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动漫专业论文大全11篇

时间:2023-03-17 18:02:13

绪论:写作既是个人情感的抒发,也是对学术真理的探索,欢迎阅读由发表云整理的11篇动漫专业论文范文,希望它们能为您的写作提供参考和启发。

动漫专业论文

篇(1)

[中图分类号]G647

[文献标识码]A

[文章编号]2095-3712(2015)21-0117-02

[作者简介]刘明(1979―),男,湖南邵阳人,硕士,湖南涉外经济学院艺术设计学院讲师,研究方向:动画艺术和数码艺术理论与实践。

随着我国动漫专业技术水平的发展与产业规模的不断壮大,市场对于动漫从业者的素质要求也在不断提高。以往动漫公司往往只看重求职者的专业技术水平,而新时期的动漫从业者不仅要掌握专业技术,还需要具备良好的综合艺术素养和文字功底与理论水平,只有专业技术水平与艺术素养兼备的动漫人才才能适应新形势下动漫产业发展的要求。

高校动漫专业大四期间的“毕业论文”课程对于提高学生的艺术素养与理论水平具有十分重要的意义。高校动漫专业的“毕业论文”是一门既能体现学生专业技术水平,又能反映出学生文字功底、综合艺术素养的课程,在高校动漫专业人才培养方案中具有举足轻重的作用,它能反映出学生大学期间所学,是学生大学期间所学知识的一次总的检阅。如果能在此期间引导学生大量阅读,理论与实践相结合,那么将会收到事半功倍的效果。

但从近年来的毕业论文指导工作中发现,由于毕业生忙于找工作,没有潜心进行论文写作,写作过程中未做到大量阅读,毕业论文选题针对性不强,研究的技术路线模糊,学生在写毕业论文的过程中远未收到应有的学习成效。由于找工作,学生四处奔走也造成毕业论文管理困难,最终造成毕业论文质量普遍不高。针对该门课程的教学现状,笔者认为可以适当提前毕业论文开题时间,避开学生就业高峰期,通过现代信息手段加强论文管理,做好开题前的论文指导工作,准确定位论文研究方向,为毕业论文的开展打下良好基础。

一、适当调整毕业论文时间

根据调查,全国多数高校动漫专业开设“毕业论文”课程时间都在大四,在此阶段,学生多为了工作、考研、考公务员而分心,很难沉下心来写论文,从当前实际情况来看,毕业论文存在质量泡沫的问题。

动漫专业是一门技术与艺术含量都较高的学科,为了避免论文成为纯粹的理论空谈,毕业论文多采取设计报告的形式,即毕业论文的内容与毕业设计紧密联系,动画专业的毕业设计以动画短片为主,为了保证工作量,动画短片时长通常在3分钟左右。完成3分钟时长的动画短片,从剧本编写到后期输出成果,至少需要3个月~5个月的时间,这样一来势必造成毕业论文时间延长,大四下学期又为毕业生就业季,此时的学生多为工作四处奔走,很难再安下心来写毕业论文。

因此,应适当调整动漫专业“毕业论文”课程开设的时间以错开学生就业季,为学生静心撰写毕业论文营造一个良好的外部环境。

从时间上来说,大三下学期为一个较为合适的时间段,在此时间段,学生已经打下了一定的专业基础,大学主干课程也已经基本修完,具备了一定的艺术素养,对于动漫设计制作流程也已经基本掌握了,可以引导学生开始论文选题工作。值得一提的是,在大三与大四之间有一个暑假,学生可以充分利用这一时间段开展毕业论文资料的收集与撰写工作,这将为毕业论文乃至毕业设计的开展赢得宝贵的时间,避免学生进入大四由于时间仓促加之毕业相关事项影响学生撰写毕业论文。

二、重视做好论文开题工作

好的开始是成功的一半,论文前期的开题报告工作对于毕业论文最终的质量有决定性的影响,符合专业要求、切合学生兴趣的选题可以为毕业论文的顺利开展做好铺垫。

动漫专业学生属于艺术设计学科,艺术设计学科新生入学前需要加试美术,文化分数相比其他非艺术专业学生要低,学生往往具有较强的专业动手能力,但文字功力与文化水平却相形见绌。在开始选题时往往比较被动,有些有想法的也没能用规范的语言表达清楚,此时导师要积极引导学生做好开题工作,通过指导学生阅读优秀论文来逐渐了解毕业论文要求,通过前期开题报告会使学生对选题的意义、原则和方法有明确的认识。

动漫专业是一门实践性较强的学科,为了避免论文成为纯粹的理论空谈,动画专业毕业论文选题一般来说都是设计报告,即论文选题与毕业设计内容保持一致,毕业设计的内容主要为动画短片,也有部分学生选择漫画、原画等。如果只是漫画或是原画,选题就简单得多,与漫画、原画题材名称保持一致即可,倘若毕业设计是动画短片创作,选题就要分得更为细致。由于动画短片创作工作量相对较大,分组时往往由2~3个学生组成,所以在论文选题时,要结合每位学生自己负责的部分来进行。动画短片创作主要分为前期、中期和后期三个部分,在每个不同的环节,内容又会更细。前期包括文字、分镜头剧本、场景与人物设计,中期根据短片形式的不同分为二维原动画、上色、三维建模、材质灯光、渲染,后期又包含特效与剪辑输出。所以毕业设计选择动画短片的学生在做论文选题时要避免论文出现研究重点与设计内容不符的情况,只有这样才能保证毕业论文体现一定的研究深度。

三、加强毕业论文管理

要保证毕业论文的质量,科学规范的毕业论文管理是非常必要的。毕业论文的管理主要包括毕业论文的监督检查制度与毕业答辩的程序。

当前动漫专业毕业论文监督检查方面主要存在以下问题:学生在毕业论文撰写过程中,大部分时间不在学校,导致导师与学生间信息沟通不畅,给论文监督管理带来一定的困难。在毕业论文的整个指导过程中,导师经常需要与学生一对一的沟通论文写作,必要时导师与所带学生还要以会议的形式讲解相关论文要求,学生不在校使得这些必要的指导沟通工作难以开展。为了解决这一问题,可以在论文监督过程中借助现代网络信息化手段,现代互联网技术可以让人们随时随地沟通交换信息。在具体的操作过程中,教师可以利用QQ群的方式将所指导学生加入其中,在群共享中上传相关论文写作要求与参考范文等文件,供学生下载学习。通过QQ群的文字输入功能,教师还可以和大家实时进行交流讨论,QQ的文件传输功能也可以非常方便地将学生的论文发送给导师批改,及时提出修改意见。

在毕业论文管理过程中,定期对学生的论文进行检查非常必要,可以起到督促学生的作用。因此导师可以制定一套论文检查制度,在某个时间段应该完成哪些具体的工作,例如在寒假期间应该基本完成论文的初稿,三月份完成修改稿,四月份要基本定稿,五月份要完成论文的装订胶装工作,具体的时间要求会为论文的顺利完成起一定的积极作用。

严格的毕业答辩程序是毕业论文的试金石。在具体的答辩环节中,要求学生清晰严谨的阐述论文观点与写作思路、论文结构以及写作心得等,并且要结合毕业设计来进行论述。在开始论文答辩前,还应该要求学生展示自己的毕业设计作品,导师组依据毕业论文完成情况给出通过或不通过的结论。不通过的学生将需要进行二次答辩,这样的举措会给学生一种紧迫感,避免学生浑水摸鱼。

实践证明,通过加强论文管理,能在一定程度上提高毕业论文完成的质量,也有利于学生在毕业论文撰写的过程中,真正地潜心研究,总结四年所学,进一步提升专业与理论水平。

参考文献:

篇(2)

1 动漫行业现状及需求分析

动漫行业是国家大力支持和扶持的新兴产业,国家广电总局下发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,国务院办公厅转发了财政部等10个部委的《关于支持国产动漫产业发展的若干意见》,使国内动漫产业在短时间内呈现出蓬勃发展的态势。动漫专业作为一种艺术设计形式,具有广泛的应用环境和专业前景,在未来必将得到迅猛的发展。相关数据表明,我国影视动画产值2010预计可达900亿元人民币,虽然在几年内迅猛增长,但仍然满足不了市场需求。广大的市场需求带动人才的培养,带动动漫行业的快速发展。国内动漫产业的发展现状根本无法满足爆发性增长的市场需求,所以各地区不断地涌现出一大批的影视动画公司和影视动画基地,动漫从业人员的急剧增加并未带来我国动漫产业的辉煌发展,究其原因,国内动漫产业自主研发和原创能力较底,导致国内动漫产业以引进、加工和运营为主。目前进口的欧美、日韩动漫产品仍占据了我国动漫消费市场的主要份额。因此,培养专业的影视动画设计人才,大力发展影视动画事业,是满足社会行业需求、加速经济增长的必然。但如何培养原创型动漫人才成了高职院校面临的首要问题。

2 培养动漫专业学生“人文素养”和“艺术素养”的重要性

当前动漫人才的紧缺使我国的动漫教育规模在短时间内急剧扩张,全国各地开设动漫专业的院校遍地开花,由于没有形成系统的教育教学理念和方法,被投放到市场的动漫专业学生往往无法满足企业的实际需求,动漫人才培养走上了快车道,人才质量却在逐渐下降。原因之一在于我国高职院校的动漫教育以培养技术型人才为主,培养的动漫学生对中国哲学、宗教、历史、文学、民俗等知之甚少,忽略了学生人文素养及艺术素养的培养,缺乏对传统文化的理解和转化,缺乏艺术审美能力和鉴赏能力,缺乏人文精神,导致动漫专业学生的人文素养水平不高,没有稳定的核心价值观,缺乏原创能力。从业后无法满足动漫市场对人才的需要,更无法引领中国动漫走向国际市场。中国动漫的唯一出路就是坚持走原创道路,培养动漫专业学生“人文素养”和“艺术素养”是坚持走原创道路的重要途径。要发展中国的动漫产业,必须大力发扬、挖掘中国传统文化,这在当前的动漫产业发展中是非常重要的,对高职院校的动漫学生尤为重要。坚持培养动漫专业学生“人文素养”和“艺术素养”是职业院校发展动漫专业的根基。因此,高职院校必须重视“人文素养”和“艺术素养”的培养,需要注意调整课程结构,弥补高职院校学生底子薄的现象,努力既提高学生的人文和艺术修养,又提高学生的原创能力,培养原创型的复合性动漫人才,推动中国动漫积极发展,创造中国动漫的辉煌。

3 高职院校动漫专业学生“人文素养”和“艺术素养”教育研究

在高职新的教育理念指导下,要真正加强动漫专业学生“人文素养”和“艺术素养”,必须进行如下方法和途径的尝试。

3.1 弘扬中华动漫文化,注重本土传统文化的挖掘

在中国的动漫领域中,要想成为一位原创型动漫人才,关键是要弘扬中华动漫文化,注重本土传统文化的挖掘。中华动漫文化是中华民族生生不息、团结奋进的不竭动力。五千年的文明,中华民族在漫长历史发展中形成的独具特色的动漫文化传统,深深影响着当代中国动漫产业,要全面认识中国传统动漫文化,取其精华,去其糟粕,使之与当代社会相适应、与现代文明相协调,保持民族性,体现时代性,弘扬中华动漫文化,建设具有民族特色的动漫家园。加强中华优秀动漫文化传统教育,重视中华优秀传统动漫文化教育和传统经典技艺的传承,与动漫精神文明创建活动相结合,坚持不懈地抓好移风易俗,改造和发展富有浓郁民族特色的民间传统节庆内容、风俗、礼仪。我国的历史源远流长,有足够的文化资源可以挖掘,我们要掌握好、运用好中华动漫文化、传统文化,不能让他们成为别人原创性源泉,我们要在本土传统文化的挖掘上呈现出自己的原创性。我们要在弘扬中华动漫文化和挖掘传统文化基础上,创作出属于中国民众的原创性动漫作品,这样才更容易占领国内本土市场。大力推进中国动画文化品牌的确立,宣扬中国民族的动漫特色,是动漫产业辉煌的必由之路。

3.2 加强“人文素养”和“艺术素养”教育的方法和途径

走具有中国特色的原创动漫道路,要求动漫专业的学生必须加强“人文素养”和“艺术素养”。制订动漫专业人才培养目标,确定培养原创型复合性动漫人才。进行动漫专业教育教学改革,调整课程设置,增加“人文素养”和“艺术素养”课程安排。其一要增设专业创新性课程,树立“文理相通、文理互补、文理相长”的教学思想,确立优化动漫课程、推进素质培养,不断完善社会人文课程、实现课程的优化和整合,全面实施素质教育。其二要营造人文素养的大环境。在高度重视专业技能培养的同时,赋予专业课程人文的因素,将动漫设计与人文的知识结合起来,赋予其更加鲜活的内容及思想深度。其三加强品德教育,强化对学生的职业道德。要求学生要有高度的社会责任感,先要从自己、从身边做起,把认真学习,孝敬父母,关心集体提升到承担社会责任的高度来认识和实践。其四注重生活情趣和才艺的培养。真、善、美是一个有机的整体,德智体美劳也是一个不可分割的整体,它们在人文素质的养成中有着重要的陶冶功能。以上是加强动漫专业学生的“人文素养”的最佳方法和途径。艺术素养,是指一个人对艺术的认知和修养。具备艺术素养,主要是具备艺术的基础知识和审美能力,它是一种由内而外的气质。艺术修养的深浅决定着其动漫作品艺术水平的高低,因此,动漫设计人员为更好地从事动漫艺术创作,承担社会责任,就必须不断学习、锻炼和培养。鼓励学生积累人文知识,内化人文精神,提高艺术素养。多读、多看、多想、多参观高质量的动漫作品是提高审美意识和审美能力的有效方法。提高审美能力、加强艺术修养,除了欣赏优秀的作品,走近生活、走近社会也是必要的,但这不是普通的生活,需要你仔细观察,慢慢品味。积累丰富的经验和广博的素材。动漫创作的灵感其实来自于生活、取自生活。动漫具有艺术特征,创作是通过艺术的提炼、加工、概括和创造,将自己的生活体验和情感思想转化为具体生动,鲜明可感的艺术形象,它需要动漫设计人员不断思考,不断反思,不断创新。

综上所述,通过对高职院校动漫专业学生“人文素养”和“艺术素养”的教育研究,应用其方法和途径,提高动漫专业人才创新能力,是全面推动动漫产业健康发展的重要保证。

参考文献:

篇(3)

新世纪以来,我国动漫创意产业发展迅速,很多地区将动漫产业作为面向未来的重要产业来发展。但如何实现区域特色动漫生产机制,成为我国动漫产业发展正在思考的课题。基于动漫艺术自身的规律和动漫文化产业竞争规律,笔者认为,区域特色文化元素的视觉意象符号化创意与组合,是实现我国区域特色动漫创意产业实现跨越式发展的有效途径。

一、视觉思维的抽象性特征与动漫意象的符号化生产本质

作为一门视觉艺术,动漫意象的创造,和视觉思维不可分割。视觉思维的特征和规律,决定了动漫视觉意象生产的本质。

人类的视觉具有认知功能,而这种认知功能则与人类的抽象能力不可分割。人类在凭借视觉进行认知过程中,形成了一种独特的思维方式,认知心理学家们称之为视觉思维。视觉思维与事物具象紧密相关,这仿佛是不证自明的事实,但视觉思维具有抽象性特征,则是中西哲学家和心理学家们着力证明的理论事实。

在我国古代,在认知的哲学论争中,关于“言”、“象”、“意”三者间的关系论述,表明了视觉思维对于认知的重要性。《周易・系辞上》中谈及三者关系时指出:“子日:‘书不尽言,言不尽意。然则圣人之意,不可见乎? ’子日:‘圣人立象以尽意,设卦以尽情伪,系辞焉以尽其言。’”[ ](P563)这里,视觉思维范畴的“象”的表意功能的重要性被凸现出来。“立象以尽意”的思想深刻影响了中国古典艺术的创作思维,即艺术思维中,最核心的不是靠文字来表意抒情,而是靠高于文字的视觉意象创造进行抒情达意。在我国古代文艺思想中,所谓“境外之境”、“象外之象”,追求的正是象的具体性与象的抽象蕴藉性之间的结合。

对于视觉思维的特征和规律,现代西方哲学和心理学家做了更加深入、细致的研究。其中,美国文艺心理学家鲁道夫・阿恩海姆作出了突出的贡献。基于洛克、贝克莱、铁钦纳等哲学家和心理学家研究,阿恩海姆在《视觉思维――审美直觉心理学》一书中指出,真正适宜于视觉思维的“象”, 非事物的直接外形形象,而是由人的记忆机制提供的“心理意象”。人们通过“心理意象”进行的思考,是一个具有能动性选择的抽象过程,“心理意象只能由心灵积极地和有选择地召唤出来,它们的那些未被召唤出来的部分(应补足的部分)就经常是‘虚无’的,换言之,我们能够觉察到它们的存在,却看不见它们。”[2](P138-139)基于记忆机制的体验和沉淀,在视觉思维中,“心理意象”可以“来自物理对象本身”,也可以“由某些抽象概念(如谦虚、严肃和骄傲等)间接地唤出”,比如谦虚,可以被意象化为一个鞠躬的人形意象;除此之外,“有些意象的视觉形态还被约减为某种形状或某些性质的‘暗示’或‘闪现’”[2](P144)。据此,阿恩海姆把视觉思维的“意象”分为三种类型:记号、图画和符号。三者的区别在于抽象程度的差异,“意象”作为记号,仅代表某种特定内容,并且基本上要失去了与其反映内容在视觉特征上的联系;在绘画中,被画事物在抽象程度上低于“意象”本身,这时,“意象”的再现就成为这些事物的图画;“意象”作为符号时,“一种符号必须能为某一‘类’事物或某一类力的作用方式富于具体的‘形状’”[2](P182)。虽然作出这种区分,但三者间并不是截然分割的。这从阿恩海姆对绘画艺术中的“意象”具体分析中可以看出。他在举霍尔贝恩(Holbein)为亨利八世所做的画像为例时指出,这幅画“既是专门为这个国王作的画像,同时有时用来象征王权、残暴、力量和富有等性质的符号,这些性质的抽象性水平显然要比这幅画本身高得多。”[ ](P183)“意象”作为图画和“意象”作为符号共存于同一绘画艺术当中,这里,阿恩海姆对绘画作品的分析,实质上突出了从“象”的具象性到抽象性和普遍性之间的共生关系以及由此产生的意蕴张力空间。

中西有关视觉思维的论述,告诉我们视觉思维的抽象性特征,是视觉艺术表情达意的基础。这种抽象性特征,使视觉艺术具有了今天我们所讲的广义的符号性质(符号学意义上)。

作为一门视觉艺术,动漫的基本语言,是卡通漫画。对于漫画,阿恩海姆根据视觉思维的抽象性特征指出,漫画所描绘和解释的东西不再受物理现实的约束,这些画“是从物质实体中‘抽象’出构成它们的‘力’的图式。”[2](P182)所谓“‘力’的图式”,深刻定义了漫画意象的符号本质。动漫的视觉意象生产机制,根基于卡通漫画能指与所指之间的关联。对于这种关联性,我国符号学学者郭鸿指出,“卡通把意指变为高度的讽刺。这里‘高度’的意思是指好几个能指决定一个所指。顺便提一下,在卡通中,能指本身就处于一种过剩状态中。”[3](P204)郭先生就此认为,卡通“抓住描绘对象的最突出的特点并加以夸大,把观众从本义世界推进转义世界。”[ ](P199)郭先生的论断,非常清晰地确认了动漫中卡通符号的能指和所指之间的关系,并且将卡通的视觉意象的文化意指性作为其存在的根本价值。郭先生的论断对我们理解动漫的创作机制很有启发意义。

在动漫中,对于卡通画面与其所指的意蕴虽然可以拆分成碎片来理解,但是,这却不是动漫作为文化产品的根本消费方式。观众欣赏动漫片段时,并不想把动画中的镜头拆分成支离破碎的画面去把握背后的意蕴,相反,我们渴望的是从一系列画面形成的动感符号中把握背后共有的意义和内蕴。这里的意义和内蕴不能是文化碎片,它必须是相对完整的意义单元。这样,在动漫生产中,就形成了特定的意义单元,需要多个能指画面来进行共同构建的情形。多个能指画面,通过画面的动态关联性续接起来,形成了一副动态的图景,而动态的图景片段则构成一个相对完整的意义单元。这样,在卡通漫画中指向共同意指的“过剩”能指在这里连结成了一体,构成了动漫艺术的视觉意象符号。

动漫艺术的视觉意象符号,以镜头的形式呈现出来。当然,由于卡通漫画是动漫的基础,在动漫制作中,为了表意需求,可能会在镜头中有意保留一些单独的卡通画面镜头,这时,这个单独画面的镜头,本身就是一个富于表现力的符号。通过卡通漫画意象向镜头意象的过渡,动漫的镜头意象符号既保留了漫画符号的高度抽象性表意特征,又使得这种表意更为完整和流畅。

接下来的动漫生产中,镜头与镜头的链接,形成了时间流。镜头与镜头之间的所指则在时间的延展中生成意义流,而动漫文本也就由此而产生。

二、产业竞争与动漫文化生产的民族化、区域化趋向

动漫镜头意象符号的链接,形成动漫文本。对于动漫文本的性质,我们可以借鉴前苏联塔图学派代表性理论家洛特曼的观点,将文本看作是一种产生意义的复杂的互动活动――符号活动,并把文本看作是“文化的缩小模式(text as a “reduced model of culture”)”。[3](133-134)当动漫文本作为“文化的缩小模式”进行产业化生产时,其生产就从视觉艺术自律转入了文化产业他律的讨论范畴。这里,消费者的文化消费,文化维度、产业维度及两者结合产生的复杂纠结态势,都成为动漫文本生产的重要影响因素。

在消费维度,动漫文本的生产的目的是满足大众的视听消费需求。鉴于动漫视觉意象符号的抽象性趋向和能指的转义性特征,大众在对动漫视觉意象符号进行消费的时候,消费的不仅仅是符号能指形式,更重要的是消费渗透在这些能指形式背后的文化内涵。对消费者来说,动漫文本如果仅仅具有炫目的符号形式和色彩,而缺乏文化亲和力,消费可能随时陷入枯燥乏味,从而难以为继;因此,是否具有文化亲和力,是是否能将动漫文本消费下去的必要条件。在此,虽然形式创意不可偏废,但是,动漫视觉符号的能指形式与所指内涵的转义明晰性,以及这些转义文化因子是否具有亲和力(真、善、美的规定性),是动漫产业竞争在文本视觉意象符号生产中必须要考虑到的。在文化文本消费中,文化亲和力主要要体现为两种:求同性和求异性。求同性文化思维基于消费者自身人格文化塑型的顺向期待;求异性文化思维,则满足消费者对异质性文化的求知和审美欲望。无论是求同还是求异,消费者的需求,是动漫文本生产的根本动力。但是,由于文化生产与消费、产业竞争等概念的介入,动漫文本的产业化生产充满了复杂性。

从文化维度看,文化作为一种充满意识形态内涵的力量渗透在动漫文本中时,动漫文本就成为充满了文化力的柔性审美空间。这种空间虽然不具备立竿见影的文化效果,但却意义重大。动漫文本一旦进入产业化批量生产,就意味着具有庞大的文化消费群体。在这一群体中,最核心的部分往往是广大青少年和儿童。因此,动漫消费意味着动漫文化对青年一代的人格塑型会产生重大影响。在20世纪兴起于美国的文化与人格理论中,萨皮尔、本尼迪克特、米德等为代表的“文化形貌论”思想认为,每一种文化各有其支配个人及团体思想和行为的“核心观念”和“基本目标”,由此生成的一系列文化价值,形成了一个个独特的民族文化。在文化和个体人格的关系中,文化被看做是人格塑型的根本性力量。基于“不同的文化塑造不同的人格”的认识,该理论对“民族性”或“国民性”做了分析,其基本观点是:“在一个民族或一个群体中,由于受共同文化的孕育,每个人的性格中都有全体成员共有的部分。这一共同性就是该民族或群体的‘基本人格’或‘众趋人格’,也就是区别于其他文化的特点。这种基本人格后来被称为‘民族性’或‘国民性’。”[ ]因此,从动漫的文化维度看,过度的异质性文化消费,会对人格塑型,特别是青少年和儿童的文化人格塑型产生影响,这样,动漫文本的生产与民族国家的文化安全紧密结合在了一起。

在产业化维度,动漫的产业化生产,意味着动漫文本生产的商业化竞争态势。商业竞争的目标是商业利润,讲求产品的多样性和品质的独特性。所谓多样性和品质的独特性固然可以在动漫意象符号的形式创意上下功夫,但是,动漫的符号转义本质决定了动漫文本文化生产的多样性和品质的独特性,根本上只能到民族和区域文化的特色中去寻求。这样,就促生了动漫产业竞争的民族化和区域化竞争的可能性。

在文化维度和产业维度的共谋中,动漫文本的文化生产逻辑一般沿着民族化和区域化的趋向进行。动漫文本文化生产的民族化趋向,通过对本民族的历史、文化、语言、宗教、行为、生物特征等文化方面的因子,进行视觉意象符号生产的而实现。对民族国家和地区来说,民族性内涵的丰富性要落实在具体层面才有意义。在动漫中,这种具体性要借助视觉意象符号的创造展示出来。视觉意象符号的产生则来自创意者内部世界对外在具象事物的记忆表象。对于地域狭小的单一民族国家来说,其动漫生产的民族化趋向和区域化趋向表现相对单一或同一,比如日本和韩国;但是,对于地域广阔的国家来说,具体亚民族种类的多样性,和地域文化差别的显著性,使得民族性可能会以区域化方式展现出来,比如我国。

动漫文化生产的民族化和区域化趋向,除了上述因素之外,全球化的深入,更加剧了这种趋向的自觉性。全球化中,文化全球化促动着各国间的文化交流,但是,由于文化输出的不均衡,形成了文化交流中各个民族国家之间的不平等。霸权国家在文化交流中,把自己民族国家的民族性和区域性风格包装起来,以统一的普世主义的霸权式输出方式强加到全球化文化交流中去,并把自己的风格树立为全球化的标准。文化全球化冲击着弱国在文化交流中地位和身份,形成了文化殖民主义。文化殖民主义通过文化全球输出,对其他国家消费者形成个体乃至群体在文化塑型上的混乱、蜕化,甚至他者化。这样的态势,引起了文化全球化中各个民族国家的警觉。在全球化发展中,有些国家实施“文化例外”的保护政策 ,使动漫等文化生产实施自觉地民族化和区域化方针和路线。

三、文化元素的视觉符号转化与区域特色动漫创意机制的生成

动漫文化生产的民族化和区域化趋向,是动漫产业竞争中多重因素交叉的结果。如何实现民族化和区域化,成为动漫产业竞争中的重要问题。

在动漫文本的生产中,民族化视觉意象符号的生成是以具象符号为基础的,而具象符号则存在于区域性自然事物及具体文化现象之中。德国艺术理论家吕莫尔说:“最高的美所依靠的形式符号系统是自然中原已存在的而不是由人任意设立的,通过这种形式符号系统,某些内容特征与某些形式符号才结合在一起,看到这种形式符号,我们就必然时而想到某些观念和概念,时而意识到某些潜伏在我们心里的情感。”[ ](p219)在动漫产业竞争中,具体的区域文化资源的整理和挖掘,就可以成为基础和开端。

区域文化资源的整理,核心在于这些资源人文深度和广度的开掘。

在人文深度方面,一个区域的文化资源有统一的文化内质规定性,在区域文化资源开掘中,发掘负荷这种内质规定性的文化因子,捕捉集中体现这种文化内质规定性的文化元素,就可能形成不同系列的文化元素符号。在动漫创意中,创意人员在根据创意动机和意念在生成动漫叙事时,把这些文化元素符号渗透进人物文化性格或生活环境中去。在动漫人物及其生活的环境中,区域文化元素的自然渗透,会为动漫创意打上深厚的区域人文底蕴,这种人文底蕴则从非常具体细微的地方体现出文化生产的民族性特征。这里,越是区域的就越可能是民族的。

在人文广度方面,首先应当立足于区域自然和人文发展现实,然后向历史及未来、域内及域外,从时间、空间及时空交错的多维视角拓展。在多维度的文化资源整理中,整理者将文化体验沉积为内部心理记忆。当这种心理记忆以艺术功利为导向进入视觉意象符号建构时,就很容易将内部的文化记忆碎片按照文化艺术功利要求贯穿起来生成整体意象。当然,这一过程需要整理者的艺术能力支撑,需要整理者具有发达的意象思维能力,只有在符合要求的情境下,真正的创意才可能发生和实现。

区域文化资源的意象符号创意转化,并不是一个可数的过程。同样的文化资源开发,不同的创意人员对于同一文化元素展开的文化体验和心理记忆或许会有差异。譬如时代文化的差异,会对不同时代创意人员产生影响,同一文化元素在现代性文化语境中,可能会充满了意义生成的可能,而在后现代文化语境中,意义就可能会被削平。另外,对同时代的创意人员来说,对文化资源所拥有的前理解不同,也可能会造成他们在同一文化元素创意过程中因视域融合差别而生成的意义理解差异。尽管在区域文化资源的意象符号创意转化过程中,存在着上述具体问题,但是,对于大多创意人员来说,同一文化元素的视觉意象符号创意还是会形成内质上的相通性。这样,就形成了类似音素和音位之间的关系,同一音素,会包含不同的音位,但不同的音位能够代表同一音素。同一文化元素的视觉意象符号在不同动漫情境中,通过相通性的文化内质发挥区域化和民族化文化表现功能,又会因动漫叙事情景的不同而在符号形式和符号表意上烙上具体动漫文本的故事情境,从而形成个性化与普遍性文化转义功能。

区域文化资源的深度开掘,及文化元素动漫视觉意象符号的反复生产,使得许多经典的视觉意象符号渐渐沉淀下来,超越具体动漫文本,成为相对独立的象征性视觉意象符号,它们成为区域文化或民族文化的象征意象。这种象征意象是具象性和抽象性的共体,是感性形式与理性积淀的结合。这样的象征意象的大量出现,是民族和区域动漫成熟的一个重要标志。在日本动漫中,我们可以看到很多富于日本文化和日本民族性的意象符号,如樱花意象、神社意象、节日祭意象、校园意象、猫意象、巫女意象、忍者意象等等,这些意象符号的不同变体通过不同方式链接组合进入动漫,展现了日本民族的民族性和区域性特征。

对于区域资源的视觉意象符号开发与整合,日本和韩国动漫产业的发展,对我国当前动漫的发展具有启示意义。日本和韩国都是民族文化资源深厚、丰富的国家,在美国霸权文化产业的挤压下,日本和韩国都通过各自区域文化资源的发掘,创意民族化视觉符号意象,在民族化视觉意象符号的叙事链接中,注入区域文化和民族文化的审美亲和力。他们的产品不但吸引了本民族的艺术和文化消费认同,更吸引了其他民族的庞大消费群体。这样,日韩动漫通过民族化和区域化的路径,实现了世界格局中动漫产业的强势地位。对于我国来说,弱势文化的现状,决定了民族化和区域化是我国动漫产业发展的唯一途径。不过,与日韩单一民族地域狭小不同,一方面,我国民族众多,民族文化多样,另一方面,我国地域辽阔,在整体文化的民族性规定下,区域文化分割明显,这就形成了我国动漫产业竞争应以区域文化资源开掘为基础,以区域视觉意象符号的生产为出发点,然后因缘动漫叙事的跨区域性,实现区域间文化资源的融合和交流。通过区域性动漫产业优势的打造,形成区域品牌。通过区域化实现民族化,并在全球化竞争中走向世界,实现民族动漫的兴盛。

参考文献:

[ ] 黄寿祺、张善文.周易译注.上海:上海古籍出版社.2004.

[ ] [美]鲁道夫・阿恩海姆.视觉思维――审美直觉心理学.成都:四川人民出版社.1998.

[ ] 郭鸿.现代西方符号学纲要.上海:复旦大学出版社.2008.

篇(4)

中图分类号:F121.3文献标志码:A文章编号:1673-291X(2011)10-0195-02

走过令人鼓舞的2010年,我们迎来了充满希望的2011年。过去的一年,国产电视动画产量超过22万分钟,取得了很大的成绩。伴随着从动画数量大国走向动画质量强国的目标迈进,动漫产业界将面临一系列新情况新问题。展望明天,需要把握昨天。本报告依据期刊论文和著作等文献,描述动漫产业研究2010年度的总体面貌。

一、动画产业现状

孙立军《盘点2009年的中国动画》(《北京电影学院学报》第1期),回顾2009年中国动画的五喜五忧。五喜:数量质量超过历年;政府关注和推动动漫产业发展,国家广电总局设立了20家影视动画产业基地和8家动画教学研究基地;网络游戏产业已跻身世界领先行列;完备动画播映体系,初步形成34个少儿频道和4个动画频道;影视优秀创作人才频频涌现。五忧:在浮躁的环境下无法诞生精品;垄断现象存在;动画电视高端人才严重匮乏;一些投资人盲目投资,创作人盲目跟风模仿;资源分配不科学,产业链的不平衡。邵奇《中国动画产业现状及发展策略探究》(《当代电影》第6期),分析了问题,如动画产业集群的缺乏,动画产业链没有形成,动画企业的融资渠道有限,动画企业的创新力有待提高和动画企业的人才瓶颈问题。提出发展策略有:完善政策体系、调整扶持方向、强化市场意识、树立品牌意识、打造具有核心竞争力的动画产业链、扩大动画目标市场、拓展动画企业的融资渠道、引进电影高端人才、启动动画市场。窦利霞《中国动画产业发展存在的问题及对策研究》(《中国经贸导刊》第9期),也较好地总结了动画产业现状。

在民营动画产业发展问题,汪振城《论播映渠道对中国民营动画产业发展的限制》(《当代电影》第6期),谈到中国动画播映渠道单一,过分依赖电视媒体,国内电视存在频道资源和内容资源不对等、播出机制不合理、渠道不畅、优质渠道少、制播分离不彻底等问题,限制了不能控制播映渠道的民营公司的发展。

各地动漫产业的发展。王田《贵州动漫产业正破茧化蝶》(《理论与当代》第5期)、岳莹《黑龙江省动漫文化产业现状分析》(《大众文艺》第7期)、曾耀农《中国动漫产业的发展策略:以湖南为例》(《重庆社会科学》第1期)等介绍了相关情况。李兰芳《营造中国“大动漫”时代――天津神界漫画公司陈维东创业纪实》(《中国高新区》第4期),报道了天津神界漫画公司的创业故事。

何坦夜《解读杭州动漫文化》(光明日报出版社),该书采用动漫文化理论与城市文化产业个案的视角,诠释了杭州动漫文化与产业发展的本质特征、历史源流、功能特点、运行方式、发展方向和内在要素。

二、动画产业模式策略

郭蔓蔓《中国动画卫星频道运营模式探析》(《现代传播》第6期),对中国动画频道运营模式提出建议:建立长期可持续发展的运营模式;谨慎面对动画市场竞争和资本市场;真正做到差异化经营,创立特有的频道运营模式;动画频道运营应考虑社会责任感。沈玉燕、钱言《浙江动漫产业差异化商业模式构成要素研究》(《商业时代》第8期),通过提炼两家动漫公司商业模式的构成要素,构建具有差异化特色的浙江动漫产业商业模式。玄机科技商业模式是:立足产品精良的制作;注重产品品牌塑造和形象授权;大力提升动漫衍生产品价值等。辉煌时代商业模式是:善用专业化的营销方式,积极发挥自主知识产权,依托专业B2C运营平台,巩固现有赢利模式。盘剑、方明星《论中国动漫产业发展的“杭州模式”》(《当代电影》第12期),解析了“杭州模式”,为中国动漫产业的发展提供实践思路和理论参照。何建平《深港两地动漫产业合作模式探讨》(《当代电影》第10期),肯定了深圳香港动漫产业合作的必要性和可行性,并从政府、业界、学界和辅市场主体四个方面对具体的动漫产业合作模式进行了探讨。

饶黎《产业链开发:中国动画产业的发展路径》(《视听界》第1期),提出的对策有:完善市场机制,加大扶持力度;形成良性循环的产业链;提高核心竞争力;促进品牌建设;形成“产学研”动画教育格局。杨然《动漫衍生产品的创意与开发》(《青年记者》10月中刊),提出动漫衍生产品研发思路是:动漫原型的完善、动漫原型与衍生产品的契合,并注重产品推广和市场反馈。

齐骥《动画行销学》(中国传媒大学出版社),从文化产业市场规律和动画创作艺术规律的视角建构动画行销体系,对中国动画市场的现实格局进行了客观的分析,对世界动画市场的行销方式进行了应用性解读,对动画产业发展与动画市场建设提出了研究框架。

潘瑞芳等《动漫产业模式研究与实践》(中国广播电视出版社),为国家广电总局社科研究基金项目。该书在学理上理清动漫产业相关的内在逻辑,借鉴动漫强国的经验来探讨,有助于中国动漫产业的发展之路。潘瑞芳主编《泛动漫创意与人才培养研究》(中国广播电视出版社)是论文合集,立足数字艺术与技术创意人才培养,从艺术、技术融合等不同的角度分析研究人才培养的内在规律、培养理念及营造的环境。

《穿越与跨界――浙江电视艺术高峰论坛、中国动漫产业与艺术研讨会论文集》(广西师范大学出版社),收录27篇论文。该书把动漫研究分为艺术研究和产业研究两大类,艺术研究主要探讨动漫艺术的创作,产业研究主要探讨动漫的生产机制。该次研讨会分为四个板块,分别是中国动漫艺术研究;中外动漫比较研究;动漫产业发展研究;动漫人才培养、受众和媒介研究。

三、动画品牌形象

胡瑞庭《动漫品牌的塑造与全产业链营运》(《中国广播电视学刊》第7期),认为品牌塑造决定经营成败与优劣,塑造动画核心品牌需要抓住以下核心要素:上乘的核心价值理念;妙趣横生、充满矛盾冲突、不失细腻情感的故事与情节;显著特征的“品牌人物”塑造;服化道、音舞美、声光电;打造与核心品牌的内外在特质相一致的子品牌或识别系统。朱矛量《浅谈国产动画片之嬗变及动漫产业发展中的品牌塑造》(《中国广播电视学刊》第5期),提出动漫业的核心竞争力来源于文化品牌,国产动画品牌必须准确表达中国文化精神。肖文婷《影视广告中的动画对提升品牌形象的价值体现》(《包装工程》第5期),提出了动画为影视广告注入了活力,使其成为影视广告中品牌形象价值持续提升的基础。

李儒奇、蔡大明《动漫中的“金蛋”》(中国经济出版社),是动漫衍生产品授权/卡通品牌授权的普及性读物。作者的目的是借动漫这个“金蛋”,生出自己的“金鸡”,这样将有助于动漫的市场化和中国的内需型经济的发展。

四、国外动画产业经验

美国动漫产业经验。褚晓文《浅析好莱坞动画产业对中国内地动画产业的影响》(《中国出版》8月上刊),总结了好莱坞动画产业的特点:坐拥美国文化的强势地位;拥有一大批专业而成熟的制作公司;拥有成熟而不断创新发展的技术;好莱坞形成了独有的品牌大军;好莱坞动画电影拥有较高的票房;拥有成熟的产业链条。内地动画产业劣势:产业链仍不完善;文化产权得不到应有的保护;缺乏较高动画技术支持;缺乏市场推广能力。宋磊《“动态漫画”:美国漫画的新潮流》(《出版参考》5月上刊),谈到动态漫画是在原有漫画图片的基础上的类似动画视频的短片以及动态漫画的优势和劣势、发展前景。

日韩动漫产业经验。魏婷《日韩动漫贸易政策及其借鉴》(《商业研究》第6期),认为中国应实施战略性的动漫产品国际贸易政策;引导鼓励多方合作;培养和引进人才,促进人才对外交流;给国外提供免费午餐。卜彦芳、陈元元《以动养动:日本动漫企业运营模式探析――以虫制作公司和吉卜力工作室为例》(《现代传播》第9期),总结了日本动漫企业“以动养动”运营模式的优点:资金链前置,降低风险,保证动画质量;市场化程度高,有效的筛选机制。

在他山之石的启发下,国产动画进行走出去的思考和行动。李三强《中国动画如何才能“走出去”〈三国演义〉动画版给我们的启示》(《中国电视》第1期),阐述了中国动画走出去的必然性和迫切性及在动画人才的选择、竞争策略的使用、挖掘优质资源、凸显自己特色等方面的要求。向宇《试论国产电视动画的海外营销》(《当代电影》第6期),认为国产电视动画具有较高的成本优势、制作质量、美学风格,具备海外发行的可能性,在海外营销中需要注意在制作前应考虑营销、选择题材和风格、发行渠道的选择和建设、采取样本预售的策略。

五、动漫科研课题

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独立学院是指实施本科以上学历教育的普通高等学校与国家机构以外的社会组织或者个人合作,利用非国家财政性经费举办的实施本科学历教育的高等学校。[1]独立学院是民办高等教育的一种组织形式,与普通民办高校在组织形式上有一定区别,是我国建立普通民办高等教育的过渡形式。

(二)教育现状及国家对独立院校政策与措施的错位

独立学院是个特殊的高校群体,办学的独立性是这个群体最大的特点,包括独立法人资格、独立教学设施、独立财务、独立招生、独立教学管理、独立颁发学历证书等,其独立性是相对于公办母体高校而言。较强的独立性给独立学院群体很大的自由办学空间,促使其迅猛发展,其主体数量、招生规模、师资规模等均占到民办高等教育的50%左右。这个群体介于普通公办高校与普通民办高校之间,其合作办学形式多样,涉及到地方政府、民营资本、外资等多重角色。国家于2003年实施《中华人民共和国民办教育促进法》,对民办高校进行规范式管理,但事实是重管理轻呵护,民办高校的教师群体承担巨大的工作量,但是在科研项目申报、职称认可度等方面依然受到歧视;受教育者出校后在继续深造学业或就业方面也受到一定歧视,甚至是政府部门或国办教育主体部门的歧视。伴随着国家政策严管、自身办学受到的歧视性待遇和对办学结余最大化的追求,独立学院的办学生态值得引起重视。

二、 关于动漫教育问题

动漫专业是近10年来新兴的专业,曾经广受高校举办者的好评,很多高校将该专业类同于普通的艺术类专业,认为属于短线专业,开设门槛低、收益快。因此,大量的独立学院开设动漫专业,正是迎合了独立学院对办学结余最大化的追求。动漫教育存在问题是行业内公认的秘密,因为这个专业在近10年被产业界和教育界认定为是个短线快赚的好行业、好专业,使得各层次的高校蜂拥而上,以及各类企业变相申请动漫产品补助,如此三、五年极速膨胀后,整个行业陷入低估,动漫企业老总接连跑路、高校教育连续三年红牌专业之首,都是现实的印证。动漫教育的主要问题在于高校动漫教育膨胀式的粗放发展,以及由此带来的粗放培养的毕业生和企业需求之间严重脱轨。所以高校动漫教育畸形的办学生态是中国动漫行业的问题根源,当然这种境况正在有所改观并向着好的方向发展。

三、 独立院校深层次的动漫教育问题

(一)缺乏心理契约安全感的师资队伍

美国著名管理心理学家施恩认为:“心理契约是个人将有所奉献与组织欲望有所获取之间,以及组织将针对个人期望收获而有所提供的一种配合。”[2]施恩认为这种契约是无形的,但是却发挥着有形的影响,它存在于组织中,具有广泛的潜意识认可度,组织内各成员之间形成的无形心理契约越明显,说明这个组织越具有较强的归属感。

独立学院的师资队伍呈现哑铃型分布,年轻化为主和公办高校退休老教师为辅,35岁至55岁之间的中间力量急缺。占绝对比例的年轻教师,面对艰巨的教学和行政工作任务量,实质成为兼具教师和辅导员双重角色的全方位保姆。其行政业务量和工作方式严重干扰教学氛围和思路、科研论文和项目申报受到不同受理单位的歧视、同事关系如同流水般的变换、低薪水高工作量与退休返聘教师低工作量高薪水形成巨大的心理落差。这些现实因素促使独立学院的教师群体极其缺乏心理契约安全感,随着年龄增长和职称晋升,他们的心理契约越来越低,因为他们渴望获得公平的社会认可和岗位晋升,但是现实促使他们对自己的预期降低和自我工作倦怠。

独立学院中动漫专业师资相对其他艺术类专业更为薄弱,从专业来源分析,1/3的师资是由设计类专业转岗而来,这部分教师奠定了动漫专业的办学基础,实质上也就意味着这样的办学基础缺乏专业性;2/3的师资是动漫专业新近毕业的本科生或硕士生,他们普遍缺乏实践经验和创作经历,站稳讲台成为这类师资的首要任务。从年龄结构分析,35岁以上占15%左右,85%以上的教师年龄低于35岁,师资队伍年轻化是被动的选择;从职称结构分析,高级职称凤毛麟角,约占10%左右,90%左右的教师是中级职称或初级职称。独立院校动漫教育师资在年龄结构、职称结构、专业结构方面均存在短板,同时也缺乏外出学习交流的机会,但是对学生有极强的责任感,愿意让起点本身就低的学生不再缺失大学学习阶段的追赶,这是一个既可爱又无奈的青春群体,他们为中国民办高等教育和动漫产业做出了牺牲和贡献。

(二)每况愈下的生源质量

动漫专业教育包含三个阶段:第一阶段的生源选择、第二阶段的高校教育和第三阶段的工作培养。从第一阶段生源选择分析,我国动漫专业生源普遍存在文化课成绩低下现状,其文化课成绩大约是同批次文理科成绩的60%左右,这样的生源现状已经从源头上背离了动漫专业办学的文化需求。而生存于夹缝中的独立院校只能录取到绘画功底和文化课成绩更为不理想的生源批次。据统计,动漫专业10年前的本科第二批次与本科第三批次文化课平均录取成绩仅相差12分左右;10年后的今天这种差距已经达到了100分左右,因为独立学院和转设为普通民办院校的本科第三批次高校越来越多。据不完全统计,目前有275所独立学院和148所普通民办高校,它们的互相蚕食不仅拉低了本科第三批次的录取线,也拉低了专科层次的录取线,同时也为这类高校带来巨大的动漫教育问题。如今,独立院校中动漫专业本科班的班风如同专科班,而专科班基本停办,因为招不到生源。同批次的专科生源被公办高职院校抢夺,因为公办高职院校学费较低,而且国家对公办高职院校的此类生源有学费和生活补助,但是独立学院无法享受到此类政策。独立学院动漫专业的生源质量和数量从2012年开始出现明显骤降,伴随着三年红牌专业的负面影响,这种情况一直持续到2015年才有所好转,但依然与2007-2011年之间的鼎盛时期有很大差距,动漫教育进入了理性发展阶段。

每况愈下的生源质量和数量促使独立学院的动漫专业进行了改革,有的高校选择将动漫专业由计算机系划归艺术系;有的高校停招,原有师资转入其它艺术类专业;大多数高校通过压缩师资、转型发展等方式选择坚守。在这段改革的阵痛期,校企合作的方式被各个独立学院所钟情,此方式在一定程度上减轻了师资压力,又可以促进动漫专业的学生获得实践锻炼机会,也符合此类高校转型发展的基本国策。

(三)严管体制的隐忧

独立院校的管理体制主要采用“董事会+校长负责制”,它是高等教育市场化发展的权利结构模式,这种权利结构较好的处理了民办高等教育对办学结余的最大化追求和教育的公益性之间的矛盾。但是独立院校为了区别于母体高校的办学模式,似乎抓住了公办高校的通病或软肋,也就是公办高校散养式的教学管理模式,所以独立院校将严格管理作为办学特色,使之成为塑造办学口碑的救命稻草。因此,在独立院校的校规中出现了禁止谈恋爱,仅允许周末出校园、安排早自习和晚自习、安排教师每周下宿舍谈心、安排教师督查就餐秩序、学生宿舍白天断网断电、上课时间段内封闭宿舍,甚至安排礼仪达人在校园现场教授师生走路姿势等中学管理措施。如同任何事物都有两面性,严管体制对于录取成绩稍低的动漫生源而言,利于建立强制性的学习习惯和自律意识,但是一刀切式的严管体制并没有考虑到专业性学习的特点,特别是动漫专业灵活多变的开课方式深受限制。动漫专业需要培养学生的创新思维和想象力,需要为他们提供宽松的创作空间和时间,但是严管体制基本抹杀了动漫专业的专业性教学方式,所有学生都成为高等教育产业流水线上的普通产品,顺利的完成学业和安全的人身交付成为独立院校高等教育的基本成果。严管体制是此类高校的必选课,而严管体制与动漫办学专业性之间的矛盾似乎也难以解决。

(四)浅层次的科研遄

科研的基本定义是指为了增进知识包括关于人类文化和社会的知识以及利用这些知识去发明新的技术而进行的系统的创造性工作。[3]它起源于问题,结束于成果。高校科研兼具理论和实践,是衡量高等教育办学水平的重要参照,是大学教育区别于中学教育的重要标志。独立院校鉴于自身师资结构不合理的短板和政府在政策与措施方面的错位,其在科研成果方面尚处于浅层次水准,主要集中于一般性的论文写作和厅级理论课题,很少能涉及到省级以上课题和政府委托研究项目。据不完全统计,独立院校中动漫教师的科研分类比较单一,发表的普刊论文占80%左右,发表的中文核心占20%左右,最高层次仅限于中文核心论文;同时,在科研项目方面厅局级项目占95%左右,省级及以上课题仅占5%左右,这与师资本身的职称结构有关,也与政府部门潜意识中尽量减少省级及以上课题批复给独立院校有关。除了理论研究之外,动漫专业教师群体也很少能参与创作动画短片,因为独立院校对办学结余最大化的追求,使得教师身兼数职、工作量极大,他们没有时间和精力投向自我创作,多数人按部就班的等待评职称。这样的科研水准使得动漫教育颇为被动,教师们有心无力,而独立院校大多数正处于不确定的发展期,生源压力促使校方将更多的精力放在生源方面。

(五)缺失的职业素养

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本论文为河北省人力资源和社会保障课题研究“论我省高校动漫产业人才与艺术设计专业人才综合培养的前景及其就业前景展望”课题的结项论文。课题项目编号为JRS-2013-3027.

一、动漫专业与艺术设计专业创新教学模式的必要性

动漫产业是集资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的文化产业,是2l世纪开发潜力很大的新兴产业、朝阳产业。它在很多国家显示了巨大的潜力和价值,我国也不例外。但是在我国动漫创新人才供需的失衡已成为我国动漫产业发展的一个主要问题――人才供需失衡。人才供需失衡不仅体现在人才数量上,更体现在人才素质上。目前国内的高校中,有300多所院校开设动画专业,在校学生的人数以及毕业人员也在逐年增加,按照这种发展规模,即便是面对极度膨胀的动漫市场,理论上还是能够满足我国动漫产业中大部分的人才需求,但是问题出在哪儿呢?而面对我省高等教育从精英化转变为大众化的快速发展形势,大学生就业的形势日益严峻,大学毕业生就业已成为社会普遍关注的问题。大学生就业不仅关系到每位学生及其家庭的切身利益,而且直接影响到高校的科学发展,影响到社会的稳定,更直接关系到我省乃至全国经济的持续发展和社会的安定和谐。

所以在分析了当前形势下我省动漫专业与艺术设计专业人才培养的新模式,并大胆设想其对大学生就业的影响后,研究意义就在于如何将我省动漫人才与艺术设计教育相结合,与市场经济需求有机接轨,积极借鉴国内其他院校艺术设计专业就业环境与课程设置的宝贵经验,使学生在走出校门前接触市场,走出校门后直接服务于市场。

二、国内外高校教育背景研究

据教育部门统计,2009年毕业生是611万,2010年高校毕业生规模已达到630万人,2011年高校毕业生人数达到660万人,人才培养的速度大大超过了人才需求的速度,加剧了大学生的就业难。从发达国家近10年的经验看,各国动漫产业的发展无不得益于创新型人才的培养。以天津为例,2009年以来.天津文化产业发展树立了以“文化竞争力走在全国前列”的目标。而天津的动漫产业通过构筑自主创新高地.成为了打好文化大发展大繁荣这一攻坚战的亮点.因此诞生了一批在国内外有影响力的作品.形成了一批国家级动漫产业园区。目前,我国在动漫产业人才培养方面取得一定成效,特别是在设计、艺术、软件等专业方面培养较多人才,但缺乏高端人才。因此,必须创造留住人才、培养和引进人才的良好机制。

艺术设计是一个应用性很强的专业。随着市场经济的不断发展,高校教育的专业划分及热门专业的开设均倾斜于市场的需求。而艺术设计专业则是近年所统计高校十大热门专业其中之一。

三、专业综合培养的就业前景展望

要确立设计专业的人才培养模式,首先要明确设计专业的人才培养目标。而人才培养目标的确立最终取决于社会现状和发展趋势对设计人才的要求。艺术设计相对于市场而言是一个应用性很强的专业。

河北省高校艺术设计学科的建设、人才的培养要符合地区经济产业发展的需求,而产业文化的发展也影响着高校教育的再发展。两者之间的关系密不可分。学科建设的改革与教育最终所实现的人才培养要以这种关系的研究为基础。

1、探索现阶段河北省动漫及艺术设计学科建设的背景与高校专业教育现状。

2、研究河北省高校当前动漫与艺术设计在校生及毕业生实践经历和毕业去向。

3、研究国家重点院校及经济发达地区高校教育培养模式。

4、深入了解市场对动漫及艺术设计人才的需求种类及要求。

围绕学生“就业质量与就业范围”这一核心内容调整设计教学模式。

科学规划课程的理论性与应用性的联系。

综合设计课堂教学、课外辅导、兴趣小组、社团活动、综合实践活动、社会实习等各种活动,营造良好的学习文化氛围,发挥教学模式的能动性。使学生缩短对市场与社会的认识,在走出学校甚至还未做出校门的时候就已经逐步适应市场,逐步规划自己的就业之路。

四、结束语

经济飞速发展,市场经济对人才的要求更是越来越高。创新设计教育是适应市场需求和设计发展的必然趋势,培养头脑灵活、见解独到、富于创新的设计专业高级复合性人才是设计类高校的培养目标。如何使我省高校动漫产业人才与艺术设计专业人才综合培养,并适应本土市场经济需求,完善动漫与艺术设计专业多学科复合型的知识结构,使学生的学习始终在一条准确、有序、高效的轨道上进行与发展,更科学的将动漫专业与艺术设计教育中专业课程的交叉培养.实现对未来我省动漫专业与艺术设计专业学生专业发展和就业的指导性研究,为我省地方经济发展作出更大贡献。

参考文献:

[1]王受之.世界现代设计史[M].中国青年出版社,2004.

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通过“产、学、研合作模式”培养动漫专业人才,是动漫教育的行业特点和学科特点的必然要求。当前,国际上采取这种模式走在前列的主要有日本、欧美等国家和地区。我国对这一培养模式还处于摸索阶段,因此借鉴国外经验,显得尤为必要。本文拟就日本模式和欧美模式作一番梳理。

1、日本模式

日本在动漫教育方面拥有将学校、市场和政策等三方面有机联合的较完善模式。日本模式主要有这样几种形式:(1)传统的“工作室”制度;(2)自主服务于“产、学、研”和自主知识产权开发。

首先,日本传统的动漫教育采取“工作室”制度有点类似于我国传统作坊的“学徒”模式,师傅带徒弟在实践中学习。日本学生在进入大学学习动漫专业之前要通过人学考试,考试科目以美术基础为主,进入大学后学习课程也主要以提高美术和文化素养为主。之后,动漫专业学生很快就会被安排进动画工作室进行实战式历练。在日本的动漫工作室,特别强调学生团队意识和责任意识的培养。

其次,较强的服务产业意识和知识产权开发意识。wwW.lw881.com一方面,日本院校在学科设置上将传统的动漫技能教育上升到研究型人才的培养层面,纷纷在研究生院开设动漫方向的研究生教育,专门从事动漫文化、动漫产业、动漫技术、动漫知识产权等方面的研发。如东京艺术大学是日本国立大学中第一个在研究生院设立动漫专业的院校,动漫专业隶属于研究生院的影像研究科,设三维动漫、二维动漫、故事构成等方向,仅招收16名学生。大阪电气通讯大学则是日本第一个在研究生院设立动漫专业的非国立大学。亚细亚大学还新开设了“市场文化课”,培养文化产业方面的专门人才。如今,日本院校在服务动漫企业、社会服务领域具有重要地位。

2、欧美模式

欧美模式包括北美的美国和加拿大,以及欧洲的英国等国家。这些地区的动漫人才培养模式较为相似,其中以加拿大为强。加拿大60年代就已经在全球首家培养动漫人才了,积累了丰富的经验教训。欧美模式主要通过以下几条路径来实施的:(1)校企联动,共同制定教学大纲;(2)实行工作室制度,开发学生主体能动性:(3)技术与创意并重。

首先来看校企联动,共同制定教学大纲。欧美在制定动漫人才的培养要求时重点考虑是否和行业标淮相一致。如英国伦敦艺术大学坎伯韦尔艺术学院动漫绘画专业的主要科目即是由业界人士参与编纂,为的是使课程在最大程度上反映了当今行业的需要。再如加拿大有个“行业部落委员会”,院校完全根据“行业部落委员会”的要求来制定人才培养纲要。

其次,实行工作室制度,开发学生主体能动性。欧美的动漫教学除了课堂教学模拟真实的专业工作环境布置外,学生在一定的阶段还会被安排进企业的工作室实习或参加实际项目的练习。与日本小作坊式的工作室培养模式相比,北美的动漫教育更具有社会化大生产的气息。加拿大的谢尔丹学院在工作室教育模式中,完全按照好莱坞动漫生产的模式组织教学,连实验室布置都尽力摹仿好莱坞动漫工作室的格局、氛围。特别值得强调的是欧美工作室培养模式非常重视学生主体能动性的开发。在工作室中,学生的自由度比较大,可以根据自己的个性特点设计自己的工作空间。

再次,技术与创意并重。欧美的动漫教育在长期与企业合作培养的过程中,深刻意识到如果学生只注重掌握maya等软件技术,而不去学习基本的文化素养,也不会成为一个好的动画师。因此,北美动漫教育还注重在日常教学工作细节中激发学生的艺术创意潜能。除了工作室尽量尊重学生的创意进行布置外,学校还设有专门的创意训练课程,老师会把平时看起来不可能联系起来的东西联系起来,创造一个有创意的环境启发学生去联想。

3、国际动漫人才“产、学、研”培养模式对我国的启示

欧美、日本在长期的动漫人才培养中积累了丰富的经验形式,值得我们学习借鉴。

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同时,网络也促进了不同学校和层次的教师以及教研人员开展教研活动,达到资源共享,从而提高教学质量。在我国目前基础教育领域中,动漫教学还属于新生事物,为了提高中小学动漫课程的教学质量,我认为可以采用以下几种方法。开设动漫校本课程。校本课程作为国家课程和地方课程的补充,在课程资源中所占的位置越来越重要了。学校可以根据自身实际,因地制宜地开设一些动漫方面的校本课程。

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作者:周宇 单位:武汉软件工程职业学院艺术设计系

在教学过程中他们互有长短:从相关专业转过来的动漫教师具有一定的教学技巧,特别擅长于“生产线式”入门级的教学,但是对于深层次的动漫制作技术往往不是很在行,实际操作能力略显劣势;而另一部分从动漫企业聘请过来的业务骨干,有着最新的实践操作技术却缺乏必要的教学技巧,技术层面过硬、知识层面欠缺,课堂上难以调动学生的积极性与创造性。教学。现今的高职动漫教育是延续传统的高职教育模式,过分强调动漫作为艺术的属性,忽视商业的客观要求,忽视和市场的对接,因而无法满足社会的需求,这种教育体制下培养出来的高职学生,想法虽多但实践能力弱,适应市场的能力较差。学生对动漫专业没有一个正确的思路,没有对该行业进行应有地思考,对自己在动漫生产流程中所能够从事的工作性质缺乏清醒的认识,也就谈不上在动漫创作中的参与性与创造性。针对目前高职院校动漫教育的发展现状,要想更好地促进高职学生就业,改变动漫产业发展与高职人才培养之间的供需失衡问题,我们还须从“一定三教”进行探索与改进。

定位要“准”。笔者在此文中始终讲的是动漫,而不是动画,“动漫无限性”决定了动漫应用领域的广泛性。高职教育相对本科教育应更加注重职业技能的培养,即培养掌握专业系统知识,具备较强岗位实践能力的高素质技能型专门人才;换言之,可以说培养的是一线的“蓝领工人”,他们应以美术绘画基础和软件的实际操作能力为主,对于动漫的艺术和理论教学不作为主体,以短、平、快的模式培养一批社会实用型人才。并根据社会需求,结合本校自身的办学特点和定位进行岗位分类,针对不同岗位的培养对象制定不同的培养目标,如影视动画专业就着重在影视作品的创意、设计、制作等方面,动漫设计与制作就着重在二维动画设计与制作、三维动画造型设计与建模、多媒体软件动画设计方面,不求全但求精,除了基础课程外,起码应该保证三分之二的时间在实践教学上完成,学生毕业后可从事的岗位有影视制作公司、动画制作公司、广告公司等,只有相对本科类院校进行差别化培训才是高职动漫学生的出路。

教材要“精”。要积极推行对工作过程系统化、标准化课程的开发和建设,即由与高职动漫教育职业相关的职业行动体系中的全部职业“行动领域”导出相关的“学习领域”,再通过适合教学的“学习情境”使之具体化。简单地说,工作过程系统化课程开发模式的基本框架是:动漫工作任务分析动漫行动领域归纳(教学计划)动漫学习领域转换(课程开发)动漫学习情境设计(教材开发与教学方案设计)。这种教材的编写模式可以打破长期以来形成的学科性知识体系,遵循职业成长规律和认知学习规律,实现高职动漫课程“知识的工作过程系统化”的排序方式。就教材体系的构建来看,高职院校动漫教材的开发还要着重发挥各动漫公司、企业等相关教、产、研的优势,把企业项目和成功的订单式培养案例融进教材中去,共同致力于对动漫基础原理、动漫制作技法、动画运动规律、动画短片制作以及动漫市场策划和动漫品牌运营等一系列相关教材的开发,唯有如此,才能对高职院校动漫专业的长足发展提供恒久有力的理论支持。

教师要“能”。首先学校要制订教师培养培训计划,加强教师专业技能和实践能力培养。其次,坚持定期选派专业教师到动漫行业、企业实习或挂职锻炼。再次,从动漫企业引进能够从事教学工作、生产技术过硬的工程师、技师做专业教学的专兼职教师。最后,建议设立以专业教师为主的工作室制教学模式。教学要“活”。一要“活”在课程设置上。将课程设置为几个主要模块的课程结构,使其具有较强的开放性,保持课程的最佳适应性、适用性与适当性。二要“活”在培养模式上。在教学中要以学生兴趣和专长为本,明确毕业创作、毕业论文和将来就业的方向,形成一套切合实际又能考虑学生的个性特长与兴趣爱好的人才教学培养模式。三要“活”在校企合作上。按照“学院对接区域、专业对接产业、学生对接职业”的建设思路,探索“职业道德+职业技能+就业创业能力”的人才培养模式。总而言之,高职院校动漫教育的方式可以多种多样,应该结合高职动漫教学中的实际存在问题,在努力提高教师自身教学水平的同时,采取科学实际的教学方式,为我国动漫产业的发展培养大批高素质的技能型人才,毕竟就业才是硬道理。

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中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1005-1422(2015)03-0037-03

收稿日期:2015-01-25

作者简介:张保红(1968-),女,广州市天河职业高级中学美术高级教师,广州大学美术教育硕士研究生导师。研究方向:中等职业学校艺术设计专业教育教学研究。(广东 广州/510075)

基金项目:本文系广州市教育科学“十一五”规划一般课题 《基于工作过程系统化的中职动漫设计与制作专业课程建设研究”》(编号:09B075)阶段性成果。

我国的动漫设计与制作行业从上世纪九十年展至今,已成为国家文化产业的重要组成部分。为了更好地服务于新兴产业的发展,作为以中职为起点的动漫设计与制作专业如何根据地区行业需要,构建和实施动漫专业新的人才培养课程,被摆在了重要的位置。

一、中职动漫设计与制作专业课程构建的背景

广州市在2005年经国家新闻出版总署批准,成为第四个国家级网游动漫产业发展基地。据统计,至2011年,广州市从事电影电视动画、动画广告、网络动画、游戏制作的企业已超过100家,产生了一批具有较大影响力和辐射力的知名企业与自主品牌,初步形成了以动漫创作及表演、网络游戏以及相关衍生产品生产为主要环节的产业链,对动漫人才的需求也不断增加。产业的快速发展,对从业人员的岗位职责和综合职业能力提出了更高的要求。2008年前后,广州市的中职学校相继开设了动漫专业,课程的构建在进一步的完善中。2010年我校的课题《基于工作过程系统化的中职动漫设计与制作专业课程建设研究》经广州市教育局批准立项为广州市教育科学“十一五”规划一般课题,近几年有针对性的开展了中职动漫设计与制作专业课程构建研究。

二、中职动漫设计与制作专业课程构建的理论依据

职业教育强调理论学习和实践学习相结合的工学结合一体化。基于工作过程系统化课程的理论源自于德国,课程理论强调“让学生有机会经历完整工作过程、获得与实际工作过程有着紧密联系的带有经验性质的工作过程知识”。其课程特征为:符合人的职业成长规律,实现理论和实践一体化的职业能力发展过程,实现在真实的工作情境中培养整体化地解决综合性专业问题的能力和技术思维方式的人才培养目标,在综合职业能力提升的同时加强职业认同。可见,基于工作过程系统化的课程能够体现工学结合一体化,是实现人的职业能力发展的有效路径。

三、 中职动漫设计与制作专业课程的开发与实施

(一)根据动漫行业对人才需求的情况,确立中职动漫设计与制作专业培养目标

在2009年教育部出台的关于制定中职学校教学计划原则意见的指导下,我们走访了多家动漫及其相关企业,与不同所有制和发展阶段的动漫企业开展校企共建课程的合作关系,通过对行业发展动态、动漫制作流程、职业岗位设置及职责、企业用工需求及要求等进行了较广泛的调研,针对学生的认知水平和能力水平,将中职动漫设计与制作专业培养目标初步定位为:具有一定的绘画基础、审美能力和手绘能力;熟悉动漫制作流程和动画规律;能够熟练使用常用的二维动画制作软件,掌握初步的动漫制作能力;具有良好的语言和文字表达能力,良好的沟通协调、团队协作能力的初、中级二维动漫制作人才。

(二)运用典型工作任务分析法,构建动漫专业学习领域课程

根据课程构建的方法和步骤,召开了动漫行业实践专家访谈会,邀请了来自广州星梦动漫设计有限公司、广州三圆动画公司、广州奥飞文化传播有限公司、广州优一动画有限公司、网易公司等十三家动漫及其相关企业,涵盖动画公司、数码科技公司、网络公司、文化传播公司、广告公司和报业集团等企业的十八位行业实践专家参加访谈会。这些实践专家从业在三年以上,分别担任了所在公司的创作总监、导演、网络动画设计师、原画师 、动画师、三维动画师、插画师等,其中有中职学习经历的多人。参加行业实践专家访谈会的还有本校全体动漫专业教师及学校领导和骨干教师约六十人。在课程专家的主持下,运用典型工作任务分析法,通过行业实践专家叙述自己的工作经历,归纳出职业的发展阶段;通过对各阶段的重要的工作任务分析,总结出对从业人职业成长中起关键作用的典型工作任务;通过对动漫行业的典型工作任务的详细分析,确定了典型工作任务基本的内容框架。

前期的企业调研和行业实践专家访谈会的成功举办,给动漫专业课程方案的构建提供了依据。随后,动漫专业教师深入动漫相关企业进行二次调研,对动漫行业典型工作任务进行分析,归纳出动漫行业典型工作任务的具体内容,并结合职业教育的特点进行教学化处理,逐步形成了以二维动画为方向的中职动漫设计与制作专业学习领域课程。

基于工作过程系统化的中职动漫设计与制作专业课程构建探究

(三)依据职业成长的逻辑规律,构建动漫专业课程模块

根据动漫行业的能力要求和的工作过程要求,将动漫专业课程分成专业一般课程、专业核心课程和专业拓展课程三大部分。专业一般课程有:绘画基础(包含素描、速写、色彩、构成基础)、漫画基础、 Photoshop 等三门课,约612学时,解决造型艺术一般规律的认识及技巧,培养动漫专业基础造型能力。专业核心课程有:动画概述(含编剧)、动画角色设计与制作、动画场景设计与制作、动画分镜头绘制、 Flash二维动画制作和后期制作等七门课,约864学时,培养动漫制作的职业能力,获得上岗须具备的实际工作能力。专业拓展课程有:插画设计、动画短片制作、3d制作、动漫衍生产品设计等五门课,每门课约108学时,拟培养动漫相关工作领域所涉及的工作能力。形成了专业一般课程专业核心课程专业拓展课程的学习顺序。其中,专业核心课程的课程顺序参考二维动画项目须经历的工作流程为主线进行排序,即:动画角色设计场景设计分镜绘制原动画制作二维动画制作后期制作。动漫专业课程结构的调整打破了学科性专业知识的纵向完整体系的框架,形成了基本符合职业成长规律的课程结构。

(四)根据行动导向原则,实施课程教学与过程控制

基于工作过程系统化的课程实施,即学生整体的学习过程是系统化的完成动漫行业典型工作任务的过程,在学校学习期间具备一定的工作能力和工作经验,并培养良好的工作素质。为创设真实的工作情境,学校配合建设了以动漫专业教室和工学整合式学习岗位为代表的教学环境。

课程的实施以项目教学为主线,强调核心课程间的衔接。教学组织以个人或工作小组为单位,以完成简单到复杂的二维动画项目为目标组织课程内容。我们根据学生的学习水平和学习能力进行个人或工作小组划分,以一人独立完成或小组协同完成工作任务的组织形式,照顾不同学习层次的学生的学习要求。动漫专业核心课程的教学内容将校内模拟企业工作任务和引进企业真实工作任务作为核心内容形成学习任务。校内模拟企业工作任务按照从简单到复杂,从单一到综合的顺序进行整合教学,如制作《行为规范》《防腐倡廉》动画短片、改编幽默故事制作动画短片等项目,力求学习过程与工作过程相一致,促进学生职业能力的形成。而来自于企业的真实工作项目则是通过开展校企合作、引进公司游戏制作项目作为教学内容,选派专业教师到企业进行实践与培训,由企业教师任教,学校教师辅助教学,共同承担学生的实训项目指导等工作,如参与制做某些游戏开发公司动画游戏中的动作制作等。学生在老师的带领下经历了动画设计与制作的主要过程,并在工作过程中开展学习活动, 强调建立学习与工作的紧密联系,使学生获得直接的专业知识与技能、工作过程与方法、情感态度与价值观的工作体验。

基于工作过程的动漫专业课程实施是一个动态的实施过程,教学内容、教学方式和教学空间随之调整 ,重点体现在教师对教学过程的自我控制,要做到有序、有效地实施教学。

四、中职动漫设计与制作专业课程实施的效果

(一)专业课程结构基本体现了职业成长规律

基于工作过程的动漫设计与制作专业学习领域课程,明确了动漫设计与制作工作流程和岗位能力要求,强调初、中级综合职业能力的培养,形成“造型能力――制作能力――拓展能力”的能力培养结构链。在专业课程结构上,体现了职业成长规律,强调了动漫专业核心课程之间的衔接关系;在教学实施中,学习过程就是模拟企业实际的工作过程,实现理论与实践一体化的学习,增强了学习目的性,提高专业能力的培养。

(二)课程构建与实施的效果在教与学方面逐步得到体现

1.促进了专业课教师的成长

动漫专业的专任教师在学校的支持下参与了由国家、省、市各级职业教育主管部门与动漫相关企业共同组织的师资培训、座谈、调研,定期派出专业教师到动漫企业实践,学校聘请动漫企业专家对本专业的教学进行指导,通过再学习与培训逐步提高整体师资力量。近三年,由本校专业教师担任主编并编写的动漫专业教材二本,其中由北京科学出版社的《运动规律与动作实现案例教程》被教育部认定为为中等职业教育创新教材,由广东科技出版社出版的《手绘漫画基础》是广东省教育厅推荐使用的省级中等职业教育系列教材之一;本专业教师主持或参与市级以上动漫专业课题5项,其中三项已结题;撰写或发表动漫专业教学论文六篇次;教师个人参加国家、省、市级的论文评比、说课比赛等约有十余人次获奖。

2.提高了学生的学习效果

近三年经历了学习领域课程学习的动漫专业部分优秀学生,在校期间参加全国、省、市各类动漫设计与制作技能比赛获得优异成绩,近50人次获奖个人一二三等奖;连续获得广州市中职学校动漫设计与制作技能比赛团体一等奖或二等奖。部分优秀学生开始承接企业或私人动画制作项目,如场景制作、动画角色设计、动画制作、婚礼动画制作等。部分学生在校制作的动画作品选入公开发行的动漫专业教材光盘。毕业后成功应聘动画公司或相关企业的学生也逐年增加,如吴佳彬、杨婉倩等十余名学生分别被广东原创动力文化传播有限公司、广州星梦动漫设计有限公司、甜柠婚礼动漫公司或相关企业录用,李丽贤、张迪等数十名学生升入高职院校动漫专业或相关专业继续学习。在中职阶段的学习领域课程的教学为学生初步打好了就业和升学的基础。

五、中职动漫设计与制作专业课程构建的反思

1.基于工作过程系统化的课程建设与实施需要学校和企业的共同参与,建立并完善以过程控制为基本特征的质量控制与评价体系。真正意义上的校企合作在实际操作上还有拓展的空间。

2.中职学生在认知和能力水平有别于高职和本科阶段的学生,中职动漫专业的培养目标、课程计划、课程内容、教学实施等要针对职业岗位相应有所侧重,提高在某些基础岗位的竞争力。

3.改革教学管理方式,改变以往在教学安排上长期形成的思维定势。

参考文献:

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1动漫教学现状分析

目前,动漫应用于教育教学方面的主要指动画。随着动漫行业发展,动漫人才与市场的供需问题日益明显,国内动漫教育存在的问题也是引起越来越多的关注,动漫院校的人才培养与行业的市场需要产生严重的脱节,内容同质化严重,学生创新意识薄弱。同时,高职高专教育更多的是停留在技术层面的教育,对于学生创新意识的培养成为薄弱环节。通过查阅相关文献,我们发现,国内将动漫应用于教育教学的相关研究几乎没有。这一方面是由于我国现代动漫的产业化发展仍处于初级阶段,动漫的开发制作仍不能跟上市场的需求,而充斥于国内动漫市场的主要是美国与日本的动漫产品,但由于在动漫进口方面是以市场盈利为导向的,因此大部分进口动漫的教育功用并不明显。

1.1课程体系

动漫专业课程体系分布中,包含《装饰设计》、《三大构成》等普通艺术设计类学生的专业课学习,也包含《原动画设计》、《分镜头设计》等专业基础课程和相关二维三维软件教学课程。在人才培养方案中先修后修课程有理有据,但真正的教学环节中并未做到环环相扣,装饰设计中传统装饰纹样、传统工艺未能与接下来的动漫专业课相衔接,造成了课程与课程之间的断桥。

1.2真实项目引入

高校教师教学方法单一,只重视动漫理论、基础知识、动漫设计及制作的基本技能的教育,缺乏对学生的创作、创造、创新能力和艺术素质的培养,忽略了学生的个性发展,导致学生的专业能力没有得到全面的发展。高职教育动漫教学过程中最忌讳的是纸上谈兵,所以一直沿用的都是真实项目引入的教学方法,但因学生素质以及教学条件限制,在真实项目引入后,只是在做一些技术层面的工作,无法锻炼学生的创意创新能力,学生思想局限。

2传统工艺美术中艺术元素在动漫教学中的应用

传统工艺美术包含的内容广泛,织锦、印染、陶瓷、金银器、漆器和木工等,传统工艺美术首先从实用基础开始发展,当满足实用基础后慢慢过渡到审美需求,从古至今,传统工艺美术中的艺术元素应用领域广泛,涉及服装、雕塑、建筑、设计等各行各业,将其引入到动漫教学领域,融入高校的教学课堂上去,将会有以下两个方面的作用:第一,培养有创意创新能力的高技术人才,提升动漫创作的文化内涵,进而去改变我国一味地模仿国外动漫发展的局面。第二,传承传统文化,大力弘扬区域特色文化。日照发展到现在传统工艺如农民画和黑陶工艺渐渐淡出人们的视线,高职院校对于大师工作室的建设,鼓励了对于文化传承的支持,与此同时更有利于我们将这些当地特色艺术融入动漫教学中去。高校教学的重点就是能够将职业教育出来的学生直接输送到用人单位,能够与企业对接。这不仅仅包含着技术的掌握,还有创新能力的培养,所以课堂教学,应当注重树立的民族性、原创性的艺术价值观。在保证技术的前提下,发散学生思维传承传统美术精华的同时直接应用于动漫制作。

2.1课程应用

艺术元素应用的主要几门课程有:原动画设计、场景设计、FLASH、影视后期、三维动画这几门课程。

2.2教学方法探索

(1)案例教学法是在高职教育中常用的教学方法,通过分析优秀案例,讲解这些案例是如何借鉴传统艺术,提炼其中的造型元素和艺术风格,通过对于案例的整个设计过程的理解,把握设计的流程。(2)影像资料分析,影像资料的应用是不可或缺的教学手段之一。较之传统的板书式或以文字为主的PPT教学,影像资料的恰当应用,可有效改善课堂气氛,分别从视觉、听觉等感觉领域给学生以刺激,增强对知识点的记忆。清晰的解剖刀传统艺术的精华,拓宽学生的视野,能够发散学生的创作思维。(3)项目教学法,项目教学的过程中尽量引入真实项目,与企业实际生产过程有直接的关系。通过企业完成项目流程的学习,让学生熟悉项目从立项到结项的全部过程。有明确而且清晰的成果展示。毕业后让学生轻松的和企业接轨。这种教学方法有一定的难度,不仅要求学生有理论和技术的职称,还需要学生有很强的团队合作意识,运用新的知识,技能去解决在项目制作过程中所有的实际性质的问题。

2.3教学实践分析

(1)市场调研,让学生深入到民俗乡村,深入的了解传统工艺美术中区域民俗工艺的艺术特点和艺术文化,当代与传统工艺美术之间已经出现了断层,在高校教学中,利用民俗馆、大师工作室、民间艺人等资源,以实践教学的方式引导学生多看、多听、多学、多想,将这些艺术风格沉淀下来,作为创作的一手资源。(2)激发学生的创作欲望。鼓励学生发散思维,民俗工艺的艺术特点多种多样,如何巧妙地结合实训课程,做出来符合市场需求的影片,就需要学生在每一门课程中把握课程的重点,如《分镜头设计》如何将镜头组接到一起,符合艺术风格的节奏等。

2.4教学成果

鉴于学校有大师工作室以及相关选修课的开展,提高了学生学习动漫专业课程的学习兴趣,同时将竞赛引入课堂,以赛促学,充分调动了学生的学习兴趣。将地域文化有效的引入课堂也获得了学校的一致好评。

3与当代动漫教学体系的融合

中国动画事业的原创性和本土化进程,需要从中国传统、本土文化中吸收养分,忽略民族文化特点,一味地追随国外动画的设计风格,是不可能创造出具有中国特色的动画作品。因此,在本土动画的原创性和特色方面考虑,需要不断探索传统工艺美术与动漫产业的融合之处。高校动漫专业教师,如何有效的引入传统工艺美术特色,如何激发学生的创作灵感上面下功夫。这样融合不仅有利于弘扬地域特色文化同时也促进地区文化“软实力”的提升。加深传统工艺美术在现代各行业发展的地位,继续传承传统工艺美术中的精华。

参考文献:

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[2]李文晓.中国动漫产业落后原因分析及解决方法探讨[J].四川大学中国优秀硕士学位论文全文数据库,2015.

[3]段小聪.从《火影忍者》看日本卡通片对传统文化的结构和重组[D].中国艺术研究院,2009.

[4]杨晓林.论宫崎骏的生态观和人文困惑[J].电影评介,2006(09).