绪论:写作既是个人情感的抒发,也是对学术真理的探索,欢迎阅读由发表云整理的11篇三维动画设计论文范文,希望它们能为您的写作提供参考和启发。
基于工作过程导向的课程资源建设将理论学习和实践学习融为一体,它能够满足高职院校培养技能型、实用型专门人才的目标;它使学生认知能力发展和建立职业认同感相结合;科学性与实用性相结合,符合职业能力发展规律与遵循技术、社会规范相结合;学校教育与企业实践相结合”,学生通过对工作任务化的学习资源进行学习和体验,实现知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观学习的统一,为培养学生的实际工作能力奠定坚实基础。基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发就是以推进基于工作过程导向的课程建设为综旨,以培养学生职业能力为目标将企业生产项目部分引入课堂,提供全套的“生产型”课程教学资源,加强对学生职业能力的培养,提高学生的创新能力、就业能力、工作能力和人际和谐能力,以适应企业对三维动画设计人才的需求。
3基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发的研究意义
3.1理论意义
基于工作过程导向的课程资源开发,是职业院校深化课程建设的重要内容,是推进职业教育的重要途径,是培养技术应用性人才的重要途径。
3.2实践意义
基于工作过程导向的课程资源开发有助于更好的与企业生产相结合,增加课程面向职业教育的适应性。基于工作过程的课程资源开发立足于行动导向体系课程,以工作过程作为课程资源开发的参照系,为改进教学行为提供了新思路。与生产过程配套的课程资源能够将原来的线性教学模式转变成一个动态学习的过程,能够使课堂变得富有生机和活力,有利于培养师生的应变能力与创意思维,有助于提高学生的就业能力和适应职业变化的能力。
4基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发的研究内容
基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发应包括:课程标准、.校内讲义、项目库、学习工作页、多媒体课件、教学演示录像、测试题库、实训包等内容。通过基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源的开发,推进教学改革,以满足职业能力培养为最终目标。建立与三维动画设计工作过程一致的学习情境,借鉴三维动画产品生产标准制定三维动画设计课程标准,引入企业的典型项目,构建集生产型、仿真型、创意型三大类型于一体的项目库、编辑能够将教学与工作融为一体的学习工作页、教学课件和电子书。编写适应三维动画设计师资格鉴定的职业知识测试题库与满足三维动画设计师上岗标准的职业技能训练题库,以有效实现学生职业技能的培养,保证校内硬资源与校外软资源有机结合,学习技能与仿真生产同步进行,真正实现所学与所用无缝对接并达到零距上岗。
5基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发的研究方案
5.1研究主线社会调研。调研分析三维动画师岗位的工作要求、任务与职责从而确定三维动画师岗位的职业能力标准,为确定基于工作过程导向的课程开发标准提供依据。生产观摩。观摩企业生产设计过程,分析动画产品的开发流程,研究其普遍规律和行业规则,确定动画设计的基本工作过程,为基于工作过程导向的课程教学过程设计提供参考。项目提炼。研究企业以往工作项目,认真分析并整理出适合用于课堂训练的,流程清晰且有代表性的优秀项目,为基于工作过程导向的课程资源开发做出项目准备。资源设计。基于工作过程导向的课程资源设计。分析其他基于工作过程导向的课程的资源,根据本课程的特点设计出三维动画师工作过程的讲义和配套课件。参考三维动画设计师职业资格考试的大纲,设计出与职业资格考试相配套的试题库。
5.2具体步骤制定课程标准:组织团队人员研究确定三维动画课程的课程标准。编写校内讲义:根据课程标准精选合作企业的优秀项目,并组织团队人员对校内讲义版式及内容进行讨论。建立项目库:根据企业项目整理集贴图、效果图、工程原文件全部在内的项目库。开发学习工作页:根据课程标准与校内讲义按学习进程编写不同学习情境所对应的学习工作页(包括技术单、资料单、计划单、考查单)。制作教学课件:根据校内讲义制作特色项目教学课件。编写技能题库:组织团队人员完成本项目的试题库的整理与编辑。录制教学录像:根据项目库内容录制项目制作的教学演示录像。编辑测试题库:借鉴三维动画设计师职业认证标准创建知识测试题库。整理实训包:根据三维动画设计课程实训要求编写实训计划、动员报告、实训指导书,并整理所需图片与工程素材。
本专业旨在培养系统掌握影视动画创作所需要的基础知识及理论,能在电影、电视等媒体制作岗位上从事动画创意设计和编导,及二维动画、三维电脑动画创作的具有国际视野的高素质应用型专业人才;
主干学科:
艺术学、新闻传;
核心课程:
原画设计、Flash动画、3DMax三维动画、MaYa三维动画、动画设计、分镜头设计、动画
场景设计、影视后期、动画编剧、定格动画、角色设计;
动画是将静止的画面连续播放的一个过程。动画是动态的艺术,是绘画艺术赋予生命的艺术。动画的本质是将绘画艺术变成为一种灵动的表现形式,这种独特的视觉语言表现和制作手法是绘画艺术与影视艺术以及数码技术的结合,是艺术和技术的融合体,是当代艺术与高科技的产物。
随着计算机硬件软件的飞跃进步,动画技术的发展与表现手法的也逐渐的丰富起来。对于动画设计师们而言,不断的更新技术,更新表现手法,不断的探索全新的创作手法达到更有效、更独特的视觉语言元素,是一个无休止的概念。三维动画的诞生是动画艺术在表现技法上的一个突破,三维动画独特性的技术和视觉语言的表现优势,将神奇幻想世界虚拟出来,达到“没有做不到的,只有想不到的”最高境界。
一、动画艺术表现的基本要素
动画艺术的基本要素包括:动态的时间、空间设计与动画的节奏的把握。
动画中时间的掌握是动画艺术至关重要的一个因素,它涉及到角色动作的某动作的时间与节奏的合理安排,合理的安排时间长短是一部动画的重要因素之一。,三维动画。,三维动画。时间与空间是动画中的关键因素,你既看不见也抓不住它,但它却是动画师整体控制动画的一个重要因素。
动画中动态时间与空间设计是指在以动作所需的时间,在一定的画面活动范围和画面位置中,将一个动作的幅度体现在画面与画面之间的距离以及动态体现出来。这就要求动画师要培养能动的直觉,敏感的时间观念。
动画片中的节奏包括剧情的结构、内容和含量,剧中动作的快慢、紧张和松弛的把握。良好的节奏把握,将动画从时间与空间上明快有层次的表现出来。使得剧情生动,通过动作速度的快慢以及动作幅度的安排,节奏的把握起到了一定的调和作用。但是关键动作的动态和幅度的节奏把握,取决于时间和张数的处理,如果时间和张数安排不当,动作的节奏也会让人觉得很别扭。
动态的时间、空间设计与动画的节奏的把握都是动画个性的体现。动画艺术除了基本的表现要素之外,还包括很多的庞杂技术结构以及多样化的表现手法。三维动画艺术不仅囊括了二维动画的基本要领,并且表现力空前的强大,为现代动画以及影视界的表现带来了极大的方便。
二、三维动画技术探究
三维动画技术是计算机图形图像学及仿真学等多科技融合体,三维软件可完成模型、材质、灯光、动态、特效和特技等实物及任何构想效果。三维技术的发展,可以说是当今动画界技术与艺术的高科技产物。它的便捷性在动画及影视界得到了认可。从技法上运用灵活,不管是角色还是场景建模完成后,可以多角度灵活运用。在动画调节上,不管是动作还是表情动画细节调整,动画制作调节比起二维动画快捷的多,并能够做到传统手绘达到不了的特殊艺术效果。
从动画片制作费用来看,三维动画的制作剧情越长,动画拍摄的越长三维动画的成本就越低。三维软件的应用和功能升级也替代了很多动画以及影视界借助人力完成工作。,三维动画。三维动画的制作技术,可以更自由地展示出各种想象到的逼真效果,这是现实拍摄不能达到的技术效果,也为影视制作拍摄省去大量的时间与资金,是影视及动画技术的一大突破性的进步。
三维动画技术高效的渲染效果,逼真立体的视觉,动画设置的快捷性,不仅提高了动画的工作效率,还达到现实中不可表现得特殊效果,奇妙强烈震撼的视觉效果是当今动画技术的一个巨大飞跃。
三、三维动画艺术的表现
三维动画是今日高科技的产物,它的制作手法的便捷性使得三维动画发展有超过二维动画的优势。三维动画的可塑性大,可以说没有做不出来的镜头。要做好三维动画首先要具备良好的艺术修养,掌握科学原理,了解自然规律及动态原理。作为动画设计师,必须具有丰富的生活内容与故事情节,首先要热爱生活,关心生活。
动画艺术不管是从角色形象设计、场景设计、音乐设计以及对整个动画设计,重要的是作为动画艺术设计首先要有好的想法、好的创意。动画创作是整个动画的生命源泉,角色的准确定位,个性的挖掘,曲折动人的故事情节,让动画艺术具备无限的发展空间。三维动画除了要具备基本的动画艺术设计原理之外,学习扎实的动画运动规律,是创作动画的根本。动画规律不仅仅是针对传统的二维动画,对于三维动画的制作也起到了相当重要的地位。在三维动画中不管任何角色形象,除了具备角色性格魅力以及丰富的想象力之外,动画制作还要具备认真观察生活细节能力,懂得动画运动基本规律,学习扎实的基本功。,三维动画。
动画艺术其实是一门画出来的视听造型艺术,作为动画设计师,不管是三维动画还是二维动画,都要具有浓厚的生活情趣及观察力,才能使动画的创作变为具有生命力的创作,被观众认同。除此之外,它需要我们具备深厚的美术功底,扎实的造型绘画制作基础,对动画进行艺术造型设计。形体是构成我们这个世界的物质的形态,它不仅指物体的外形、轮廓、形体、相貌等;作为动画师来说观察物体还要具有丰富的想象力,要注意挖掘到世界万物性格的魅力。,三维动画。动画是可以将万物都具有生命力,它能够将没有生命的形象活起来,动画设计师对万物个性的挖掘,可以演绎出曲折动人的故事情节,展示出动画角色以及整部动画的独特性格魅力。
作者简介:杨宏艳(1972-),女,湖南常德人,桂林电子科技大学计算机科学与工程学院,讲师;钟艳如(1966-),女,江西宜春人,桂林电子科技大学计算机科学与工程学院,教授。(广西桂林541004)
基金项目:本文系广西教育科学“十二五”规划2011年度立项课题(课题编号:2011C0032)、新世纪广西高等教育教学改革工程项目(项目编号:2011JGB048)、国家大学生创新性实验计划项目(项目编号:101059512)、桂林电子科技大学教育教学改革项目人才培养模式专项(项目编号:JGZ201004)、桂林电子科技大学校级教改项目改革项目“《游戏开发》课堂教学模式”(项目编号:JGZ201106)的研究成果。
中图分类号:G642.0 文献标识码:A 文章编号:1007-0079(2012)13-0063-02
数字媒体是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理领域的科学与艺术高低融合的综合交叉学科。数字媒体包括了图像、文字以及音频和视频等各种形式;传播形式和传播内容采用数字化,即信息的采集、存取、加工和分发的数字化过程。数字媒体技术专业的三维动画类课程包括“三维造型与动画技术”和“动画设计II”。“三维造型与动画技术”是数字媒体技术专业大二下学期开设的一门重要的专业必修课程之一,主要是系统学习三维实体造型与动画技术(Maya),主要学习 Maya的基本操作和NURBS、Polygons、Subdivision三种建模方式,熟悉三维造型与动画技术的流程,包括建模、灯光与摄像机、材质与贴图、渲染和动力学、角色设定和动画等过程。学生在理论与实践相结合的基础上,掌握正确的实体造型设计的方法。“动画设计II”是“三维造型与动画技术”课程的延续,是学生大四上学期开设的专业限选课程。本课程主要任务是使学生系统学习动画的原理,掌握角色动画中的基本规律,包括柔软物体动画;重点掌握人体关节动画、人体骨骼动画、权重调节和高级骨骼设置及高级骨骼的相关知识、动画规律及技巧。由浅入深,逐步训练学生对该动画的基本操作技能以及运用该软件进行三维设计的能力、表达技巧,掌握正确的三维动画设计方法,并提高学生在设计过程中的创造力、表现力与判断力。
目前,国内有关计算机三维动画类课程,多采用传统知识传授模式进行教学。与之相关的教材也多为按知识传授型模式划分章节。教师在课堂上以讲授为主,重概念,以知识为目标,学生学习无兴趣,不知如何着手。对于软件操作类课程,学生需要大量的时间和精力进行课后练习与实践,而课程时间有限。如何根据现有的授课条件,使学生在有限的课时里既按要求完成基本知识的学习,又能掌握正确的要领进行课后拓展延伸。为此根据目前教学现状和学生需求,针对三维动画类课程教学提出了采用项目驱动,单元设计的教学研究对提高教学质量、促进学生学习积极性,具有积极的促进和示范作用。
本文以桂林电子科技大学(以下简称“我校”)数字媒体技术专业三维动画类课程教学改革为例,提出了基于任务驱动的项目考核方式,结合反思性教学进行课程改革的构想与实践研究,以期为我校数字媒体技术专业人才培养开辟一条新的思路。
一、任务驱动法的内涵及特征
建构主义思想认为,学习是一种意义建构的过程,建构主义更加重视认识主体自身的知识背景以及认识主体和认识对象之间的相互作用。学习是个体的意义建构过程,学生所获得知识的途径并不是教师的言传身教,而是在特定的情境中,依附于外界的帮助,运用各种可以利用的资源,通过新旧经验反复、双向的相互作用来充实、丰富和改造自己的知识经验。建构主义强调学生是学习的中心,教师在教学过程中发挥着组织、引导、帮助和促进等一系列作用。
任务驱动法主张将知识包含到具体的任务当中,以任务的完成来实现知识和技能的传授。以学生为主体,在此动机驱动下,学生积极分析、讨论和分解任务,以此来确定任务主要涉及的知识内容和知识类型,需要解决的问题有哪些,在设置好的任务情境中,搜集、获取和加工相应的资源,通过自主学习或协作学习的形式,找到问题解决的办法,完成任务,获取知识,实现意义建构。教师作为主导者,提倡学生自主学习与教师引导相结合,以实现提高学生分析问题和解决问题能力的目标,彻底打破“教师满堂灌,学生被动听”的教学模式。
任务驱动法实施流程可以简单概括为:创设情境、呈现学习任务、学生进行自主学习和协作学习,教师进行监控并提供辅导、学生完成任务,教师给予客观评价,最终实现对学习内容的同化或顺应。
二、基于任务驱动的教学设计案例
1.教学目标
本课程是数字媒体专业的必修课程,是“三维造型与动画技术”课程的延续。本课程的任务是使学生了解并掌握动画的基本原理,掌握时间、节奏和空间幅度的概念,动画模块中的一些常用工具的使用以及人体关节的活动范围等;了解人体骨骼设置,包括骨骼创建、骨骼装配、权重调节以及高级骨骼设置;使学生掌握正确的角色动画设计的方法,并提高学生在设计过程中的创造力、表现力与判断力。课程要求培养学生掌握知识技能的自主学习、发现问题和解决问题的能力;培养学生实际操作能力以及与同伴合作交流的意识和能力。学生学会了该课程分析问题和解决问题的能力,并能够自由表达。
2.任务分析
本课程是学生在接触3D建模的基础上,学习3D动画的,初期学生学起来有一定的畏难情绪。本课程由于理论和实验相辅,匹配开课,能够将课堂学习的理论知识迅速在实验课程里得到实践和应用,理论实验结合较紧密;学生及时消化理论知识,实验课程得以动手,能够迅速掌握基本操作,学生有作品完成,极大地增强了自信心。绝大部分同学在动画方面掌握了角色动画的基本方法,从骨骼搭建、约束、蒙皮到动画设定、角色表情动画等能很好地掌握基本方法。
3.任务实施
本课程由于学习实践有一定的难度,故以小组形式组织,小组长负责,组员有分工合作,小组之间互相学习交流。学习期间有个汇报展示,将学生平时布置的作业及实验案例进行汇报,各小组之间互相点评、提问,教学相长。期末考核通过任务驱动的项目考核方式,由学生根据指定范围进行选题,以小组长负责制,让学生完成一个30s~60s之间的动画,学生能够综合从3D建模到动画的知识,完成有一定复杂度和难度的DV动画作品。各小组以小项目形式完成期末考核作品,能够提高学生的自主学习能力。任务实施具体步骤分如下:
(1)示范任务。选取优秀的案例作品或者历届学生中完成较好的作品作为学生完成任务的典型参照物,通过集体演示及分析,剖析该作品是如何完成任务并满足任务需求及完成的方法,分析任务完成的技术亮点和难点,帮助学生破解项目完成的基本技术路线,依照“支架式教学法”的原则,在学生学习的“最邻近活动区”内(即学生跳起来能够得到的范围内),由学生根据整体思路进行自主的探究、讨论及实施完成。
(2)分组实施。学生分组,每组6名同学,自由组合,先确定小组分组数,将各小组组长姓名空缺,采取自愿的原则,鼓励有能力又愿意为同学服务的同学主动担当组长,由其主动在黑板各分组组长名单后填上自己的姓名;再根据确定每组6人的规则,各组员和组长进行双向选择进行各自组队,完成分组工作;根据老师提供的选题范围,在不重复的情况下,各个小组长抽签顺序确定选题。
(3)存盘交付。每小组合作项目后需要提交最终报告包括:一个项目报告(按毕业设计要求的简化小论文);完成的三维动画作品(mpeg2格式);答辩汇报演示ppt。
4.任务评价
三维动画课程依托软件操作为主,传统的笔试很难测试学生掌握基本技能的水平,因此教学中强调严格平时教学过程,淡化笔试概念,取而代之的是小组合作的任务驱动项目考核的办法。最后根据小组完成的作品,集中两个课时的结课作品汇报展示,根据教师设计的评分依据及各项评价指标给出相应的分值权重,各小组派出一个代表参与汇报评分。要求各小组展示内容包括:项目文档word;作品展示;小组答辩;各评委评分(去除一个最高分和一个最低分)的加权平均。根据得分情况,得出本组的基本成绩。组长可以根据组员对专业知识的学习态度和成效、对小组的贡献、对项目的责任感、团队意识和项目成果等方面进行组间5分的调整。
三、基于任务驱动的教学模式的改革
基于任务驱动的项目教学模式提倡反思性评价,即教师和学生在多元、客观、开放的评价过程中,根据基础性发展目标和学科学习目标的达成度、学与教过程的合理性、学与教策略的有效性等方面即时生成的信息主动反思,不断调节学与教的行为,以促进学生“学会学习”与教师的“学会教学”相统一的发展性评价方式。
结合反思性评价,在我校数字媒体技术专业2007级、2008级两届学生的教学实践中,发现该教学模式的运用与传统教学加笔试考核的方式相比有如下优点:
1.极大地调动和提高了学生参与项目开发的积极性
学生在组长的带领下,根据选题,基于任务驱动的形式下,围绕所学知识积极主动开展探究活动。学生能够循序渐进地推进所学知识,化知识为能力,摆脱了考试指挥棒下不可避免的死记硬背的束缚,能够积极有效地针对问题积极开展研究,给出问题的合理解决办法,组间通过讨论、质疑、论证,寻求最优的解决问题的办法。
2.能够极大地提高学生的综合素质
通过任务驱动的项目考核方式,学生实际上是完成了一个小规模的毕业设计,他们不仅锻炼了书面文档的编写和表达,汇报材料要求的完备性、可读性和可理解性、文档格式的编辑和规范,而且在项目汇报展示阶段,通过ppt展示的师生之间的质疑和答辩,已经基本拥有熟练的驾驭答辩技巧,有效地锻炼并克服了他们在公共场合发言怯场缺点。有的小组汇报时,两名同学一起,一个播放ppt,一个进行展示汇报和讲解,分工合作明确,小组配合得当,小组成员集体荣誉感强,充分体现了小组合作、协商的精髓,使学生在这个活动中充分展示自己,这是传统闭卷考试所无法考查和实现的对学生情感、态度和价值观教学目标培养的考核。
3.为学生后续深入、持续的学习拓展课程纵深打下良好基础
学生在使用和操作的相应步骤中学习掌握基本方法,理解相关的知识点。学生在做中学,教师在做中教;学生在完成教师的项目任务后得到启示,并进行总结和归纳,从而提高解决实际问题的能力,并获得成就感,进一步激发了他们深入学习的积极性。新的教学模式结合反思性教学是从多方面、多角度来评价学生课程学习效果,使学生积极地参与到课程中间,发挥个人的主观能动性,对学生思维能力、实践能力和创新能力综合进行考查,有效避免了学生学习“平时不烧香,临时抱佛脚”和“高分低能”现象的发生。
四、结论
对新兴的数字媒体技术专业教学改革与实践的研究是一个漫长的不断尝试和改进的过程。以三维动画类课程为例,采用非闭卷考试方式,以项目驱动进行案例教学,指导学生动手实践,训练学生动手能力,开动脑筋积极思维,增强建模意识。以基于任务驱动的项目方式进行期末考核,注重学生的学习过程,强调小组合作的协作学习,极大地调动了学生的学习积极性、增进集体荣誉感,教学效果良好。因此,选取适当的教学科目,结合相应的教学目标和人才培养策略,积极探索和拓展任务驱动的新的教学模式应用到教学改革与实践的主战场,必将为数字媒体技术专业人才培养开拓一条新的道路。
参考文献:
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中图分类号:TP311.52 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2016)06-0000-00
3D动画也称之为CG动画,是电脑美术学科的一个很重要的分支结构。3D动画技术主要是建立在计算机图形图像处理和传统动画艺术的基础上发展来的艺术形式,随着三维技术的发展,3D动画技术以其直观、真实等优点越来越被人们所看重,尤其是当艺术家将他们脑海中翻滚的创意,通过萤幕将它们展现在观众眼前的时候,更是能够让观赏者领略到三维动画的特殊魅力。
1 MAYA软件基本介绍
世界级的3D动画软件MAYA在动画制作软件方面的功能是很完善的,并且使用比较灵活,初学者也容易学习上手,制作动画的效率也很高,尤其是在渲染动画的真实感方面更为突出.MAYA作为目前最为流行的三维动画制作软件,在国内外绝大多数的3D动画制作当中都采用了该软件,在很多的大城市以及一些经济发达的地区,MAYA软件已经成为了三维动画设计软件的主流设计平台。MAYA的应用领域极其的广泛,比如说《指环王》系列、《星球大战》系列、《最终幻想》系列以及《马达加斯加》等动画作品都是采用MAYA软件,在其他领域MAYA也得到了广泛的应用。和其他的3D制作软件相比,如3DSMAX,其作为3D动画制作的中端软件,容易上手,但是在遇到一些比如角色动画等高级要求的时候其远远不如MAYA的强大,并且3DSMAX主要是应用在建筑动画,室内设计等领域,MAYA更多的应用在了动画、广告、电影、游戏制作领域,并且用户界面也比3DSMAX更加的人性化。作为基础层次更高、更普及的三维动画软件,从建模到动画、贴图到渲染,MAYA都堪称为影视动画应用而生的。
2 基于MAYA的动画角色建模
论文本部分主要在MAYA动画建模的基础上通过人体头部项目设计来进行说明,在本文的研究过程当中,主要是通过动画建模的实际制作来说明MAYA在3D动画角色造型设计当中的重要性。项目设计过程当中,考虑到动画、角色、设计的简洁性,选用了常见的POLYGON多边形制作工具。采用MAYA建模主要是将二维动画向三维动画进行转变,在进行动画角色建模的过程当中要对角色的形态和动画技术进行详细的考虑。
2.1 多边形建模的重要原则
2.1.1 了解建模角色的生理结构
在进行建模的时候,如何通过布线构建出角色的拓扑结构是需要根据角色的生理结构来确定的,这其中包含了角色的形状、肌肉、骨骼等,肌肉的走向是角色拓扑结构的基础,角色建立的面部的表情等走线一定要顺着肌肉的方向。
2.1.2 以四边形为主
角色的模型是由无数个面组成的,在原则上需要我们采用饱满的四边面,而不是尖锐的菱形。在建模的过程当中,三角面不可避免的会被采用,此时应该尽量的放在隐蔽的部分,因为在后期采用Smooth进行圆滑处理的时候,三角面容易出现褶皱或者凸起,在基尼系那个渲染的时候容易影响效果。
2.1.3 均匀布线、面数合理
随着角色模型制作的进行,在角色模型上的面和线条会逐渐增加,但是分布并不是任意的,不能混乱。进行布线的时候,尽量布线均匀,线路才能够清晰明了。边最好也不要出现横跨表现的现象,最坏的情况是边和面呈现出45度角。同时,设计模型的时候力求运用最少的面展现出最逼真的效果,因为面数过多、布线密集会导致系统处理速度的下降、后期修改难度增加、贴度困难等问题。
2.2 多边形角色建模实用性技术
2.2.1 正确的将参考图导入
在制作逼真的三维模型的时候,通常需要有绘制好的参考图片作为参考,一般会用到角色的正面、背面以及侧面的参考图。用Import Image命令分别导入物体的前视图、后视图和侧视图,有时还需要用到角色的顶视图,如果正面以及侧面的图片当中的角色当中的身高等特征两者不相互匹配,那么需要手动或者在修图软件当中进行修改,然后再通过MAYA进行修改。
2.2.2 人物头部的建模方法
一般来说,建立模型的角色通常是比较的复杂的,我们可以根据实际的情况将角色分为几个部分进行建模,然后再集成到一起,比如人的模型可以分为头部、身体躯干、腿、手臂等几个部分来建立模型。在头部建模的时候,可以根据每个部分的大体的几何形状,恰当的选择MAYA当中提供的基本的几何体。比如在建立人头部模型的时候,可以选择长方体,修改一下段数,在四个视图中调整出头部大致的轮廓与参考图片匹配,在正视图中删除一侧的头部,然后可以多五官进行细致的建模布线。
2.2.3 眼部等五官的布线方法
选中眼睛附近的六个面,采用Extrude命令,两次挤压,在点、线等模式下,调整点的具体的位置,从而设计出环形的路线,最后删掉六个面,就能够做出眼眶。采用这种类似的方法能够做出鼻子、嘴、耳朵等器官,根据每个器官的不同的生理结构,进行细微的调整,就能够设计出满意的器官模型。
2.2.4 镜像几何体的对称设计
在建立好头部一半的模型后,可以采用镜像命令,进行镜像几何体,从而能够形成完整个的头部模型,最后再通过smooth命令,将头部进行平滑,而人体的其他部分的模型建立的思路和头部建立思路是异曲同工的,可以采用类似的方法进行建模;如图1 所示。
3 结语
本文主要对采用MAYA软件进行三维动画角色模型的构建进行了简要的说明,通过一些实际的操作来实现其功能的应用。MAYA 制作软件在功能和应用上都是比较齐全和专业的,在建模的过程当中除了需要了解建模的基本的流程,还需要熟悉其他的命令,最终才能够设计出优秀的三维动画数字模型。
参考文献
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1 引言
随着计算机应用技术的迅猛发展,促进了一系列相关学科的发展。计算机图形学便是其一。1963年,美国人伊凡・苏泽兰在麻省理工学院毕业论文课题是关于三维交互式图形系统,在此基础上发表了题目为《画板》的博士毕业论文, 这篇毕业论文是计算机图形学里程碑的标志,它的发表标志着计算机图形学科正式诞生。计算机图形学它标志着计算机处理方式由处理符号系统转变为处理图形系统的方式,计算机图形学的出现,计算机处理方式可以部分地模拟现实图形和展现人的右脑功能,因此计算机图形学的理论和实践具有划时代的意义。
在计算机图形学发展和应用的过程中,最具震撼性和实用性的就是电影动画技术。电影动画为计算机图形学提供了新鲜的血液,打开了新视角,自然界的一切美丽景象都可以通过计算机生动形象地再现构造宏观、微观世界。
2 计算机图形处理电影动画的分类
计算机图形处理电影动画是计算机图形学和电影艺术相结合,并且相互促进的产物,计算机软硬件和图形图像算法高速发展促进了计算机图形学的突飞猛进。计算机电影动画技术将图形、图案和画面或者其中一部分显示在屏幕上,并且按照一定规律或预定的要求在屏幕上移动、变换,从而使计算机显示出图形动态变换过程。
电影动画是运动中的艺术,运动的画面是电影动画的表现形式,运动是电影动画的要素,运动的表现形式,才促使了二维和三维动画的发展。计算机动画以其制作方法和表现特征的两种表现形式就是二维电影动画和三维电影动画。
2.1 二维电影动画
传统的电影卡通动画,是大量的画片,每幅画片高速翻转以便实现是连续播放多帧画面,每幅画面表述的是运动物体的若干个瞬间的定格,利用观看者在大脑内残留的瞬间视觉感觉而得到运动的视觉感受。传统的电影卡通动画是先画出一头一尾两个关键帧图画,然后在两个关键帧中间插入一些列图画画从而生成中间一系列画。展现平面图形是计算机二维电影动画的一大特点,是对传统动画制作的继承和发展,制作时就像传统在纸上作画,通过计算机图形学复杂的算法将一些列计算机图画对象的移动、变形、变色等手法表现出传统电影动画运动的效果。
ANIMO是世界上最受欢迎的、使用最广的二维动画系统动画制作软件,它是英国Cambridge Animation公司核心产品。ANIMO向计算机图形设计者提供了灵活的颜色模板创建、修改调色板和调整颜色的工具,这些功能有助于二维电影动画前期制作和影片后期合成方面都有独到的技术特点。ANIMO虽然不是最专业的二维电影动画制作软件,但是它具有更大的灵活性,软件独有的内部环境能够将二维电影动画和三维电影动画完美的结合起来。
ANIMO经常用于二维电影动画和真实场景的结合,90年代篮球运动球星乔丹和华纳动画人物共同主演的《空中大灌篮》,它是将二维电影动画与三维电影动画真实场景完美结合的成功范例。ANIMO软件具有面向动画师设计的工作界面,在ANIOM软件制作电影动画的同时,需要一台高清扫描仪,底板动画图片上放在扫描仪内进行扫描,扫描后的画稿几乎保持了动画设计者原始动画图片的线条,ANIMO软件的快速上色工具提供了给图画自动上色和自动线条封闭功能,并和软件的颜色模型编辑器集成在一起,软件提供了不受数目限制的颜色数量和调色板种类。三维电影动画中的阴影和灯光效果是最难转化为二维电影动画的,ANIMO却可以将这些难点完美的结合在一起,具有多种特技效果处理效果,包括动画的灯光效果、物体阴影变换、图片背景的模糊处理、拍摄的摄像机镜头的移动、波纹起伏波浪震动的效果展现等等,并可与二维电影动画、三维电影动画和实拍镜头进行合成处理。它所提供的可视化场景图画可以让动画设计师在软件内只用几个简单的操作步骤就可完成比较复杂的动画制作,提高了计算机二维电影动画制作的工作效率和速度。
2.2 三维电影动画
三维电影动画则是展示立体的图形,三维电影动画的制作过程就好像是在摄影棚中拍电影的景象:三维图像影像制作首先是在布置摄像对象所处的位置、动画制作者规定其运动轨迹、并按照这个运动轨迹进行拍摄、各种灯光效果被制作者安排的妥当,摄影机可以布置在特定位置上或者也可根据拍摄内容设定摄影机的推拉摇移摆动,最后利用计算机用图形算法计算出这个摄影机所见到的动态图像效果。
关键词:
大数据 可视化 在线教育 教学 应用
中国分类号:G423
文献标识码:A
文章编号:1003-0069 (2015) 02-0157-02
一 内涵解读与价值概述
1 大数据的概念与特点
美国国家标准和技术研究院( NIST)对大数据(Big Data)做出的定义是:大数据是指其数据量、采集速度,或数据表示限制了使用传统关系型方法进行有效分析的能力,或需要使用重要的水平缩放技术来实现高效处理的数据。大数据应用就是利用数据分析的方法,从大数据中挖掘有效信息,为用户提供辅助决策,实现大数据价值的过程。
大数据的特点主要包括:(1)规模大(Volume):主要指对数据的存储容量大,计量单位甚至上升到EB、ZB、YB及以上级别;(2)速度快( Velocity):指对数据分析的速度极快,一般在秒级时间范围内可以给出海量数据分析的结果;(3)种类多(Variety):指包含的数据类型非常多,既包括网站记录、网络日志、图片信息,又包含动画、视频、地理位置等信息;(4)价值高(Value):指大数据的重点在于发现海量数据背后隐藏的有价值的信息。见图1:
2 大数据可视化的构成要素与特征价值
对于大数据可视化的定义,目前存在多种不同的观点。有研究者认为,大数据可视化仅仅是计算可视化的延伸与扩展,其可视化对象为空间数据,只是将抽象数据直观地表达出来,与信息可视化、知识可视化既有交叉又有不同。也有研究者认为大数据可视化是一个不断演变的概念,人们正在接受同时涵盖科学可视化与信息可视化的新生术语,它还包含知识可视化的内容。数据可视化的范围也有不同的划分。有研究者提出了数据可视化由统计图形和主题图组成,主要为信息的呈现。也有研究者认为,大数据可视化主要包括思维导图、新闻的显示、数据的显示、连接的显示、网站的显示、文章与资源、工具与服务等方面,范围更加广泛。根据本文的研究内容,笔者赞同大数据可视化较为宽泛的界定,认为其同时涵盖了科学可视化、信息可视化与知识可视化。
大数据可视化技术特征主要有:一是直观化。直观形象地呈现数据,使用户可以看到分析对象或事件的多个属性或变量,且数据可以按其每一维的值分类、排序、组合和显示。二是关联化。能挖掘并突出呈现数据之间的关联,直接快捷地弄清各个属性之间、事件之间的关系。三是艺术化。通过不同的表现形式,增强数据呈现的艺术效果,符合审美规则。四是交互性。通过用户与数据的交互,增强用户对数据的控制与管理,实现可视化形式的个性化呈现。
大数据可视化的过程及步骤:(1)获取。收集数据库的表、文字记录、网络上的源文件,录像记录等数据。(2)分析。构造一个结构分类图,并按分类排序。(3)过滤。删除冗余数据,保留感兴趣、有价值的数据。(4)挖掘。辨析数据格式,挖掘其中规律。(5)表述。比如条形图、列表或树状结构图。(6)修饰。改善表述方法,使它变得更加视觉化、直观化。(7)交互。增加方法来操作数据,实现交互选择性。
二 大数据的教育应用理论研究现状分析
1 国内大数据教育应用研究现状
在中国知网中选择“高级检索”类型,并在检索条件中选择“主题”检索,输入“大数据”并含“教育”,其检索出400余条结果与之相关,主要文章200余篇。经过对文献内容的分析,可以发现到目前为止,大数据在教育领域的应用研究可以划分为以下两个阶段:研究的萌芽阶段和研究的起步阶段。2014年3月,教育部办公厅印发的《2014年教育信息化工作要点》中指出:加强对动态监测、决策应用、教育预测等相关数据资源的整合与集成,为教育决策提供及时和准确的数据支持,推动教育基础数据在全国的共享。可见,教育大数据的应用已被列入我国教育信息化的工作程序中,相信大数据将很快被推广并与教育领域的深度融合,这是当前时代教育事业发展的必然趋势。
2 国外大数据教育应用研究现状
对于国外大数据教育应用的研究情况,我们主要借助教育资源信息中心ERIC数据库提供的情况进行分析。在搜索对话框中输入“big data and education”,其检索到500余条相关记录。通过查阅论文的摘要以及结合每条记录的“Descriptors”进行手工筛选,剔除无关记录,剩余30余条直接相关记录。时间也主要分布在近三年,研究内容主要包括对教育数据挖掘、学习分析,个性化教育、教育方式的改善、学习策略探讨、教育管理方式的改变、大数据对于教育的推动作用、数据驱动以及对图书馆建设、对教与学需求、评价方法的影响等方面。可见,虽然大数据在国外出现较早也备受重视,但是在教育领域中的应用仍不够深入,正如Anthony G.Picciano教授所说:教学应用大数据分析处于起步阶段,还需要几年才能成熟,虽然大数据的存在被证明是该被重视的,但大数据并不是解决所有教育问题的灵丹妙药,它只是给人们提供了拟定教育问题解决方案时的一部分决策参考。
3 大数据可视化应用于在线教育教学的意义与平台
大数据给在线教育教学实践领域的探索带来了新思维、新视角、新技术、新方法。其应用意义主要是革新教育理念和教育思维、实现个性化教育、重新构建教学评价方式、加强学校基于数据的管理等。
目前国内外常见的在线教育学习平台有:Moodle、Blackboard、Sakai、Khan Academy、网易公开课、传课网以及掀起当下教育革命风暴的“MOOCS”等等。
综上,国内外大数据在教育教学中应用的研究都尚处于起步阶段,相关研究涉猎的内容虽然比较广泛但是研究深度不够,也缺乏具体的实践应用经验,还需要进一步加强大数据在教育教学中应用的研究力度,以期尽早推动大数据在在线教育教学实践中真正发挥其优势和作用。
三 大数据可视化在在线教育教学应用实践探究
目前高校网院动画专业的课程教学应用尚显不足。如何对学习过程中产生的数据进行挖掘,并得到良好的可视化显示应用7如何让动画知识变得直观、艺术、关联、交互7如何利用数据的可视化处理来加强教学的管理与决策?笔者认为大数据可视化在在线教育教学中的应用可以按照模块化功能和学习习惯进行设计,可分为三方面:一是学生在自主学习过程中的应用;二是教师在课程开发与设计模块中的应用;三是教学管理者在管理中的应用。
1 学生角度:促进知识探究、内化,进行自我评估
三维动画知识是一门与市场联系密切、实践性很强的专业软件知识,涵盖了模型创作、质感表现、场景设计、动画制作、特技效果、镜头运用等几大艺术门类,对于不同的专业方向,学生探究动画知识的内容、难点、重点都有所不同。对于影视动画专业方向的学生,要求涉及建模、材质、动画和特效等方面的知识,但重点突出特效技法的运用、舞台类质感的表现、光和影的表达等;对于游戏动画设计专业的学生,重点是角色建模、角色材质表现、角色骨骼动画制作等内容;对于环境艺术设计专业的学生,重点是建筑类模型的准确制作、真实材质灯光环境的表现、漫游动画设计等内容:对于多媒体设计专业的学生,除基本的模块知识外,还应考虑互动环节设计等内容。
不同专业方向的学生在进行探究式学习的过程中,可以对一些研究数据进行可视化的处理分析,探究三维动画知识规律。学生也可以根据自己的理解对现有的三维动画知识进行可视化建模,形成三维动画知识框架与互联体系。可视化的三维动画知识模型能够促进学生间有效的沟通与交流,便于发现自己和其他同学的异同,有助于完善自己的三维动画知识体系。同时,使用可视化建模工具呈现三维动画知识有助于学习者以具体和有意义的方式来表征概念,促进思维的外显和学习的反思。学习者在接受评价形成模型的过程中,促进了新旧知识的整合,建构了三维动画知识网络,培养了自我反思的能力;通过模型,学习者将自己对于三维动画知识的理解表现出来,有助于加强三维动画知识结构化的形成,培养结构化思维模式。对学习过程数据的可视化处理结果,可以作为学生自我评估的参照。学生可以直观了解自己的学习行为(学习时间、时长和浏览内容等),并与其他同学形成比较,反思自己的学习过程,促进学生自我规划,成为主动的学习者。另外,对学习平台数据的可视化处理,可以为学生建立单独的纵向成长记录,形成个性化的学生进步报告。
2 教师角度:提供教育发展动向,优化教学环节
动画作为一个新兴专业,尚未建立起一个成熟完善的教学系统,动画的教材虽然林林总总,俯拾即是,但真正公认经典的流通教材却寥寥无几,很难找到,特别是针对不同专业的教材更是如凤毛麟角。因此,教师可以通过数据可视化,大胆地进行从形式到实质的改革创新,根据工作过程体系构建教材内容和实例。此外,三维动画课程与时展联系紧密,软件版本升级很|央,一般是一年提升一个版本,版本升级会增加新的功能,为此需要教师通过数据可视化密切关注版本升级的内容加入教材与教学中。
动画课前的教学设计、课堂教学以及复习课,教师利用知识可视化方式,将三维动画知识可视化图直接投影出来,既省时又省力,还可以资源共享。三维动画课程最典型的教学方法就是教师对软件命令逐个讲解,在讲解过程中,既可应用目前十分流行的案例教学法,围绕多个案例讲解一个命令,也可使用流行的“边讲边练、讲练结合”的教学模式,避免传统的“满堂灌”、“填鸭式”教学,让学生构建课程的知识体系结构图,从而使教学生动有趣,使学生学有所获。
总之,数据可视化技术可以让动画教学过程的各个环节得到优化,进而提高教学质量。
3 教学管理者角度:提高在线教育交互平台管理能力
学校位于昆明市区,占地1222亩。在校生人数19400余人。教职工1500余名,专任教师1055人,其中首席教授7人、特聘教授19人,教授160人,副教授352人,教育部长江学者特聘教授2人,全国“百千万人才工程”专家1人,教育部全国高校教学指导委员会委员3人(4人次),享受国务院特殊津贴和省政府特殊津贴专家22人,云南省有突出贡献优秀专业技术人才8人,云南省“百名海外高层次人才引进计划入选者”5人,省级教学名师12人,省级中青年学术与技术带头人13人,省级中青年学术与技术后备人才9人,省高校教学科研带头人6人。藏书186万余册、电子图书116万余种,数据库64个。校园网现已覆盖全校所有工作、学习及生活场所。
学校下设20个学院、2个教学部、1个省级高校重点实验室、1个省级科技创新团队、2个云南省社科创新团队、3个云南省高校科技创新团队,8个独立专职研究机构和59个院(部)所合一的兼职研究机构。设有理论经济学、应用经济学、管理科学与工程、工商管理、法学、理论、数学、统计学、计算机科学与技术,公共管理10个一级学科硕士点、57个二级学科硕士点和10个专业硕士点,涵盖哲、法、经、管、理、工、艺7个学科门类,拥有41个本科专业,11个省级重点学科,4个特色专业,5个省级特色专业,7个省级重点建设专业,1个省级人才培养模式改革试点专业;有1个国际会计人才培养模式创新实验区,4个省级人才培养模式创新实验区,5个省级实验教学示范中心,5个省级教学团队,10个云南省高等学校名师工作室,12名省级教学名师;1门精品课程,1门精品视频公开课,19门省级精品课程,1门双语教学示范课程,4门省级双语教学示范课程,1个省级重点教学实验室。学校被云南省政府确定为“云南省区域经济合作国际人才培养基地”。形成了以本科培养为主,兼有硕士研究生、留学生培养和继续教育的多层次人才培养体系。学校面向全国招收硕士研究生,在全国30个省(市、自治区)招收本科生。建校以来,学校为地方经济建设培养了10万余名专门人才。近年来毕业生就业率一直保持在93%以上,居云南省高校前列。学校连续七年被评为云南省高校毕业生就业工作先进单位。
二、现代设计艺术学院概况
现代设计艺术学院成立于2006年,学院现有在校生1400余名,设有视觉传达设计专业、环境设计专业、动画专业、摄影与影视后期制作专业、产品设计专业、数字媒体设计专业等专业。2013年面向全国招收视觉传达设计专业、环境设计专业、动画专业、摄影与影视后期制作专业。
1.教育理念
致力于弘扬中国优秀文化传统,吸收国际现代艺术设计精要,充分体现提高学生文化素养、强化科学思想及创新意识,实施科技与艺术相结合的现代艺术设计教育,培养能适应社会主义市场经济需要的高水平现代艺术设计人才。
2.师资队伍
学院拥有一支教学经验丰富、水平高、敬业精神强、充满活力的教师队伍。现有教授、副教授13名、其中省级教学名师两名,高校名师工作室两个;讲师17名,助教若干名,多名外聘专家常年任教,教师队伍结构合理。
3.科学研究成果
教师队伍研究能力及实践经验强,几年来学术研究成果显著。出版著作在高教出版社、清华大学出版社等国家高层次出版社正式出版艺术设计类教材近30部,其中6部被评为国家十一五规划教材,一部省级精品教材,一部省级优秀教材。出版专著近10部。公开及艺术设计作品164篇/件。其中:论文104篇作品数60项。主持与参与各类科研项目近40项,一项教育部人文社科项目。获得各类奖项200余项,其中省级以上教学科研奖励近30项。
4.工作室建设
现代设计艺术学院配有先进的教学设备,所创办的现代设计艺术学院创意实践中心,于2010年9月被批准为云南省高等学校实验教学示范中心,中心下设陶瓷陶艺工作室、雕塑工作室、视觉传达工作室、摄影工作室、布艺工作室、动画工作室、数据中心、计算机机房、苹果电脑工作室等十余个专业工作室。创意实践中心实行全天候开放管理机制,学生可在任意时间到中心完成实践教学的学习任务。
5.学术机构与交流
云南财经大学锺正山美术馆、现代设计艺术学院“陶瓷研究中心”、“云南财经大学现代设计艺术学院建筑与城市规划设计研究所”等机构为学生提供了良好的学习、实践和交流平台,也是学院的对外交流、进行设计研发中心。
现代设计艺术学院与国外部分院校建立了长期稳定的合作关系。全国艺术类期刊《艺术评论》云南工作站、云南省数字艺术设计专业教学指导委员会秘书处、“邦玩文化杯”全国大学生创意设计大赛组委会秘书处都设在我院,并设有对外服务的云南省创意人才培养公共服务平台。2010年-2012年受云南省教育厅委托与邦玩文化传播公司共同成功地承办了三届“邦玩文化杯”国际大学生创意设计大赛。学院不断拓宽国际化办学渠道,积极开展了多项与国内外知名大学的合作项目。
6.人才培养
建院以来,除继续攻读国内国外硕士学位的学生以外,已向社会输送近800余名合格毕业生,分别在北京、上海、深圳、山东、四川、内蒙、江苏、浙江、湖北、云南等省份和城市的IT行业、出版印刷、新闻媒体、动画设计、广告设计、教育事业、景观及家装设计等行业工作,部分毕业生已成为单位的技术主管。
在校学生曾参加多项省级和比赛,并取得了多项全国及全省一等奖、二等奖、三等奖和优秀奖的好成绩。
三、2013年招生专业
(一)环境设计专业
培养目标:环境艺术设计包含建筑外观及室内设计、景观环境设计等内容。在注重空间意识培养的同时,强调环境领域中人文精神的表达与艺术形式的创新的设计门类。
主要专业课程:室内设计原理、中外建筑史、居室设计、商业空间设计、办公空间设计、酒店·度假村设计、居住区景观设计、家居产品设计、家居设计、展示设计、照明设计、人体工程学与室内设计、预算与工程管理、计算机辅助设计、园林植物造景、建筑装饰构造、民居建筑文化研究等。
(二)视觉传达专业(广告设计)
培养目标:广告设计是通过将文字、图表、标志、插画等元素在平面和空间上进行科学的组合,表现文化内涵及传达内容,并依托于各种多媒体传播的设计门类。
主要课程:广告学、出版刊物设计、企业形象设计、交互设计、整合设计、字体设计、印刷技法与过程、广告策划、影视广告创作、广告文案写作、包装设计、电脑辅助设计Ⅰ(平面)、广告视听语言、电脑辅助设计Ⅱ(影视合成)、商业摄影、网页设计、展示设计、图表设计等。
(三)视觉传达专业(动画设计)
培养目标:动画设计是将传媒、计算机、节目编辑制作、视听语言、美术与网络通信技术等专业知识和技能融为一体,并包含二维动画与三维动画等内容的设计门类。
主要课程:动画编剧与分镜头脚本、动画角色设定与场景设定、动画短片创作、表现技法、视听语言、人体结构造型、交互动画、三维建模、三维动画制作、摄像、电视包装、整合设计、动画动态分析、漫画技法、数字视频编辑、数字效果设计、三维动画技术研究等。
(四)视觉传达专业(摄影与影视后期制作)
培养目标:摄影与影视后期制作方向是以数字化技术为基础,运用影像技术进行摄影创作和后期处理,影视创作和影视后期处理的设计门类。
主要课程:数字技术基础、影像表现技法、数字音视频编辑、影视创作、计算机辅助设计、摄影、摄影构图、摄像、视觉效果设计、剧本创作、导演理论、纪录片创作、平面艺术设计、影像合成技巧、三维建模、高级三维设计、三维动画实践等。
招生计划 2013年艺术设计本科专业拟面向云南、山东、湖北、河北、江苏、浙江、福建、四川、重庆、陕西等省市招生,具体招生计划以各省(市、区)招生部门公布的为准。
报考条件 符合普通高等院校报考条件,身体健康,有一定程度的专业知识和技能的考生均可报考。具体报考条件按考生所在省(市、区)省级招生部门的规定执行。身体健康状况要求按教育部和有关部门制定的《普通高等学校招生体检工作指导意见》及有关补充规定执行。
录取原则 我校使用考生所在省(市、区)统考(或联考)成绩。凡专业考试及文化考试均达到所在省(市、区)艺术类本科录取线的学生,原则上按文化成绩从高到低顺序录取,具体录取原则及要求以各省(市、区)省级招办公布的云南财经大学艺术类招生章程规定为准。
录取原则若与当地录取政策不相符,则按照当地政策执行,
收费标准 学费:10000元人民币/学年·生;
联系方式 地址:昆明市龙泉路237号云南财经大学招生办公室、云南财经大学现代设计艺术学院办公室
邮政编码:650221
1 3D动画场景设计简述
动画场景设计是除角色以外一切对象的造型设计,是塑造角色,烘托气氛和影片风格的关键创作环节。三维动画场景设计主要是动画场景的概念上设计,包含场景的结构,渲染画面色彩,材质贴图纹理的变化,添加不同灯光调节出各种环境效果,如:白天、黑夜、季节等。一部动画采用什么样的场景设计风格,对整个动画最终风格有着决定性作用。
2 3D动画场景设计
3D动画场景设计是设计师以动画剧本为基础,编排和创造的蒙太奇空间。场景的设计需要具有质感,画面效果精细,给人一种身临其境的感受。还要有强烈的真实感和亲和力。在3ds Max软件中制作简单的动画场景,需要经过几个步骤才可以设计出。
2.1 场景建模
对于三维动画来说,三维的立体的物体是场景中不可缺少的元素,所以,首先必须建立三维模型。建立三维模型可以有两种方法:利用二维视图扩展和直接使用几何体。对于建筑类的场景模型或一个大的场景,要先有一定的规模和草稿图画,一般都是绘画出精确的二维视图,再经过修改器里面的一些挤出、车削等功能就可以制作出一个具有立体感的三维物体。3DS MAX中,图形、几何体和修改器是制作三维模型的基本工具。根据本小组所做的3D项目,项目场景中各模型的建模主要用到标准基本体,扩展基本体,复合对象,曲面等几何体工具。标准基本体包括长方体、球体、圆柱体等几何体,扩展基本体只要用到切角长方体和切角圆柱体,复合对象主要进行放样操作和布尔操作。制作建筑和一些方形家具的时候通常需要切角、倒角、挤出和将几何体转变为可编辑多边形从而对点线面操作。布尔运算可进行切割,放样操作和车削修改器等可将一些先转变成面或几何体。其中,修改器是建模最重要的功能,很多二维的视图还可以通过添加弯曲、扭曲等修改器来变化物体的形状和结合时间帧来变换变形。场景个体模型举例如图1、图2、图3所示。
每个场景是很多不同的景物组合成的一个空间环境,那些单个的模型就相当于场景的装饰品。场景建模过程中,先是分开把每一个模型建立好,然后再导入合并到同一个操作环境里,根据原有的剧本所需和设计师的设计,再对其进行位置移动和旋转,将其摆设好位置,设置出动画所主要的场景。小组所做的3D项目里,主要布置的场景就是客厅和厨房。初步的场景模型线框图如图4所示。
2.2 场景加材质及灯光
在制作场景时,素材、材质贴图与灯光对整个场景的效果至关重要,会直接影响到整个动画的视觉效果。这也是一个相当复杂的制作,需要很仔细的调整,需要对参数具有一定的了解和熟悉。在材质与灯光的照射角度和灯光的距离渲染下,物体会显示不同的效果,从而渲染出不同的场景氛围,为动画增添生动。
2.2.1 材质类型和属性
在3DS MAX里面建立出来的物体只是一个没有外表的模型,没有灵魂,要是模型生动真实,就得附上材质。材质也有不同的类型和属性,根据不同的需求,对模型附上不同的材质,经过参数调整可以得到不同效果的物体。
(1)类型:
a. 多维子材质。可以使材质拥有多个子材质组成,需要对物体进行材质ID号设置,对不同的面赋予材质。比如一本书,未打开的书是六个面的,不同的面就是不同的图案,所以需要设置ID号,针对各个面附上不同的材质。
b. 双面型材质。给同一个表面的正反方向分别赋予材质。大厅里面的全家福相框可以使用双面材质进行贴图。
c. 光线追踪材质类型。光线追踪类型材质可以制作半透明物品、金属和玻璃。小组所做的3D动画项目里,里面的门,窗户是使用调节漫反色和反射中添加光线跟踪制作出的玻璃材质。客厅上的茶几腿和餐桌椅的腿是金属材质。
(2)属性。材质有很多属性,它们的参数不同,对材质的效果都不同。下面是一些常用属性的举例:
a. Diffuse:漫反色,物体的主要色彩。
b. Specular:高光色,物体全反色的色彩。
c. Ambient:环境色。物体受到外部环境影响时所发出的的色彩,一般情况下没有任何效果。
d. Specular Level:高光强度。一般金属,陶瓷等比较坚硬和光滑的物体都有比较的高光。而墙体、布料等材质的高光比较弱。
2.2.2 灯光类型
灯光有光度学,标准和VRAY三种大类型。下面针对标准类型灯光举例说明里面的各个小类型灯光。
(1)目标式聚光灯。目标式聚光灯有起始点和目标点,起点表明灯光所在的位置,目标点指向需要照明的物体。一般用来模拟手电筒、灯罩等台灯、追光灯和窗外投入的光线等照明效果。
(2)自由式聚光灯。自由式聚光灯没有目标物体,它靠自身的旋转来照亮空间或物体,其它参数都与目标式聚光灯相同。通常可以模拟矿工头盔上的顶灯,随着走动,灯光就跟着移动,即依靠物体运动带动它的运动。通常可以连接到摄像机上来始终照明摄像机视野中的物体(如漫游动画)。
(3)目标式平行光。与目标式聚光灯一样,有起始点和目标点,起始点代表灯光的位置,目标点指向所需照亮物体。不过,平行光中的光线是平行的,可以模拟日光。
(4)自由式平行光。用于漫游动画或连接到其它物体上,通过移动或旋转来调整灯光的位置来调整证明方向。
(5)泛光灯。泛光灯向四面八方投射光线,属于点状光源。泛光灯不擅长突出主题,通常作为补光来模拟光的漫反射效果。
(6)天光。天光是模拟天空光来照明环境。
2.3 动画场景加材质灯光展示
物体的材质就好比人的衣服,是本体的衬托。材质一般都是利用一些已有的图像,或直接饮用,或分解合成,然后附加给对象。其中添加材质中也有很多参数,如漫反色的调节,材质的反射,感光度,凹凸,不透明度等,这些参数都对材质的效果有很大的影响。
《虚拟消防安全宣教动画设计与实现》这个3D动画项目里,在对场景物体添加材质贴图和灯光时都运用各种材质类型方式和各种灯光来设置动画所需的场景视觉效果。为了符合场景需求,在大厅里设有电视机,摆放灭火器和抹布等工具。经过添加材质灯光和调整各种参数,动画里所需要的场景效果基本完成,效果如图5、图6所示。
3 结束语
多边形建模和放样建模以及样条线编辑建模是常用的建模手段,复杂的模型也离不开这几种模型方式。熟悉这些模型创建方法之后,在设计场景是将会有更多方法的选择余地。3D动画里的场景就是要结合真实世界中的景物,给人真实的感觉,让观看的人觉得这是个三维空间。如果是逼真的场景,就需要非常精细的模型设计和材质灯光的调节,来到达现实的视觉效果。场景不但是衬托主题、展现内容不可缺少的要素,更是营造气氛、增强动画的艺术效果和感染力、吸引观众眼球的有效手段。
参考文献
[1]谭雪松,李如超等.3ds Max 2010中文版基础教程[M].北京:人民邮电出版社,2010(08).
[2]前沿思想.中文版3ds Max 2009三维设计与制作200例[M].北京:北京希望电子出版社,2009(11).
学院现设有建筑系、土木工程系、艺术设计系等10个教学系(部),38个本科专业,分布于工、管、文、艺四大学科门类,全日制在校生万余人。学制四年,国家计划内统一招生,由吉林建筑大学城建学院颁发毕业证书和学士学位证书。学院设有国家奖助学金,学院奖学金和科技创新奖学金。学院现有省级重点立项建设二级学科1个,省级品牌专业建设点1个,省级“十二五”特色专业2个,教研项目6项,省级教研项目62项,省级教学成果奖3项,省级精品课7门、省级优秀课程29门,省级实验教学示范中心1个,省级实验教学示范中心建设单位1个,省级教学名师3名,省优秀教学团队5个,省级优秀教材三等奖3部。大学生思想政治教育工作获省教育厅学生工作创新奖,大学生社会实践活动连续四年被评为省级优秀组织单位,在全国第二、三届大学生艺术展演和庆祝建国六十周年“祖国万岁”歌咏活动中获国家教育部优秀组织奖。学生在全国大学生数学建模、英语、电子设计大赛和“挑战杯”等课外学术科技作品大赛中均获多项大奖。
学院始终坚持以教学为中心,坚定“质量一流、管理一流、设施一流、服务一流”的办学目标,贯彻“注重基础、重视应用、强化实践、特色育人”的教学改革方针,坚持育人为本、德育为先、质量立校、人才强校、特色兴校的办学理念,学院科学的管理模式和具有自身办学特色的培养模式得到了广大学生和家长以及社会各界的广泛认同。
艺术设计系简介
艺术设计系始建于2003年,是学院首批创建的教学系(部)。经过十余年的建设和发展,艺术设计系办学规模不断扩大,办学水平不断提高,教学条件不断改善,人才培养质量显著提高。艺术设计系现设有环境设计等五个专业教研室,视觉传达等五个设计工作室,并已形成了一支结构合理、综合素质较高的专兼职教师队伍,聘请了同济大学、鲁迅美术学院、吉林大学、东北师范大学、吉林艺术学院等高校的专家担任专业教学及教学管理工作,设有环境设计、视觉传达设计、公共艺术、动画和风景园林五个本科专业。
艺术设计系注重青年教师专业素质和能力的培养与提高,积极鼓励专业教师参与教学改革与教育科研工作,在教科研方面取得了丰硕的成果。现有省级优秀课程三门,完成省级科研课题三项,发表省级以上论文五十余篇,公开出版《艺术设计优秀作品集》四部。公开出版高等院校教材六部,其中四部为全国“十二五”精品课程规划教材。在教学中始终注重理论与实践的结合,加强动手能力、创新能力与综合素质的培养,艺术设计系学生与教师在国家、省举办的艺术展览和比赛中获得艺术创作奖三十余项,省级艺术创作奖一百余项,优秀组织奖八项。其中2013届中国手绘设计大赛中荣获组织奖和佳作奖;2013年第四届中国高校美术作品学年展,有25名同学分别获得二、三等奖和入选奖项,7名教师荣获中国高校名师奖,我院被授予团体一等奖。2014年第八届“创意中国”设计大赛9位同学获一、二等奖。2015年“吉林省第四届大学生艺术展”9位同学荣获一等奖,28人荣获二、三等奖。艺术设计系已经成为培养未来艺术设计师的摇篮。
艺术类专业介绍
1、环境设计专业
学制:四年 授予学位:艺术学学士
培养目标:
本专业培养德、智、体、美全面发展,适应社会经济发展需要,掌握环境艺术设计理论知识与专业技能,受到造型基础和手绘表达等训练,具备创新精神和独立完成设计与施工的能力,能从事公共建筑室内设计、居住空间设计、城市环境景观与社区环境景观设计、园林设计等工作的高素质环境艺术高级应用型人才。
主干课程:
室内设计原理、中外建筑史、人体工程学、建筑装饰理论、居住空间设计、办公空间设计、商业空间设计、建筑装饰设计、空间陈设设计、景观设计基础、景观设施设计、广场景观设计、居住区景观设计等。
就业方向:
学生毕业后可从事公共建筑室内设计、城市环境景观设计、园林设计、项目策划与经营管理、教学等工作。
2. 视觉传达设计专业
学制:四年 授予学位:艺术学学士
培养目标:
本专业培养德、智、体、美全面发展,适应社会经济发展需要,掌握传统平面媒体、现代数字媒体、网络视觉设计、交互设计、出版印刷、品牌与广告设计基础理论及设计项目管理等知识,受到视觉艺术创意思维和艺术表达等训练,具备创新精神和独立完成设计与实施的能力,能从事企事业传播机构、现代传媒、广告设计、平面设计、新闻、出版、商业、教育等工作的高级应用型人才。
主干课程:
平面设计史、视觉传达概论、包装设计、书籍整体设计、图形设计、字体设计、CI 设计、商业摄影、网页设计、交互信息设计、视觉识别与应用、品牌设计与媒介应用、广告策划与应用、展示设计与应用、图像处理软件等。
就业方向:
学生毕业后可从事现代传媒、广告设计、平面设计、新闻、出版、商业、教育等工作。
3. 公共艺术专业
学制:四年 授予学位:艺术学学士
培养目标:
本专业培养德、智、体、美全面发展,适应社会经济发展需要,掌握公共空间设计及视觉展示设计的理论和知识,受到艺术设计创造思维和艺术表现技能等训练,具备创新精神和独立完成设计与施工的能力,能从事公共空间设计、展示设计、城市环境设计、研究、教学及艺术项目管理等工作的高级应用型人才。
主干课程:
公共艺术概论、空间形态与视觉传达、装饰基础、材料与工艺、展示设计、陈设设计、室内软装饰设计、动态展示、公共设施设计、环境雕塑造型、壁画与浮雕、数码影像图形处理、视觉形象识别、公共空间设计等。
就业方向:
学生毕业后可在市政、规划、建筑部门及各类会展中心与博物馆及展览馆等专业设计机构从事创作、设计、策展、教学及艺术项目管理等工作。
4.动画专业
学制:四年 授予学位:艺术学学士
培养目标:
本专业培养德、智、体、美全面发展,适应社会经济发展需要,掌握动画设计基础理论和知识,受到造型基础和手绘表达等训练,具备创新精神和独立完成设计与实施的能力,能从事动画策划、动画创作、动画推广、动画应用以及在各级各类学校动画教学工作的高级应用型人才。
主干课程:
动画概论、导演分镜头研究、动画运动规律、动画造型设计、Flash动画设计、二维动画软件、三维动画软件3DMAX、三维动画软件MYAY、三维动画软件扩展、动画项目设计与项目创作、动画短片策划实践、动画短片创作实践以及动画周边推广实践等。
就业方向:
学生毕业后可在影视与动画制作团体、动画应用机构、动画传播企事业单位从事动画策划、动画创作、动画推广、动画应用,以及在学校从事动画教学工作。
考试报名
(一)招生计划和学费标准 2016年艺术类招生专业设有环境设计、视觉传达设计、公共艺术、动画四个专业,学制四年,共拟在全国计划招收本科生500名,学费标准为:环境设计、视觉传达设计、公共艺术、动画专业18000元/学年,实行文、理兼招(招生计划以各省、市招生主管部门公布为准,各专业学费以吉林省物价部门审批为准)。
(二)报考条件 符合教育部2016年普通高等学校招生工作规定和各招生省份的普通高校招生考试考生报名条件者均可报考。
(三)报名 报名时间和地点:我院承认各省美术类专业统考成绩,参加各省美术类专业统考的考生,按照各省、市招生主管部门的有关艺术类专业考试文件要求进行报名。
(四)考试
1.专业考试 凡参加各省美术类专业统考的考生,均按照本省招生主管部门的有关文件要求进行专业考试。
2.文化考试 考生凭各省2016年美术类专业统考合格证参加全国普通高校艺术类专业考生的文化课考试。
(五)录取
1.专业分数线确定办法执行生源所在地省级招生部门确定的美术类专业统考本科合格分数线。
2.文化分数线确定办法执行生源所在地省级招生部门确定的艺术类专业本科文化课录取控制分数线。
3.录取办法
在思想政治品德考核和体检合格、文化课成绩达到所在省的艺术类专业本科录取控制分数线、取得各省2016年美术类专业统考合格证的考生,按照考生所在省招生部门录取时投档的文化课成绩的60%与专业课成绩的100%合成综合成绩,按综合成绩从高到低,以专业志愿顺序依次录取。如综合成绩相同,有等级要求则等级高者优先录取,等级相同或无等级要求,专业课成绩高者优先录取,若专业课成绩再相同,素描成绩高者优先录取,若素描成绩再相同或无专业课单科成绩,则比较文化课单科成绩:文科依次语、外、综、数;理科依次:数、外、综、语。(有关省招生部门有明确录取规定,则按该省录取规则执行)。
(六)联系方式 地址:吉林省长春市宽城区兰家镇甲6路 电话:0431 –81865504 81865508 81865509
传真:0431 –81865507
艺术设计系网址:http://yssj.jlucc.edu.cn
摘要………………………………………………………………2
Abstract…………………………………………………………3
前言………………………………………………………………4
第一章 关于CAI……………………………………………7
第一节 CAI课件的设计……………………………………7
第二节 多媒体的应用分析………………………………11
第二章 3DS MAX的介绍………………………………………13
第一节 三维动画设计所用软件…………………………13
第二节 建立命令模版……………………………………13
第三章 Authorware的功能特性……………………………21
第一节 Authorware的概念及特点……………………21
第二节 Authorware的编辑………………………………23
第三节 Authorware的功能特性…………………………25
第四章 具体软件制作………………………………………32
第一节封面的设计…………………………………………32
第二节课程内容的具体设计………………………………35
结束语……………………………………………………………48
参考文献…………………………………………………………50
感谢信……………………………………………………………51
摘 要
随着计算机与多媒体技术的发展,多媒体计算机辅助教学(MCAI)也得到了日益广泛的应用。本文在总结多媒体计算机辅助教学的优点与Authorware的功能和特性的基础上,论述了《智能控制原理》多媒体教学软件的设计思想,制作方法和功能等。该教学软件适用于《智能控制原理》课程的课堂教学或课外自学,可有效的解决《智能控制原理》课时少,内容多的矛盾,达到了改善教学效果的目的。论文分五个部分,每一部分的主要内容如下:
1.绪论
通过对传统教学模式与计算机辅助教学模式的对比指出了结合这两种模式的优点,开发MCAI软件的可行性和必要性,论述了采用何种软件开发MCAI系统等问题。
2.先后介绍了多媒体与MCAI的基本概念,基本原理,论述了MCAI系统的设计方法及步骤。最后就开发MCAI系统中存在的研究者与使用者之间的关系问题,作者提出了自己的论点。
3.介绍了多媒体编辑软件Authorware的功能与特性。
4.作为MCAI的一个应用举例,作者详细的介绍了《智能控制原理》
多媒体教学软件的功能及特点,以及其结构框架的设计思想,开发过程等问题。最后作者总结了自己的开发经验。这部分是本文的核心内容。
5.结束语。作者提出并回答了如何评价一个MCAI软件好坏的标准,希望通过这些标准的衡量来逐渐改进《智能控制原理》多媒体教学软件。
第二,三,四部分内容相对独立,自成体系。
关键词:计算机辅助教学,智能控制原理,MCAI,多
:23000多字
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