿童以动作、表情和语言等形式参与学习活动,故事情节中设计有趣的学习活动可以使他们在动耳、动手、动口的活动中充分发挥学习主体性作用,激发孩子们的学习兴趣。同时,在分镜头脚本中通过设计故事情节结构、场景、形象、色彩、道具、表情、动作、音效、节奏和蒙太奇等元素,将学习活动设计与故事情节相融合。图儿童英语教育动画模块信息技术与教学实践融合(3)学习策略与剧本故事情节融合故事情节中提供真实情境的学习环境,并且以解决问题为导向,通过认知学徒制(cognitionapprenticeship)以及抛锚式的教学策略———示范、教导、提供支架并逐渐撤除、阐明、反省和探究,来培养学生独立思考问题、独立解决问题的能力,并在解决问题的过程中掌握语言知识。

篇(4)

1市场化动画设计面临的机遇和挑战

当前,我国动画设计市场化发展已经取得初步成果,在市场化运作中一些专门的动画设计企业纷纷成立,动画设计的专业化程度极大提高,设计水平和理念也在不断更新中获得了长足的发展。当前我国动画设计市场化的发展与完善已经进入了全面发展阶段,同时也是非常关键的阶段。动画设计面临着巨大的发展机遇。我国动漫产业与西方相比仍然比较落后,但是随着改革开放进程的不断加剧,文化领域的发展也逐渐走向了全球化,西方先进的设计理念和设计技术给我国动画设计的创新和发展提供了丰富的经验。另外,全球化进程中我国动画设计企业也面临一个巨大的国际市场,动画设计的成果输出对于促进整个行业的健康发展具有非常有效的影响作用[2]。而且在这种发展的关键时期,我国政府为促进动漫产业的持续繁荣和发展也制定了一系列政策支持。这对我国动画产业的发展和完善来说是一个非常重要的机遇。而且这在发展过程中也都成为影响我国动画设计市场化运作的一个主要原因。毋容置疑,我国动画设计走市场化道路面临着重要的市场机遇。动画设计市场化面临机遇的同时也存在很大的挑战,当前动画设计产业中存在很多问题,有的甚至直接危及到企业生存,例如设计人员素质不高、设计理念不够先进、设计作品空洞等等。这些问题的存在都暴露出我国动画设计企业在发展过程中存现在很多需要解决的问题和挑战。其中最为重要的就是人才资源的匮乏。据统计,我国2012年动画设计人才的需求量为63.8万人,而同年整个动画设计产业的在职人员和应届毕业生人数总和仅为22.5万人,人才缺口40多万人。在人才紧缺的情况下,我们的动画设计产业依然存在并缓慢发展,这就说明一个问题,人才的素质和数量问题严重制约着整个产业的发展水平。为此,在今后的动画产业市场化过程中,首先需要解决的就是人才资源不足问题。这一问题对企业产生的影响非常重要[3]。除此之外,设计作品内容空洞无物,满足不了市场和观众需求,拿不出好的作品,除了受人才素质影响之外,还与动画设计产业的管理存在很大联系。我国动画设计实行企业化运作的时间不长,没有探索出一条适合行业特点的管理模式。目前的管理模式在规范性、科学性和效率性上都存在诸多漏洞,这对企业的发展来说造成了非常不利的影响。而且这种影响过程和作用对于整个企业的发展也都非常重要。除此之外,动画设计的市场化运作还存在其他一些问题和挑战。我国动画设计的机遇与挑战并存,在这个关键环节如何处理好这些机遇和挑战之间的关系,就要看其能否最大程度把握住市场化这个有利时机。

2当前我国动画设计市场化策略要素分析

当前我国动画设计实施市场化的一个基本策略就是对市场进行细分,找到市场的需求点,按照不同的受众群体特点进行市场细分,这样才能为动画设计提供清晰可见的目标,同时也大大增强了动画设计的针对性和科学性。对动漫市场的细分主要表现在两个方面,一个是性别细分,二个是年龄细分。性别细分对动画设计的影响尤为重要,不同的设计风格具有较强的性别针对性,而且在这种发展过程中也成为影响设计人群的主要特点和作用。女性市场是动画设计市场中必须考虑的一个重要分支,众多动画设计都是在精准的把握女性市场的基础上才能不断满足市场需求,从而获得自身发展的一个重要方向和机遇。这对整个企业的发展来说具有非常重要的促进作用。其次,年龄细分也是动画设计市场化策略中重要影响因素[4]。不同的年龄阶段对动画分割的需求不同,例如,动画片《喜羊羊和灰太狼》主要的受众群体是2岁-6岁儿童,而动画电影《大闹天宫》的动画设计则是针对7岁-14岁的大龄儿童,不同的年龄阶段应当成为动画设计过程中的主要参考,而且这种参考对于动画设计的生死存在决定性的意义和影响。另外,市场细分还应当考虑地理、国家、民族等因素,民族文化不同,欣赏喜好也会存在较大差别,而且这些又可以对整个市场的繁荣发展起着非常关键的作用。例如,美国动画电影《功夫熊猫》在最终的市场定位中就是将中国这个文化消费大国定位主攻市场。在这一市场目标的定位指导下,在动画设计中大量采用中国元素,对于中国民族音乐、美术、服饰甚至语言等都做了极为精湛的艺术处理。结果在电影公映之后受到了亿万中国观众的热烈欢迎。从这个角度来看,民族和国家因素对动画设计的影响是非常重要和关键的,市场化策略应当充分考虑这些不同之处。综上所述,动画设计走市场化道路对于推动行业产业化和专业化具有重要意义。为此,动画设计应当认真分析研究自身与市场的关系,理顺市场化运作过程中存在的矛盾机制。认真研究市场化运作过程中存在的机遇和挑战,不断完善市场化运作策略。

作者:王懿清 晏娜 单位:江西师范大学 江西省动漫创意与数字娱乐重点实验室

篇(5)

项目教学法是以项目为载体,以学生为主体的教学方法.结合FLASH动画设计教学大纲和课程特点,在教学过程中将课程内容分为基础动画制作、电子贺卡设计与制作、广告设计与制作、课件制作、MTV设计与制作五个教学项目单元.根据每个教学项目单元的知识内容结构,参照教学要求将教学项目单元分解为多个子任务,每个子任务都配备精心选取和设计的教学案例.项目教学法的实施,实现了FLASH教学的理论与实践有机结合,通过“课堂教学案例分析讲解操作-课后案例操作练习-思考案例选择操作”的循环教学和实训,使学生的FLASH操作技能和解决实际问题的能力得到了提高.

1.2案例教学法的运用

将FLASH动画设计课程内容分为多个教学项目单元,每个单元又分为多个子任务,在每个子任务的教学中采用案例教学法,精心选取和设计教学案例,通过对案例的分析、讨论和操作演示等活动实施教学.案例教学法有助于学生对动画知识、原理和操作方法的理解掌握,有助于学生将理论与实践有机结合.教学案例的选取 教学案例选取的好坏直接影响教学效果,因此,案例选取时应确保案例具备以下要求:(1)案例应具备生动性和有趣性,能激发学生的学习兴趣;(2)案例应具备典型性和代表性,能基本覆盖FLASH动画设计的基础知识和操作,并较好的诠释FLASH的动画精髓;(3)案例应具备层次性,使教学能针对不同层次的学生,做到因材施教.教学案例的安排 教学应遵循由浅到深,由易到难、循序渐进的原则,便于学生理解和掌握.教学案例分为课堂授课案例、课堂练习案例,课后练习案例和课后思考案例.(1)课堂授课案例,一般比较简单,用于教师课堂讲解,方便学生对基础知识和基本操作的理解;(2)课堂练习案例,教师通过分析讨论和操作演示,使学生通过思考和操作,达到知识的简单应用;(3)课后练习案例,是课堂练习案例的补充,以便学生能透彻掌握相应的理论知识和实践操作,做到“举一反三”;(4)课后思考案例,难度最大,涉及知识的综合性应用,提供给有能力的学生思考和操作.案例教学法的实施 在案例教学过程中,教师应充分调动学生学习的积极性,以启发、引导为主,可实现良好的教学效果.实施过程分为授课案例的引入、授课案例的分析、授课案例的操作演示和归纳总结、课堂和课后案例的操作完成等.(1)授课案例的引入.通过案例引入吸引学生的注意力,并通过提出的问题鼓励学生对案例进行分析思考,如介绍引导动画时,通过播放老虎在林中穿行奔跑的效果,提出问题思考:a.老虎在树林中穿行的效果如何实现;b.老虎的奔跑路线是非直线的,不规则的,应如何实现.(2)授课案例的分析.案例引入后,开始分析讲解案例涉及的理论知识点和动画原理,并对案例的实现方法展开讨论,如上面的案例,在效果播放完引出引导动画的内容介绍,通过师生讨论得出案例效果实现的操作方法,如a问题可通过图层方式解决,b问题可通过引导动画的路径实现.(3)授课案例的操作演示和归纳总结.经过案例分析之后,进行示范案例操作过程的演示,讲解操作技巧,并归纳总结案例的重点、难点、技巧和方法,强化学生的对理论知识和操作方法的理解和掌握.(4)课堂案例的操作完成.选取类似案例让学生在课堂操作,教师以启发、引导方式对学生操作进行指导.(5)课后案例的操作完成.通过课后练习案例巩固学生的理论知识和操作技能,做到举一反三,并通过具备一定综合性的课后思考案例操作,提升学生的动画操作能力和解决问题的能力.

1.3任务驱动教学法的运用

在FLASH动画设计课程的后期教学中,通过任务驱动教学法的实施提高学生的思考能力和创新能力.任务驱动教学法是围绕一个既定任务开展教学活动,设定的任务有:电子贺卡设计与制作、广告设计与制作、课件制作和MTV设计与制作.根据任务的大小可分为个人创作和团队协作.团队协作时,以小组方式进行创作,人数2-3人,这种方式有助于学生良好的团结互动协作能力的培养.任务教学法实施中,应“以任务为主线,教师为主导,学生为主体”,如围绕电子贺卡设计与制作任务,要求以圣诞节、感恩节或新年为主题,制作电子贺卡,贺卡要求主题突出,有创意,画面和动画效果好.任务制定后,教师提供相应的作品进行分析,提示和引导学生在贺卡制作过程中可用的FLASH技术和可行的动画效果,如制作圣诞贺卡时,提示学生可将礼品盒制作成按钮,通过鼠标点击触发礼品盒打开现出圣诞礼物的动画.学生通过个性化电子贺卡制作,实现FLASH技术和方法的融会贯通,对完成教师布置任务的信心和积极性大大提升.

篇(6)

点是一切造型的基础,单个的点传达给人孤独、沉默,两个点有一种张力感,三个处于任意位置的点具有流动感,大小不同的点组合在一起会使人感到节奏、韵律的变化。在动画设计中,角色的五官、商标、文字等元素都可以作为点来处理,起到点缀、呼应、平衡视觉的作用。

线在几何学意义上是一个看不见的实体,没有粗细之分,只有长度与方向。简练的线条清晰明快,繁杂的线条给人混乱模糊的印象;淡而柔的线让人感觉轻松活泼,舒展飘逸;浓而刚的线结实、朴素、浑厚。线的内涵功能在于线给人以运动、力量和速度等主观感觉,各种线的内涵均表现为不同的性格与表情。

面是由于线的移动而形成的,面的移动产生立体。面的形式有几何形、组合形、偶然形成的面等,各具有不同的内涵。几何面给人以明朗、庄重、规范、简洁的理性感受;有机形态的面,亲切、圆润、富有弹性,带给人一种充满生命活力的印象。组合形由两个相同或相异的形连接,重叠或分离后组成,内涵语义较丰富,会产生各种不同心理认知。

构成元素是动画构图的重要组成,在画面组织上具有极大的造型概括力,能将画面中复杂的内容归纳得简练、有序,这样能够直截了当、明确清晰地突出画面的主要意义和隐藏的含义。构成中的点、线、面关系同样是动画构图中的重要组成元素。例如,在大全景的动画设计,其中的建筑群或天空我们就可以看作是面,角色人物和交通工具等可以看作是点,路灯绿植树木等就可以看作是线。如果是中景拍摄表现空旷的场景和孤独的人物,那么其中的角色人物就是面的关系;地平线就是线的关系;远处的小景、植物、动物就是点的关系,而场景中所有这些元素都随着画面的运动而不断交替变化。在动画制作中,如能流畅恰当地运用这种关系进行镜头画面调度调整,能让动画画面更加活跃。

这些动画设计的基本规律是以图形中各种点、线、面的关系在画面中不断地运动变换位置,而产生空间感和动感的画面效果。如果加一些辅的电脑特效,画面将变得更饱满和谐、绚丽多彩,这就是平面构成在数字动画设计运用的一种典型例子。线与面的结合运用是动画设计表现最多的元素之一,线条的韵律运动配合音乐的节奏使得画面丰富多变、动感十足。动画影视画面的线条运动能引导观众的视线走向,也是转换镜头与变换画面元素切合点常用的手法。

任何动画作品中的形态都是由这些基本的形式构成的。动画造型的塑造主要是以体的形式存在,动画角色造型的各个局部,点、线、面都在动画设计的外延功能和内涵功能方面起着重要的作用。在动画角色造型外延功能方面来看,这些元素构成了动画作品最直观的视觉特征,是具有实用功能的;而从内涵功能方面来看,这些元素都是构成动画形态符号的主体,具有象征意义。

无论是平面的、三维的、写实或者写意的动画造型都是由这些基本点、线、面、体构成的,它们通过不同的组合搭配,塑造出了形象生动的动画视觉形象,又向外界传达着其动画作品特有的文化价值并被观众所认知。动画设计中,构图配置了画面场景、角色造型的比例、安排画面中的点、线、面等元素,这些让画面更丰富有趣,强调了动画的焦点,是表达动画主题思想和体现艺术美感的重要手段。从具体的角度来说,动画画面是由角色、场景、道具组成的;而从抽象的构成角度来看,这些画面是不同造型的点、线条、面、光影和色彩,把这些元素合理得当地组成所要的画面,这种构图的方法就是构图的形式美法则。我们所知道的形式美法则—变化统一、对称平衡、对比调和、韵律与节奏等讲的都是同一个道理。一部动画画面的构图与景别是相互联系的,在一部动画作品中,镜头画面不是单独存在、毫无关系的。完整的动画画面构图是由一系列颇费心思的构图组合形成的。在一组画面中,每一个画面都有承上启下的作用,让每一帧都息息相关;然后利用画面构图的关联性,运用重复、变异等手法,连接每组画面,利用元素延展引起下一个画面。

平面构成是在形象思维与逻辑思维方式引导下的造型形式和设计思维的训练。在大自然中、在日常工作生活中、在休息娱乐中,都包含有点、线、面关系,是我们动画设计中,构图形式美感的一个重要源泉。在进行动画构图设计时,要利用我们在平时积累的经验,整理归纳和选取动画场景画面的各个个体之间的关系,通过特殊手段,提炼出有用并且可以让动画角色造型更夺目的构成元素。动画设计创作,就是要善于运用我们所想到和看到的各种点、线、面关系来再现和创作画面的视觉形象,创造出有吸引力的动画画面。

篇(7)

二、数字艺术设计中三维动画设计的应用分析

1.广告三维动画设计三维动画设计最主要的一种类型就是广告三维动画设计,以商业化广告为目的,利用多媒体技术,丰富广告内涵,提高广告的表现力,从而吸引消费者,引导购物。广告三维动画设计具有很强的目的性,时间短,但是所要展示的内容却要有针对性,能够吸引人、感染人,实现商业化广告效果。所以在广告三维动画设计中一般为了将广告内容更加的形象化、生动化、具体化,往往采用多种特效技术,如:粒子效果、滤镜效果等,将广告动画美化,提高广告动画的表现力和吸引力,达到引导消费者消费的目的。

2.影视三维动画设计影视三维动画设计主要是与影视相结合,将影视作品殊的镜头和画面通过三维动画设计合并成影片需要的特效。随着影视制作技术和设备不断提高和完善,人们对影视动画的要求也越来越高。在影视作品中为了能够有效的提高特殊镜头的感染力,给人以更大的视觉冲击和巨大的视觉震撼,提高影视作品的艺术性。在影视作品制作中采用三维动画设计,结合多种多媒体软件,使影片发挥最大的表现力,以达到特殊的影视效果。利用三维动画设计,影视动画的展现将更加的真实,更能够促动观众的情感,为影视作品提供更多的展示平台,实现影视作品的真实化,给人以更广阔的视觉享受空间。

3.游戏三维动画设计游戏本身就是一个绚烂的,跳跃的,丰富的场景和画面,游戏不同于一般的影视作品,具有真实存在的人,而是一个完全虚拟的平台。三维动画设计在游戏的开发设计中起着关键性的作用。游戏中的场景、人物、活动等都是通过三维设计制作的。利用三维技术,将游戏中的人物、场景生动形象化,利用环境效果,运动效果等特效,构成一个虚拟却真实的世界,从而使游戏更加的吸引人,使游戏者在游戏中感受到乐趣。

4.工业三维动画设计三维设计运用在每一个所需要的行业中都发挥着巨大的作用,在工业设计领域,三维动画仍然起着十分重要的作用。利用三维动画技术将工业的设计以立体的、空间的形式表现出来,能够完整的、真实的模拟工业设计的流程和布局,这样就能更加简单的观察设计中存在的不合理的地方,能够有效的调整方案规划设计,使工业设计流程布局更加的合理化和科学化,这样就有效的减少了工业施工过程中存在的问题,提高了工业的成功率,有效的节约了时间。

5.建筑三维动画设计建筑三维动画设计与上述工业三维动画设计类似,都是利用三维动画技术,将建筑进行全方位的展示,提高建筑设计的效果。三维动画设计技术将想象变为现实,以有限的视觉设计效果展示无限的设计空间。在未来建筑设计要求不断增加的前提下,为了节约建筑成本,减少建筑施工过程中存在的问题,就必须将三维动画设计具体的应用在建筑设计中,以三维动画技术展示建筑设计的空间效果图,使人们能够更加全面的、立体的感受整个建筑的整体效果,提高建筑价值。

6.机械设计中的三维动画机械设计中的三维动画能够有效的将机械的各个部分以及各个零件的运动关系,通过电脑真实的、客观的表现出来,使其能够从整体上把握机械设计,还能较快发现机械在细微之处存在的不足,并加以更正,避免了生产出产品后再进行更正,节省了大量的原料和时间,提高了生产效率。在机械设计中运用的三维动画,要掌握相关的软件,电脑系统配置要高,要满足软件的运行。在机械设计中的三维动画的创造是有步骤,分过程进行的,一般而言主要分为三个部分:第一,动画编导。它是机械设计的一个前期的准备工作。首先,设计人员对产品进行大致的一个三维模拟,将回路中的线路设计成场景,展示产品流程原理。其次,最重要的,单个的装置可以按照准备好的路径运行,在电脑上面放大检测,观察其运行情况。最后,合理的配置相关的配件,掌握好它们之间的工作原理,使整个流程更加的快速、顺畅。动画编导需要掌握相应的知识和技术,能够灵活的运用软件设备,有效的减少机械设计中的错误和偏差,提高机械设计的合理性。第二,资料收集。资料收集的途径有很多种,如:网上查阅、图书馆等。主要收集的都是机械设计相关的内容和设备,如:收集路径、机械设备,基本流程、三维几何尺寸等。提高机械设计的效率。第三,建立模型。一般而言建立模型也分为设计水平不高的产品和设计难度系数大的产品。前者建立模型的方法有很多种,并且都简单易操作。但是对于后者模型的建立就必须贴近原产品,模型建立难度大、时间长。下面主要就设计难度大的产品模型建立提出集中方法:第一种方法:创建实体模型,通过微调相关的比例修改产品尺寸,准确的把握好尺寸大小,抓住关键点建立基础模型。第二种方法:通过函数程序在客户端应用程序中创建对象,然后再分别创建一些子对象,最后通过这些子对象来完成实体的构建和编辑。编辑完成后再保存结果与原模型进行对比。在创建子对象以及对于实体的构建和编辑都可以通过软件内部的宏功能轻松的实现。这种方法相对比较省时省力,适合创建一些结构单一、建模步骤较多的零部件。但是如果所需要创建的模型需要很多宏的时候,就比较容易出现差错。

三、数字艺术设计中三维动画设计过程

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2基于拓扑优化和形貌优化的优化设计方法

设计中将以内罩板作为优化设计对象,设计目标是使模型符合力学性能要求,并通过合理的结构减轻模型的质量。优化设计过程中,将模拟发动机罩常见的6种工况,每种工况均有对应的约束和载荷设置。通过约束住模型的最大变形量来保证模型不超过指定的最大刚度值。最大变形量的位置以及约束上限值可参照GMW通用设计中的性能标准设置,按照标准在指定位置添加约束以及相应载荷。因拓扑优化和形貌优化方法的设计变量及优化过程不同,为了让模型在一次分析中接近结构最优解,将采用拓扑优化和形貌优化相结合的分析方法,在基本参数设置中定义内罩板上两个设计变量,即拓扑优化设计变量单元密度值、形貌优化设计变量形状变量值。优化过程中内罩板上将同时进行两种优化,计算出符合目标的最优化模型。其中形貌优化关系到加强筋的分布,而加强筋本身具有不同的截面结构,为了研究加强筋形状对模型带来的影响,在形貌优化中需对加强筋截面做对比分析。参考其他车的发动机罩及汽车零部件上的加强筋截面形状,形貌优化中将对矩形、半圆形和梯形等3种截面进行分析,对比其带来的效果。根据内罩板的尺寸及内罩板与外罩板之间的间距,合理确定加强筋截面的具体尺寸参数,具体数值见图4,其中截面的厚度预设为2mm。由于初始模型结构尚未成型,优化设计前无法确定其内板和外板间粘胶的连接位置,为了保证优化顺利进行,采用如下方法来设置发动机罩初始模型:参照汽车制造业发动机罩厚度的一般标准值,将外罩板的厚度预设为1.2mm,内罩板作为一个片体暂不设厚度。将两板之间的空腔内填充铝合金材料实体,此时内罩板仅仅相当于填充实体的一包络面。优化过程中以填充实体作为优化对象,优化结束后,发生结构变化的填充实体将作为内罩板,原内罩板则作为一个包络面予以删除。然后根据内罩板结构在合适位置添加粘胶与外罩板连接,并添加加强板及锁钩部件。最后在内、外板边界上生成翻边后完成优化设计过程。

3模型力学性能调整

为了不影响其他刚度值,力学性能优化调整的分析对象设定为从标杆车上沿用的锁钩,通过拓扑优化来寻找合适的锁钩结构,提高锁钩刚度。优化设置时,以锁钩工况为优化环境,变形量上限设置同样参考GMW通用性能标准。通过对锁钩进行分析,寻找满足锁钩刚度要求的结构。.

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1智能化。在控制理论中,智能化方向主要进行人类智能的模拟,通过对新方法以及新思想的吸收,提高机器的逻辑思维能力以及判断力,并进行自主的动作,从而提高控制效率,推动智能化的进一步发展。

2机电一体化。该项发展是自动化的进一步延伸,通过对机电一体化的研究,并通过充分的实践,可以证明,机械工业的可持续发展,需要机电一体化的应用,从而支撑和推动机械工业的发展。

3模块化。受到生产厂家以及产品的多样性影响,我国单独的进行标准机各类接口的产品单元相对较难,但是该项研究具有重要的意义。例如通过对统一的动力单元的研究,通过集合电动机、智能减速以及集减速等,使得控制单元具有测距识别以及视觉和图像处理功能呢,这样可以进一步扩大新产品的研制规模,有利于新产品的开发,促进机械设计制造企业的发展和进步。

4网络化。20世纪90年代,网络技术飞速发展,机械自动化产品也不断走向网络化。网络技术促进了经济全球化的发展,只要具备良好性能和质量,机械自动化的新产品必将在全球推广应用。目前,基于网络的各种远程控制和监测技术发展迅猛,机械自动化产品在其中发挥着至关重要的作用。例如利用家庭网络将各种家用电器连接成以计算机为中心的集成家电系统,使人们不出门便可充分利用各种高科技生活和娱乐,丰富人们的日常生活。

5微型化。20世纪80年代末机械自动化也不断走向微观领域,微机械自动化产品体积小、耗能少、运动灵活,可以大大减少资源的浪费和成本的降低,其在生物医疗、军事、信息等领域优势明显,但其发展的最大阻碍是微机械技术,其产品的加工需运用精细加工技术,难度较高,这一技术的运用和科学开展还需进一步探究。

6绿色化。随着经济社会的不断发展,环境污染不断加剧,资源不断减少,人们呼吁保护资源和生态环境,倡导绿色环保,绿色产品概念应运而生,这一概念是时展的必然,体现了人们对于环保的重视。绿色产品以环境保护和人类健康为出发点,倡导绿色环保理念,旨在减少生态环境的污染,提高资源的利用率。而设计绿色的机械自动化产品,符合社会发展需求,有利于环境保护,产品报废后可以回收利用,节约资源,符合可持续发展理念。

7人格化。在未来,机械自动化已经成为了必然的发展趋势,并且在机械设计制造中会更加注重人机关系,即将自动化的机械进行人格化。由于机械的服务对象为人,因而可以通过对其进行智能、人格以及情感的赋予,提高设备服务的针对性。此外,对机械进行人格化设置还能够使得其进行生物机理的模仿。人格化的发展使得机械设计制造以及机械自动化的发展有了更进一步的扩展。

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2.表情就是情感的形象,经过艺术加工,提炼,概括,抽象化后,使所塑造的形象更具代表性,这和平面设计的主动创造性非常相象,并且也是动画最吸引人的特点之一。当人生气愤怒训斥别人的时候,两只眼睛瞪大,直立,两个眼球会向两个内眼角拉近,两只耳朵上耸,鼻翼变大向上收拢,嘴部张大并被拉长,上牙齿外露,这样更能感觉到这个人愤怒到极点,粗声大气的说话.整个人的面部表情肌肉都被绷紧,并且多采用正面.当人很幸福,很满足的时候,整个面部表情很放松,脸形呈圆形,嘴也呈一个圆弧形,嘴角上翘,两只眼睛很平缓的看向一旁,下颌上收,头部略倾斜;或刻画人高傲时,人的头上昂,只看到鼻子往下的部分,鼻孔朝人,两嘴角下拉,嘴是向下弯曲的圆弧,在夸大后的人物表情及造型使他们更具有特定的气质。这使我想到了蒂姆·伯顿导演的动画片《僵尸新娘》,每一个人物的夸张造型准确传达出每个人物的性格特征,维克多未来的妻子,维多利亚的母亲是一个没落的贵族阶级,还以女儿的婚姻获得资产,但仍保持自己的高傲、冷漠的样子,走起路来昂首挺胸,两个眼珠向上看,嘴角下耷,发髻梳的很高,和头的比例差不多,这种夸张再好不过。而且动画里的主角人物整个身体被拉长,四肢细长,人的下颌细尖,人物的眼睛变大。蒂姆·伯顿的《圣诞夜惊魂》也采用身体被拉长,四肢细长,人的下颌细尖,人物的眼睛变大,还有场景设计也是经过加工,提升,处理的房子及树木都有一种高耸的感觉,和动画的整体设计感觉和谐一致。通过以上可以看出,平面设计艺术和动画艺术的共同特点就是对事物的重新再创造,经过抽象变形重新提取重要的元素表达最具特征的效果。这种特征直接可以从平面设计中体会到,在动画中虽然体现的不是很直接,主要是因为人们感觉动画里的人物就应该是那个样子,至于为什么是那个样子,他们没有想过,而人们经常会说那一部动画片“有意思”,其实“有意思”足以说明动画片有它独特的创造性,只不过人们很少关心罢了,但从动画的定义中可以明显看出,动画是作者主观意图想象创造的动态形象,而他的主观想象,创造即是与设计一样的重新组合再创造。

二、平面设计艺术与动画艺术表现形式的多样性

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2动画艺术与平面设计艺术的相同点

2.1动画艺术与平面设计艺术都是一种主观创造性很强的艺术形式

动画艺术与平面设计艺术不仅强调主观创造性,更强调客观的、基本的合理性,但又不失所要表达的幽默感和夸张性,巧妙而抽象的形象及丰富的联想空间。德国招贴设计大师岗特·兰堡用视觉形象语言说话,追求画面的韵律感、层次感,用最简单的视觉形象表达最深刻的内涵;他的作品追求平面之外的视觉效果,给视觉世界带来了新的力量和生机。他更加强调自我意识和对生活的领悟,在视觉效果上追求视觉冲击力,强调平面效果的突破。《和图》中书上的手有只笔,这只笔将书的一维空间向整幅画面的三维空间转化,自然而有力。笔在背景上写出出版社的名字,宣传意味油然而生,这种视觉的空间转换自然地引导观赏者的视线开始流动最终定格在下面的字母上。这种视觉引导式的宣传方法让人过目难忘。并且将光线巧妙地运用在书籍的投影上,似乎书籍由内向外透着一股亮光。书上的窗户是将书从平面转换到空间的一个过渡,这些过渡让人们更想探寻亮光后面的另一个空,图中的书被手握住,这只手由平面转向立体,书似乎悬浮在空中并投下阴影,营造出一种失重的空间感。它传达了把握住了知识就拥有了力量的设计理念,是日本的视觉大师福田繁雄的作品简洁、幽默、巧妙并深刻,常以简练的线和面构成,具有强烈的视觉张力,他把所想表现的事物通过异质同构、视错觉等理念,以视觉符号的形式重现在其海报作品上,并将这些原理以客观和风趣的形式呈现,使简洁的图形成为信息传递的媒介,由此其设计作品兼具了艺术性与精神性的内涵。一部好的动画或者一幅好的平面设计作品都不需要太多的语言描述,通过画面已完全可以表达出所要传达的信息。在动画制作中,表现人物面部表情的夸张和变形,又符合基本常理的客观规律,是塑造出人物性格和人物精神面貌及情感的关键。表情就是情感的形象,经过艺术加工,提炼,概括,抽象化后,使所塑造的形象更具代表性,这和平面设计的主动创造性非常相象,并且也是动画最吸引人的特点之一。,图中的表情,当人生气愤怒训斥别人的时候,两只眼睛瞪大,直立,两个眼球会向两个内眼角拉近,两只耳朵上耸,鼻翼变大向上收拢,嘴部张大并被拉长,上牙齿外露,这样更能感觉到这个人愤怒到极点,粗声大气的说话.整个人的面部表情肌肉都被绷紧,并且多采用正面.当人很幸福,很满足的时候,整个面部表情很放松,脸形呈圆形,嘴也呈一个圆弧形,嘴角上翘,两只眼睛很平缓的看向一旁,下颌上收,头部略倾斜;或刻画人高傲时,人的头上昂,只看到鼻子往下的部分,鼻孔朝人,两嘴角下拉,嘴是向下弯曲的圆弧,在夸大后的人物表情及造型使他们更具有特定的气质。这使我想到了蒂姆·伯顿导演的动画片《僵尸新娘》,每一个人物的夸张造型准确传达出每个人物的性格特征,维克多未来的妻子,维多利亚的母亲是一个没落的贵族阶级,还以女儿的婚姻获得资产,但仍保持自己的高傲、冷漠的样子,走起路来昂首挺胸,两个眼珠向上看,嘴角下耷,发髻梳的很高,和头的比例差不多,这种夸张再好不过。而且动画里的主角人物整个身体被拉长,四肢细长,人的下颌细尖,人物的眼睛变大。蒂姆·伯顿的《圣诞夜惊魂》也采用身体被拉长,四肢细长,人的下颌细尖,人物的眼睛变大,还有场景设计也是经过加工,提升,处理的房子及树木都有一种高耸的感觉,和动画的整体设计感觉和谐一致。通过以上可以看出,平面设计艺术和动画艺术的共同特点就是对事物的重新再创造,经过抽象变形重新提取重要的元素表达最具特征的效果。这种特征直接可以从平面设计中体会到,在动画中虽然体现的不是很直接,主要是因为人们感觉动画里的人物就应该是那个样子,至于为什么是那个样子,他们没有想过,而人们经常会说那一部动画片“有意思”,其实“有意思”足以说明动画片有它独特的创造性,只不过人们很少关心罢了,但从动画的定义中可以明显看出,动画是作者主观意图想象创造的动态形象,而他的主观想象,创造即是与设计一样的重新组合再创造。

2.2平面设计艺术与动画艺术表现形式的多样性

平面设计艺术与动画艺术都可以运用各种材料表现达到所想要的效果,在平面中可以手绘,印刷,拼贴,电脑制作,甚至是三维。在动画中可以是传统形式的,黏土形式的,布袋式的,提线式的,水墨形式的,或者是电脑制作的等等。虽然它们的形式变化多样,但仍不失去自己的艺术形式特有的特征,相反,更丰富了它们的创造性,并且也融合了其他的艺术形式,使所表现的空间更广泛。波兰招贴艺术家特拉伯可夫斯基的作品运用了图形的正负形相结合的手法,使画面产生强烈的对比。英国黏土形式的动画片《小鸡快跑》,运用了拟人和夸张手法,使小鸡们的形象鲜活、生动。布袋形象的动画片《阿凡提》,其人物造型恰到好处。阿凡提的造型带有浓郁的西域人物风格特点,他的衣着打扮,他的头饰,及人物的面部造型,留着一绺山羊须。