绪论:写作既是个人情感的抒发,也是对学术真理的探索,欢迎阅读由发表云整理的11篇三维动画论文范文,希望它们能为您的写作提供参考和启发。
二、三维技术的艺术表现力
光影表现力。通常来说,经过光影的变幻,加上对场景氛围的掌控,可以将场景和人物内心的情况有效的表现出来。在过去的二维动画中,手工绘画工作者依然会对光影花很多的心思,但是,很难得到较为理想的效果,更不要说实现场景和人物内心情感的融合。但是,在三维动画制作中,是完全可以共同虚拟灯光,进而达到想要的光影效果的,通过对明暗等光彩的调节,进而提升动画场景的艺术表现力。动感和空间的表现力。在过去的二维动画中,背景和角色在制作的过程中是完全分开进行的,最终将只做好的背景和角色进行叠加得到的,这样一来,就感觉整个背景和角色之间没有活力,非常的死板。同时,对于一些变化较大的动作来说,就很难顺利的完成,往往给制作者带来诸多的困难。但是,在三维技术当中,空间已经通过软件给予了虚拟构架,角色可以在这个空间内自由的进行运动和观看。还可以通过一些先进的技术,实现较为真实的模拟运动,在配合相关的摄像机的变化,达到一种非常立体的画面效果。质感和细节的表现力。在过去制作二维动画设计时,通常会将角色设定的十分的简单,因为如果角色制作复杂了,往往需要花费更多的制作时间和人力,同时,在角色动作变化的过程中,还需要和相关的角色联系起来。比如:在《千与千寻》中,每一个角色的采取了特效处理,使得最后的动画在总体上一种美感,在细节处理方面也十分的细致,从而提升了这部动画的质量,提升了该作品的影响力。
(二)注重人才培养的实效性学校采取与企业进行合作的方式,有针对性的培养适用性人才,将学校资源与企业需求互相补充,适应了社会和市场的需要。在一些高等的专业艺术院校,已经与相关动漫企业紧密的结合起来,在教学过程中,注重学生实践能力的培养,企业也不用担心人才的培养问题,从而形成了更为开放的教学模式和办学理念。
二、校企合作在专业中存在的问题
(一)学校与企业合作意愿不强在很多的专业院校中,对于企业产权的认识并不是十分清晰,与企业的合作意识十分的薄弱,这让企业在与院校合作的过程中得不到保障。这就导致有些专业院校的专业人才得不到全面培养,教学模式得不到改观。学生更是缺少实践经验,最终导致学生的专业素养不高,很难达到企业所需人才的要求。
(二)学校与企业的合作缺乏统一在一些相关企业的发展过程中,并没有过多的注意到三维动画专业的人才培养,在一些合作企业,最多的是为学生提供实习的场所,对于刚刚毕业的学生,并不是很愿意接受,毕业生到企业工作的比例相对较低。当然,有一些企业参与到了人才培养的过程中,但是一味的追求利益的最大化,忽略了学生的全面培养。学校也企业的文化也存在明显的差异,所以,给他们的合作带来了较大的影响。
(三)相关的法律法规并不完善由于国家对于现阶段教育的立法越来越重视,并逐渐颁布了多种与教育有关的法律法规,形成了相关的教育法。但是对于学校与企业的合作,很少出台相关规定,更是很少提及,没有相关完善的制度及措施进行着制约,当然很难达到学校与企业的合作性。
三、实现校企改革的新发展
(一)培养懂技能、懂创意的专业人才对于三维动画专业的人才培养,应该在重视理论知识学习的同时重点培养学生的动手操作能力,比如,动画、渲染等专业技能的训练。而学生应该具有善于学习的能力和无限的想象力,通过不断的学习掌握新的技能,在创作的同时充分发挥自己独特的想象力。再这样的学习系统下,将三维动画的设计与企业的发展紧密结合,利用企业完整的资源体系,完成人才的全面培养。学校可以为企业提供新技术的研发,企业为学生提供实习、工作的机会,形成互利互惠的模式,从而做到专业教育与动漫产业良性循环的新形势。
(二)实行特色化的教学模式三维动画的专业主要是以培养专业人才为核心,所以,在教学的过程中应注重以实践为基础。引进企业的优质化培养经验,可以定期的聘请企业相关专业人员讲授重点课程,增强专业的教学体制,为学生提供更为专业的技术经验,提高学生的专业技能。还可以根据相关企业的实际技能添加培训的资料,实行特色化教学。在选取教材的过程中,更要注重实用性,可以将企业的实际案例或者是一些创新的成功案例加入到教材中,让学生在全面的了解专业知识的同时对企业的文化和发展有利一定的认识。
(三)鼓励学生增加实践经验在实行校企合作的情况下,应该积极调动学生的主管能动性,让学生在实践中学习,这样教学的过程可以达到事半功倍的效果,在提高学生专业技能的同时巩固了所学的专业知识,为学生将来的工作创建了良好的基础,学校还可以让学生利用寒暑假让学生到企业实习,提高学生的专业技能,还可以让教师在企业下进行专业的培训,让教师在学习的过程中,掌握更新的专业知识,为学生提供一个更加专业的学习环境。
水墨动画在其水墨画的属性中引入电影语言的概念,使其成为时空的艺术。因而它具有作为电影的审美元素,如景别、蒙太奇、长镜头、音响等。这些审美元素被动画家们加以利用,创造出符合人们观影思维的动画作品。分析传统的水墨动画镜头语言的表现通常是固定镜头或者是推拉的方式,简单而又朴实。数字水墨动画由于其操作平台的改变,在创作过程中有了新的特点,对于镜头的运用更为丰富,可以表现在画面中游走纵深的空间表现,更多的使用些长镜头的效果,这种淡雅虚幻的空间流动中来表达一种诗意,在这种镜头空间的表现力上,三维水墨动画画面要比传统水墨画略胜一筹。
构图是水墨动画的一大特点。传统艺术的水墨画中对构图、色调、氛围等都是要求非常严格的,常出现大量的空白。用三维实现水墨效果当然也是要考虑到传统绘画艺术的构图,画面里的每一个元素的摆放位置都应该是经过思考的。三维技术严格的遵守西方的透视原则,而传统水墨画常用的是散点透视原则,因此应在这方面注意模型的空间设置,不是单纯的场景就能具有国画的意味,三维制作考虑到摄象机运动的变化,从而需满足整体运动水墨画的构图效果。
“动”是计算机三维水墨动画表现的一大特性,而“意”是传统水墨动画表现的内涵。目前,运用三维技术手段创作的中国水墨动画有《夏》、《河塘月色》、《气韵生动》等,这类三维水墨动画表现除了借鉴国画的意境外,更重要的表现了“动”的态势,《气韵生动》设计思路是表现一种写意国画的大气蓬勃,流动的线条,笔意苍劲有力,轻快的旋律,在画面留白之处,运用书法、诗词、印章等来补白,来体现出中国画独特的审美风格,加上晃动的摄象机的运动,产生了新的视觉艺术效果。
故事情节设置。水墨动画完全具有表现故事的能力,它的画面构成运用电影的时空观念,镜头画面设计等动画电影性的语言去演绎中国的水墨画,诠释一个耳目一新的水墨动画,水墨动画要发展,要前进,必须以电影的创作规律作为主导,以电影语言为陪衬,在进行画面构图时,运用色调、景深来呈现主体,并能拓展画面空间,增加画面信息量,使中国的水墨动画在世界动画界散发出让人惊叹的魅力。
二、比较三维水墨动画与好莱坞三维动画
分析三维水墨动画与好莱坞的动画区别,从表现的题材来说,水墨动画叙事更多是表现山水写意虚幻的色彩,更具绘画性个人色彩,通过水墨的表现力将笔墨情趣与优美诗境融进了每一个画面里,笔墨是叙事意境的一种表现形式,无言中表现一切,含蓄而洒脱,意境深远,以叙事方式来揭示一个深刻的主题,包含了丰富的哲理和象征意义,使观者在欣赏的同时达到心灵上的共鸣。而好莱坞三维动画,通常以卡通人物或者拟人化的角色为叙事中心,景物衬托人物,画面讲究空间层次,色彩单纯而绚烂。
水墨动画作品对于竹、笛、琴、鹰、鱼、水等意象也颇为偏爱。大量地使用了古典水墨画中这些古老的意象,使得影片看起来充溢着古朴内敛的中国画境诗韵风格。好莱坞的三维动画创作更具电影观念和语言。
三、展望三维水墨动画创作前景与规划
水墨动画在故事内容和取材方面,其强烈的东方色彩不太适合来表现欧美故事,可以用来表现一些含有中国特色元素的情节设定,依托中国传统文化创作动画形式在当今完全还有潜力可以挖掘。
近几年国内电脑动画制作技术实力明显增强,电脑绘制背景技术已较为普及,三维和二维电脑动画发展迅猛,具备较为完善的制作体系。以完成的三维水墨动画短片如《夏》、《河塘月色》通过贴图材质,渲染方式,来模拟水墨风格,效果独特。但目前三维水墨动画还处于初级发展阶段,属于小成本规模的制作,故事情节展现也没有传统的水墨绘画来的有深度,如何更好的将各种先进动画技术与中国的传统文化结合表现水墨动画这特色,达到上世纪七八十年代传统水墨的辉煌,还有很多的地方需要改进。那么在新的环境下,如何提高自身的艺术创作?
首先,开发符合自身创作环境的动画软件。任何硬件、软件技术的更新都是由于艺术家对于艺术创作的不断要求的提高而探索产生的,好莱坞的设计这一系列的制作环境更符合他们自身的创作内容。所以本国的动漫艺术要有所创新与发展必须提高自己的软件开发的能力。目前国内在水墨动画有正在开发的renderdancerv2.0水墨渲染引擎,具有调节笔、笔触、纸等符合水墨渲染特性的控制键来调节渲染,还是能够达到一个比较简单理想的效果。加强软件开发与应用,为艺术创作带来更多的便利,使制作环境更具有规模化、体系化。
其次,水墨动画的特点在于传达一种意境,如何叙述故事,是艺术创作的关键。水墨动画的表述通常缺乏语言,只通过单纯的音乐与画面的结合来传达故事的内涵,故事的情节设置是需要推敲斟酌。三维制作环境为水墨动画制作提供了更为丰富创作手段,使动画叙述情节表现有更多的选择性。
再次,动漫制作的产业化。水墨动画是动画创作的一个分支,它的创作方式必须产业化规模化,这样才能制作出更为精练的艺术作品,早期的水墨动画创作在世界独树一帜的关键就是创作者投入大量的人力与精力。
4、结语
2三维动画角色造型分类标准陈列
造型设计工作需要针对外在形体与潜在气质做出叠加改造,卡通赋予角色一种特别的造型基础,使其能够尽量规避生活中混乱认知迹象,充分彰显独到的艺术风格。所谓的角色设计类别基本呈现为:(1)拟人化造型。三维动画场景之中大多采用拟人手法实施造型梳理。例如,《狮子王》中的辛巴、《海底总动员》中的尼莫等,因为孩子比较喜欢动物,涉及生命化、拟人化的处理结果将会令我们发现截然不同的世界奇景,这种夸张式工艺在动画作品中可说是随处可见。因此,拟人化造型调试工艺主要呈现以下细化特征:首先,外型要基本符合动植物显性特征。其次,关于人化的手部、面部特写要足够精细,全面迎合人们正常的审美习惯。(2)写意类造型。基本强调部分个性化特征显著的角色造型,这类动画作品基本被定义为艺术片,其造型处理结果不会出现过多要求,只要透过影片反映活动中能够适当激发观影人群的联想思路便足以。其在造型设计工作上往往散发出一种随意性色彩,但对于影片整体风格把握能效上的确精良。
3三维动画角色造型设计的细化流程分析
(1)整体风格确认。针对动画剧本内部角色实施设计活动中,需要首先掌握内容表述风格,异质化类型动画角色表现手段几乎是天差地别的,必须保证设计过程中进行整体考察、验证。(2)角色性格搭配。动画里应该全程传递着多角色交流的活跃氛围,经过细致化的对比、映衬能够进一步彰显动画核心灵魂,针对这类性格特征做出有机铺陈便对影片整体收视成果产生巨大影响。当然,除了在表演活动上,造型基本承揽全篇章疏通的职责,单纯拿《亚瑟和他的迷你王国》为例,在迷你王国中的小矮人就在人们心中留下难以磨灭的印记,其对神幻王国探险的气魄以及天真的童心都博得大众的喜好。(3)从自然、传统艺术资源中挖掘灵感。三维动画角色设计本就该结合自然、人文情感环境实施长期调研,从中掌握无限的素材资料,经过设计主体科学鉴定与提炼、挖掘之后,使得一些看似丑陋的事物也能变得活泼可爱。传统艺术经过长时期的锤炼已经蕴藏着深厚的文化价值,针对其进行有机吸收、改造将为作品自身内涵灌输更多活力因子,不计较地域、民族差异特性,无论任何艺术审美观念都将得到充分融合。因此,能够使影视作品渗透出一种传统绘画气息,引起更多爱好主体的审视。例如,中国传统雕塑工艺具备丰厚的装饰趣味,比较迎合我国民族个性和审美心理标准,我国在三维动画角色定义上就应该广泛吸纳更多传统风格,使得材质彰显成果充斥着我们自己的角色韵味。(4)夸张与变形处理模式。在进行角色设计时我们一般要考虑所设计的角色主要特征在那里,这些特征往往是吸引观众的地方,抓住它并对它进行夸张强化处理,动态上亦是如此。实施夸张变形处理环节中应该注意以下细节:首先,对形体要进行归纳,强化几何形体。其次,注意对比,包括体量上的大小对比,细节的烦琐与简洁的对比等。最后,掌握好适度与整体协调,注意平衡。例如,在二维环境中一个硕大脑袋可能比较可爱,但将他放入三维中就显得特别怪异,因为在三维中除了考虑形还应该考虑到体积的因素。
1 三维动画艺术的概述
三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新兴影视艺术。全电脑三维动画主要是指完全由计算机生成的三维动画,它通过三维动画软件首先建立一个虚拟的三维世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现对象的形状、尺寸、位置建立模型,并对物体赋予颜色、肌理和材质,设置光源,然后根据要求设定模型的运动轨迹,最后通过模拟的摄像机镜头全方位的运动、漫游,输出生成最后的动态画面。简单来说,就是利用计算机进行动画的设计、创作与制作,产生真实的立体场景与动画。
三维动画艺术是一种影视艺术,包括视觉上的美感、听觉上的享受等。虽然传统的影视艺术也满足这样的审美要求,但是动画审美所承载的内容远比传统艺术要多的多,它涉及到角色、场景、构图、景别、摄影机角度、灯光、色彩、音响等多方面的模拟设计制作。全电脑三维动画是相当于二维动画来说的,与二维的动画相比,它多了一个第三维的深度空间,并且它通过对现实拍摄的模拟,透视效果强,360度全方位空间,不受场景限制。
2 三维动画艺术的发展史
三维动画艺术以计算机为创作的工具和平台,它的产生和发展都是伴随着计算机三维动画技术的发展而发展的。真正的全电脑三维动画艺术的历史很短,可以追溯到80年代,它的发展与制作世界上第一部全三维动画长片《玩具总动员》的皮克斯(Pixar)动画工作室息息相关,在这里笔者就以皮克斯动画工作室的成长为主线,对全电脑三维动画艺术的发展作一回顾。
技术酝酿期(1984—1994)。1984年到1994年可作为全三维动画艺术的技术酝酿期,在这十年间,计算机图形技术的开发和应用为全三维动画艺术的产生做了充足的技术积累和铺垫,期间皮克斯动画工作室一直是这一领域的探路者。从1984年其前身——特效公司“工业光魔”创作第一部3D短片《Andre and Wally B。》开始,皮克斯动画工作室就一直致力于数字电影的制作与技术的开发。1986年他在自动产生阴影、多重光源和动态模糊效果等方面取得了重大突破,制作了动画短片《小台灯》,获得了奥斯卡最佳动画短片提名,此后又尝试了角色设计,制作出人体动作模型的动画短片《锡铁小兵》。接下来的几年皮克斯动画工作室又尝试实现动作的阴影和材质变化,并通过编制程序来制作雪花颗粒,开发电脑辅助制作系统,在计算机图形图像技术的研究方面不断产生新的突破。
起步发展期(1995—2000)。1995年到2000年可以说是三维动画的起步以及初步发展时期,制作出了第一部全三维动画长片《玩具总动员1》和世界上首部无胶片数字电影《玩具总动员2》。在这个时期,皮克斯还创作出了实验短片《棋局》,以测试制作具有真实效果的皮肤和具有柔顺感的衣料。在《玩具总动员2》中,皮克斯采用了粒子系统(用大约2。4百万个粒子来制作架上的灰尘)、毛发处理系统(用了6百万根毛发覆盖小狗Buster的身体),把数字化的讲故事和电脑数字动画发挥到了极至。
迅猛发展时期(2001—2003)。2001年到2003年可归为全三维动画艺术的迅猛发展时期,这一阶段,梦工场和福克斯两大公司也开始在这一领域崭露头角,计算机三维图像技术也不再是动画艺术的唯一支撑。2001年迪斯尼与皮克斯公司合作推出的短片《大眼仔的新车》用夸张的动作和角色的表情来吸引人,梦工厂推出的《怪物史莱克1》以恶作剧式的搞笑撼动了皮克斯/迪斯尼的霸主地位;2002年福克斯公司历时三年的《冰河世纪1》(如图1)以新巧夸张的形象、温暖紧张的剧情为法宝席卷了北美票房;2003年迪斯尼与皮克斯公司合作的第五部电脑动画长片《海底总动员》超越了一往以技术为亮点的原始阶段,回归到靠内容题材的升华和剧情的内在涵义为主旨的制作模式,将电脑技术与传统的人性理念相结合,创造出了感人至深的动画故事。
全盛时期(2004—)。从2004年开始,三维动画影片步入其发展的全盛时期,美国不再是唯一的一个全三维动画片的生产国,其他国家也逐渐步入到这个领域当中,全三维动画片的数量也急剧上升,如《超人特攻队》系列、《小鸡快跑》、《汽车总动员》、《欢乐的大脚》等等,影片的风格也呈现出多样化趋势,整个三维动画艺术在技术的平台上绽放着异彩。
3 三维动画艺术的美学分析
3.1 三维动画的技术美
技术美是技术活动和艺术作品所表现的审美价值,是技术美学的最高范畴。技术美与技术紧密相连,没有技术也就没有技术美。全三维数码动画艺术是建立在计算机软、硬件技术发展的基础上的,它的审美价值很大程度上依赖于技术的环境,在全三维动画产生发展之初,每一次视觉上产生的新冲击,都与新技术的采用密切相关,因此,全电脑三维动画艺术在成长发展的阶段,其审美价值多表现为技术美。
技术与艺术的完美统一是电脑三维动画制作的首要前提和最终目标,从皮克斯对三维动画的研究和探索中我们发现:在形态方面,从简单拥有人体动作和模型的动画短片《锡铁小兵》,到《棋局》中老人的皱纹与关节,再到《超人特攻队》有机而多变的人体,角色的造型和动作越来越趋于优美和流畅;(如图2)在质感的处理方面,从《锡铁小兵》中的硬质短裤,到《棋局》中晃动的衣襟,到《怪物公司》中根根如丝的毛发,再到《For the Birds》中柔美的羽毛,其质地也一步步地趋于真实;在效果的营造方面,从《红色的梦》中夜晚的雨滴,到《小雪人大行动》中飘动的雪粒,再到《玩具总动员2》中架子上2。4百万个灰尘颗粒,其气氛的烘托也逐渐步入成熟;在光效方面,从生硬的光感到《小台灯》中的阴影、多重光源和动态模糊效果,再到《棋局》婆娑的光影,其画面效果也更加丰富和细腻。在这每一次视觉观感改变的背后,都是技术在做支撑,技术所能达到的这种虚拟的真实,让三维动画的受众不禁一次次的感叹于技术所创造的视觉冲击。
3.2 三维动画的运动美与造型美
三维动画艺术是一种空间形式的时间艺术,空间形式决定了它拥有美术绘画的色彩、光线、构图等造型特点,而“时间艺术”说明它能够体现力量、速度、变化的运动特征。同时,三维动画是建立在计算机虚拟空间中的运动艺术,因此无论是它的造型还是运动都具有很大的变换张力和表现空间,都可以用变换和夸张的设计手法烘托情感。
对于造型而言,角色形态和场景的构成是屏幕视觉的中心,动画在虚拟环境中的制作手段突破了现实中种种条件的限制,在对三维动画的场景、人物的形、色、质进行塑造的时候,可以有意的放大或缩小某些细节,以营造强烈的视觉冲击力和感染力,从而使受众获得奇特而新颖的审美感受(如图3)。同样,对于三维动画中的运动,不是由物理的表演而产生的,而是通过设计师意识的加工而形成的一种对运动效果的模拟,它能够表现出其它艺术所不能表现的运动美,使人类对运动的想象力和创造力发挥到极致,也正是这些运动构成了影视动画富于表现力和吸引力的美学特征。但是,三维动画艺术中对造型和运动的夸张性演绎是设计师理性认识和感性认识双重作用下的产物,一方面它源于设计师对真实世界的运动和形态的全面而准确的理解,另一方面,为了深刻地反映人物的性格,烘托环境的气氛,设计师可以不受现实条件的限制对其进行艺术的变形与加工,从而使三维动画艺术具有真实而夸张的艺术感染力和视觉冲击力。
3.3 三维动画意境美与精神美
《周易。系辞》中有一种说法叫“圣人立象以尽意”,《老子》中也有古语叫“大音希声,大象无形”,这种“意”和“象”的关系反映了中国古代美学思想中虚实相生的意境美学内涵。动画创作者创造三维动画艺术,就是以虚拟性的动态影像和夸张性的叙事场景将人们的心绪和意识带入一种奇特的审美情景之中,产生虚实相生、情景交融的精神意象。
全电脑三维动画用虚拟而又不受现实条件限制的创作手法,具有很强的开放性和扩张性,它能够创造出人类的视觉在现实生活中所不能感受到的光影景象,甚至拟造出另外一个完全陌生的世界,这样在这种与原有视觉景象和心理完形所形成的强烈的对比与反差中,增强了动画受众的好奇心与欣赏欲望,并使其审美想象力得到自由的发挥,迅速地融入到动画影片的艺术氛围之中,构成审美意境(如图4)。同时,三维动画片依靠高科技手段,创造人类想象力所能抵达的任何情境、物像和人像,为观者塑造历史的、自然的、人文的、甚或魔域的“幻觉”场景,使生活在工业化社会中的人们在获得视觉冲击力的同时,复苏人类的原始记忆,重温童年时代的梦想与异念,洞察在现代工业文明车轮之下的人与自然互相戕害的残酷,从而感受到无比强烈的精神震撼力。
参考文献
首先进入Cool3D界面,选择主菜单“编辑/插入文字”或点击“插入文字”按钮,输入要做成动画的文字并根据需要选择字体、大小和斜体等。在“百宝箱”中点击“物件样式/材质”,选择材质图双击赋给文字。点击“物件样式/移动”,选择一种移动路径双击之,也可以通过“移动物件”、“旋转物件”工具按钮一帧一帧地按自己的风格设计文字运动的轨迹。点击“范本/背景”,选择合适的背景或打开一个设计好的背景图像文件。在最后一帧用“移动物件”工具,根据背景将文字调整到适当位置,以免遮住其它广告词。至此,制作基本完成。点击主菜单“档案/建立影像档/TGA档”,生成TGA系列文件(注意:文件不宜太多,因动画的总帧数有一定的限制)。若以后要用作3DMAX的动画背景,就选择“档案/建立视讯档/视讯档”,生成avi文件。
然后进入华风影视制作系统的“图文制作”模块。点击屏幕左侧“屏幕开始”按钮,弹出“屏幕开始”对话框,在“位图”下点击黑色框,弹出“打开”对话框,选择天气预报标版广告的背景图像文件。点击屏幕左侧工具栏中“动画工具”按钮,沿广告窗口拉出一矩形,大小正好填充窗口,弹出“动画设置”对话框,在“TGA”文件名下,点击“打开”,选择由Cool3D制好的TGA系列第一个文件。选择主菜单“项目/制作”,生成imd文件。播放此文件并录入录像带,再通过编辑,将节目覆盖于节目底带中某一城市处。
23DStudioMax(2·5/3·0版)
电视片头、广告中经常可以看到精彩的字幕特技。虽然Cool3D可方便地制作三维字体的动画,但要做出更有个性、更有表现力和更精彩的字幕,就须使用3DMAX。它的强大动画功能要配合制作人员高超的空间想象力才能体现出来。其造型、材质与贴图及动画设置涉及到雕刻、美术和动力学等知识。例如做一个手机模型,要用到放样、弯曲、编辑子物体网格等一系列繁琐的操作,象捏泥人一样把一个立方体“捏”成手机,而且越使之逼真,制作过程就越复杂。这里借用镂空贴图功能,可既简便又快捷地做一个手机模型。
首先借助Photoshop5·0中文版做两个图片。设置Photoshop的前景色为黑色,背景色为白色,打开或扫描一张手机的图片,用选择框工具、索套工具和魔棒配合Shift与Alt键选定手机部分。点击菜单“选择/反选”,选择除手机以外的区域。“编辑/填充”,使用背景色填充,将背景设为白色,将图片存储为pic1·jpg。“编辑/填充”,使用前景色填充,将背景变为黑色,确认背景区域仍然被选择。“选择/反选”,选中了手机部分。“编辑/清除”,手机部分变为白色,将图片存储为pic-2·jpg。然后进入3DMax2·5界面
(1)在Create命令面板中点击Geometry按钮。点击卷展栏ObjectType中的box按钮,在Front视图中键一个立方体。
(2)在Modify命令面板中设置Parameters卷展栏下的Height为0。
(3)点击主菜单Tools/MaterialEditor(材质编辑器),选第一个样本球。按maps卷展栏中Diffuse的None按钮,跳出对话框。
(4)选择框内列表中的Bitmap项,点击ok按钮回到材质编辑器。
(5)点击BitmapParameters卷展栏下Bitmap按钮,选择文件pic-1·jpg。点击水平工具栏的assignMaterialtoSelection按钮将材质赋给立方体box01。
(6)点击水平工具栏的gotoParent按钮回到maps卷展栏,选按Opacity的None按钮,重复(4)、(5)步骤,选取文件pic-2·jpg赋给立方体。
至此手机模型就建成了,点击Render按钮看一下渲染的效果,如果手机太暗可调整材质编辑器中的自发光系数值(BasicParameters卷展栏下的Self-Illumination)。
接着就可以做手机的动画了。由于3DMAX的动画制作较为复杂,这里仅介绍,怎样加入动画背景。点击主菜单Views/BackgroundImage,在弹出的对话窗中点击Files按钮,选择一个avi或flc动画文件,动画背景便显示在当前窗口。但是这种方法设置的背景图像在渲染结果中是看不到的,要想使之作为场景的一部分进行渲染,须用下面的方法。
(1)点击Tools/MaterialEditor弹出材质编辑器对话框,选中另一个样本球。
(2)在Coordinates卷展区中,打开Environ互斥开关,然后在标示为Mapping的下拉式列表框中选择Screen项。
(3)选按maps卷展栏中的Diffuse的None按钮,在所弹出的对话框中选择Bitmap项,点击ok按钮回到材质编辑器中。
(4)点击BitmapParameters卷展栏下Bitmap按钮,选择avi或flc动画文件。
(5)点击主菜单Rendering/Environment,在弹出的对话框中点击CommonParameters卷展区None按钮,弹出
专业工作室的教学模式要求教师将课程设计得更趋于科学与灵活,在教学过程中,教学活动能够根据三维动画的项目调整,教学实践活动更加充实。对于教学课程的设计,教师应该作为主导,针对教学研究,以学生能力与个性为基础,制订符合学校实际情况的教学计划。这样的教学计划不仅能够使学生在现阶段得到提升,也能为其发展提供帮助。工作室不分年级,所有学生处于同一教室,更加注重项目的开发,让不同年级处理项目中的不同部分。教师也要充分利用自身的引导功能,发掘学生潜力,激发其学习三维动画的兴趣,使学生能够主动地对三维动画专业技能进行思考与探索。
2.以项目为导向,推动教学内容的改革
工作室教学相对于以往所说的教学,最大的优点便是能够以工作项目为依托,培养学生的专业能力,让学生学以致用。因此,“三维动画专业工作室”的教学应该以动画制作项目为主要的方式,让学生以此来学习。在动画制作项目的实践与学习中,工作室的技术人员与指导教师应该充分发挥自身能动性,让项目得以高效有序地进行,并且在制作期间继续开展教学活动,以小组为单位,充分发挥学生的个性,让每个学生的创新思维得以展现,并培养学生的团队协作能力与竞争意识。
3.课堂教学与实践教学融为一体
课堂教学活动能够对学生的实践活动起到指导作用,实践能够使学生对课堂知识进行深入的理解与掌握。教学能够为实践打好基础,实践能够使教学达到目的。因此,专业工作室教学必须在重视教学工作的同时,也对实践活动给予同样重视。教师为学生讲解三维动画的理论基础,并将三维动画的制作作为学生掌握理论和深化技能的主要方式,让学生在制作三维动画的同时将所学知识进行拓展应用,让教学工作能够更加系统地进行,同时让学生对知识的掌握上升到新的层次。
4.实行校企共建共享,推进以“校中企、企中校”为重点的工作室建设
校企共建是以双方能够互利互赢为目的而实现的合作,而校企合作工作室便是这样一个能够将教育、生产、服务融合在一起,使双方达到互惠的形式。校企双方可以互相提供对方没有的资源来建立工作室,并且根据专业三维动画工作室的规格进行编排,让工作室具备一定的真实性。工作室的教师能够到企业中实习,提高自身能力。具有三维动画制作专业经验的人员也会在工作室内实施教学,并进行动画制作项目。学生能够在工作室学习,并且参与工作室中的三维动画项目。这样的工作室教学不仅可以为学生以后提供就业岗位,也确保了人才培养的质量,让教与学得以全面发展。
5.促进校园文化与企业文化融合,提升学生的职业素养
每个区域环境内都会形成属于自己的文化,校园文化是该学校学生群体素质、观念形成的文化体系,企业文化同样如此。校企合作中,这两种文化必然会对双方产生影响。如果想让校企合作更加深入地进行,那么校园文化与企业文化的融合便成为必不可少的重要条件,只有两种文化融合而营造的校企合作环境才具有生命力。工作室将校园文化引入企业文化,可以使企业文化与运作模式渗透到学生群体中,让学生没跨出校园就逐步习惯企业的运作模式,让毕业生走出校园就能走到岗位上,大大地缩短了实习期,并能提高工作效率。另外,将企业文化引入到校园中,也能够增强学生对社会的认知,提高学生的职业素养,让学生在学习知识的同时,加强对技能的掌握与对职业的了解,为其日后的就业提供良好的帮助。
题目《XXXXXX》动画的创意说明
学院(部)美术学院
专业动画(本)
学生姓名
学号年级
指导教师职称
年月日
目录
中文摘要、关键词........................................................1
英文摘要、关键词........................................................2
引言...................................................................3
第一部分《xxxxx》动画作品陈述.........................................4
一、动画的故事情节......................................................
二、动画的剧情分析......................................................
三、动画创作流程说明....................................................
四、动画的风格与特点....................................................
第二部分《xxxxx》动画创作的艺术分析....................................
一、动画作品《......》中的×××........................................
二、动画作品《......》×××的创意流程..................................
三、动画作品《......》×××的艺术创新点................................
第三部分《xxxxx》动画制作的技术分析....................................
一、动画作品《......》中×××的制作技术................................
二、动画作品《......》中×××的技术流程................................
三、动画作品《......》中×××的技术创新点.............................
第四部分创作总结......................................................
致谢..................................................................
参考文献..............................................................
声明...................................................................
目录写作要求:
1、目录黑体小二号,居中,目录之间应该空两个字距;目录下的内容用仿宋小四加粗,间距-固定值-24
2、目录页码不需要用页码表示;
3、分级目录要准确,其中,第一部分、第二部分、第三部分为一级目录,二级目录为:一、二、。。。
三级目录为:(一)(二)。。。。.四级目录为:1、2、..五级目录为:(1)(2)。。。。注意:一二级目录内容为规定格式,不能变动。三四五级目录内容不用在此页显示
本页单面打印
【摘要】:
【关键词】:
中文摘要及关键词写作要求:
1、摘要和关键词为黑体五号
2、其它为仿宋五号
3、行与行之间的间距为:段落—固定值—24
4、摘要前需提行
5、关键词之间需用“;”间隔
6、摘要内容不少于100-300字之间;关键词不少于3个,不超过6个
7、从本页开始,页码用阿拉伯数字表示,并在目录里体现出
8、本页单面打印
Abstract:
Keywords:
英文摘要及关键词写作要求:
1、英文翻译为摘要和关键词的翻译
2、所有英文采用TimesNewRoman字体:五号
3、Abstract和Keywords单词需加粗
4、行与行之间的间距为:段落—固定值—24
5、Abstract前需提行
6、Keywords内容之间需用“;”间隔,第一个单词的第一个字母需大写。
7、摘要内容与关键词的英文翻译必须与中文保持一致,
8、本页单面打印
引言
引言写作要求:
1、引言是必不可少的一部分,引言前应该提一行,字体:居中黑体小二
间距:段落—>固定值?24
2、内容:不少于500字,字体:仿宋五号
3、正文段前应空两个字距
4、从引言起到第四部分理论总结为双面打印
5、从引言到第四部分,要求字数达到4000字以上,学生创作过程分析图五张以上。正文必须结合于自己的创作来写创作说明!
6、论文撰写规范要求:
年月必须用阿拉伯数字表达,完整写入,如:99年4月---?1999年4月
世纪必须用中文表达,如:20世纪90年代--?二十世纪九十年代
7、从此页起双面面打印
正文(包括结论)写作要求:
1、设计说明正文章节顺序,
一级目录:第一部分作品陈述第二部分延展性课题分析第三部分理论总结
二级目录:一、二、。。。。
其中,一二级目录内容为规定格式,不能随意变动目录的内容
三级目录:(一)(二)(三)。。。四级目录:1、2、3、。。。。五级目录:(1)(2)(3)。。。。。
除二级目录字体因加粗外,其它均为仿宋五号
2、正文中图片表示方法:
正文中必须有五张以上的创作过程分析图,每一幅图片必须附有文字说明,在文字中必须标注出(如图X-X)所示,凡是在第1章里的图,图号按序编为“图1-X”
图与正文排列方式如:
1:单幅图排列
正文XXXXXXXXXXXXXXXX(如图1-1所示):
图1-1实验室(该字体为五号,黑体,放置在图中间)
正文XXXXXXXXXXXXXXXXxxxxxxxxxxxxxxxx
2:多幅图排列
文字XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX(如图1-2所示):
图1-2作品图片(该字体为五号,黑体,放置在图中间)
文字XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
注意:图1-1图1-2不能放在一起,中间必须有文字说明来间隔
3、部分数字写法:
正文字体:
除一、二、三级目录有特殊要求外,其它内容均用:仿宋五号
段与段之间的间距为:段落?固定值?24
第一部分《XXXXX》动画作品的陈述
一、动画的故事情节
二、动画的剧情分析
三、动画创作流程说明
四、动画的风格与特点
第一部分写作内容要求:
(1)完整而具体的陈述本组创作的动画短片的故事情节,并对主要的角色关系、剧情结构进行扼要说明,写明动画的风格类型(比如:写实、写意,或借鉴的艺术手法:剪纸风格、线描风格、木刻风格等)和创作类型(比如:二维、三维、实物定格等),以及该动画短片的创作流程和艺术特点。
第二部分《XXXXX》动画创作的艺术分析
一、动画作品《......》中的×××
写作内容要求:
(1)×××指的是本人在动画创作团队中担当的创作任务和工作(比如:剧情主题、动画导演、角色设计、场景设计、分镜头设计、音乐音效、后期剪辑等,当然还可以进一步深入细化,比如:角色设计中的动作表情与性格、服饰与性格;场景设计中的空间与主题表达、色彩与主题表达......等。)
(2)本段落要对本组创作的动画短片中×××的相关内容进行详细地阐述。
二、动画作品《......》中×××的创意流程
写作内容要求:
(1)详细地写出×××的创意流程,以此展现创意思维和设计思维的连续性,并附上创意各阶段的设计草图,其中包括成熟的或不成熟的各类草图,并做出具体分析。
(2)本段落要对本组创作的动画短片中的×××的创意进行总体评价。
三、动画作品《......》中×××的艺术创新点
写作内容要求:
(1)详细地写出动画短片×××的艺术创新点,比如:在本次动画创作中,是否能针对×××提出具有创新性的艺术观点和艺术表现手法,这些艺术观点和艺术表现手法是否有艺术理论的依据支撑,国内外动画创作是否有类似的艺术观点和艺术表现手法,研究状况与应用情况怎样,如果是艺术观点和艺术表现手法是原创的,就根据本组的动画短片创作来进行具体阐述;如果艺术观点和艺术表现手法是借鉴的,就写出观点和手法出处,并列举出具体的创作案例(商业动画片、实验动画片等),并写明这些观点和手法在本组动画短片的应用情况。
(2)以上内容只是陈述要点或提示,并不代表只写这点内容,根据具体的阐述需要,可自由发挥。
第三部分《XXXXX》动画制作的技术分析
一、动画作品《......》中×××的制作技术
写作内容要求:
(1)×××指的是本人在动画创作团队中担当的制作任务和工作(比如:二维动画中的原画绘制、场景绘制、音乐音效、二维动画的后期合成与剪辑等;三维动画中的角色模型、场景模型、灯光材质、动作绑定、音乐音效、三维动画的后期合成与剪辑等。)
(2)本段落要对本组创作的动画短片中×××的相关技术进行详细地阐述。
二、动画作品《......》中×××的技术流程
写作内容要求:
(1)详细地写明×××制作的技术流程,以此展现动画制作的连续性,陈述×××制作中所用到的相关软件,并详细地写出具体的应用技巧,并附上×××制作的精选截图。
(2)本段落要对本组创作的动画短片中的×××的制作的技术进行总体评价。
三、动画作品《......》中×××的技术创新点
写作内容要求:
(1)详细地写出×××制作中技术的应用情况,以及这些技术在国内外动画创作中的具体状况和发展趋势,在本次动画制作中,有无技术创新点,比如:是否能针对各个环节提出新的技术手段,是否能创新性的应用现有的制作技术,如果有技术创新点,就根据本组的动画短片创作来进行技术应用阐述(附上精选制作图例)。
(2)以上内容只是陈述要点或提示,并不代表只写这点内容,根据具体的阐述需要,可自由发挥。
第四部分创作总结
该部分写作要求:
(1)详细地写出动画短片的创作总结,列举在动画创作过程中对技术应用与艺术创新的整体收获,结合动画短片的创作,阐明自己的艺术观点和具体的技术应用技巧,并对自己在动画制作团队中的表现作一个总体评价。
(2)以上内容只是陈述要点或提示,并不代表只写这点内容,根据具体的阐述需要,充分表述
致谢
致谢写作要求:
1、致谢顶格居中排放,字体:黑体小二
2、致谢与正文之间应空一行
3、字体:仿宋五号;段落?固定值?24
4、本页单面打印
5、致谢字数不低于200字
参考文献
[1]孙立军.影视动画造型设计[M].北京:中国电影出版社.2006.(1):2—5
[2]诺曼?唐纳德(美).情感化设计[M].付秋芳(译).北京:电子工业出版社,2005,12-16
[3]
[4]
[5]
参考文献写作要求:
1、“参考文献”黑体,小二,顶格居中排放,与下面的文献中应空一行;
2、必须有五个以上的参考文献,网页不能作为参考文献,必须是著作、教材、期刊杂志或硕士论文
3、【M】—专著,【C】—论文集,【N】—报纸文章,【J】—期刊文章,【D】—学位论文,【R】—报告,
4、参考文献书写标准:
书籍格式为——作者.书名[M].出版社城市:出版社,年份:参考页码
期刊格式为——作者.论文名[J].期刊名:年份(期):参考页码
论文格式为——作者.论文名[D].学校地点:校名,论文撰写于何年:页码
(1)作者:如果是国外的作者后面需有该作者所属国际。如:(英)
(2)书名:书名不加书名号,但书名后面应该标注【M】或【J】或【D】
(3)出版社前必须加上该出版社所在的城市,并用“:”间隔,出版社与年份之间用“,”间隔
(4)年份与页码:年份与页码之间用“:”间隔,必须有页码
4、参考文献内容字体为:仿宋五号段落?固定值24
5、此页单面打印
声明
本人声明所呈交的设计作品及论文是本人在指导教师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。据我所知,除了文别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得成都大学或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确说明并表示谢意。
本设计及论文成果是本人在成都大学读书期间在指导教师指导下取得的,设计及论文成果归成都大学所有,特此声明。
学生签名:
指导教师签名:
声明写作要求:
1、签名处必须手签,并且该页内容不能随意变动
2、本页里,除“声明”外,其他字体均为仿宋,五号,间距:段落—固定值--24
3、本页单面打印
声明
本人声明所呈交的设计作品及论文是本人在指导教师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。据我所知,除了文别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得成都大学或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确说明并表示谢意。
本设计及论文成果是本人在成都大学读书期间在指导教师指导下取得的,设计及论文成果归成都大学所有,特此声明。
学生签名:
指导教师签名:
声明写作要求:
1、签名处必须手签,并且该页内容不能随意变动
SIGGRAPH不仅展示了数字艺术作品,也为技术巨头们提供了一个展示自己新奇科技的舞台。微软在会上了DirectX 10.1,并展示了“肥皂”鼠标;AMD了2GB显存的ATI显卡;OpenGL 3新鲜;索尼展示了Cell运算处理板……从机器人到图形图像技术,从声光感应到虚拟现实,太多太多的新技术新产品将改变我们的生活。
索尼:Cell运算处理板
索尼公司在SIGGRAPH 2007上展示了新开发的Cell运算处理板(Cell Computing Board)原型。这项技术可以在多媒体计算中应用,特别是为需要对大量数据进行处理的电脑图形计算和科学计算提供了新解决方案。
Cell微处理器由IBM、索尼计算机娱乐(SCE)及东芝联合开发,每个Cell处理器包含1个主处理器和8个协处理器,每秒可进行2560亿次浮点计算。Cell运算处理板集成了高性能的Cell宽带引擎(Cell/B.E.)微处理器和RSX图形处理器,提供的高运算性能可以高速处理海量数据,同时降低尺寸和能耗。
Cell运算处理板的尺寸很小,它可以被嵌入到1U(服务器外部尺寸单位)尺寸的服务器,并安装在19英寸的机架中,它的功耗降至400W甚至更低。利用Cell运算处理板,可以进行4KB图像的实时处理、CG渲染及多线程处理能力的物理仿真等演示。
微软:DirectX 10.1
在SIGGRAPH 2007上,微软公司展示了DirectX 10.1及其编程界面的未来面貌。微软官方目前已经证实,Windows Vista SP1中将包含DirectX 10.1,并将很快。
DirectX 10.1是一系列DirectX 10的扩展集,包含5个新的API。DirectX 10.1在性能上也有所提升,它改进了阴影渲染资源的存取功能,更新了浮点混合功能,功能更为强大;同时,阴影过滤功能也获得了提升,这可以进一步改善游戏画面的画质;DirectX 10.1还实现了对多核计算系统的支持,大大降低了游戏开发难度;另外,DirectX 10.1还引入了32位浮点过滤精度,可以进一步改善HDR渲染的画面质量;在处理画面渲染、光线反射和散射时,DirectX 10.1还可减少程序调用API的次数,明显提升程序的执行性能。通过DirectX 10.1,可以让GPU执行更多的计算任务,将极大地拓展GPU的应用空间。
另外,微软在展会上还展示了一款“肥皂”鼠标。使用这种鼠标时不需要用鼠标垫,你只需要把它握在手里随便搓揉,就能自由地操控光标,非常有意思。
微软在本届年会上共有14篇论文入选,占总论文数的13%。其中,有7篇论文来自位于北京的微软亚洲研究院。
OpenGL 3
在SIGGRAPH 2007上,OpenGL架构评估委员会正式宣布了OpenGL 3。OpenGL是一个专业的3D程序接口,也是一个功能强大、调用方便的底层3D图形库,而且它是与硬件无关的软件接口,可以在不同的平台进行移植。
OpenGL 3支持很多新特性,比如替身渲染、顶点数据流动传输、纹理数据缓存和大量新的纹理格式等等。OpenGL 3向下兼容。
OpenGL 3进一步提高了执行效率,但需要DirectX 10级别硬件。同时,它与微软的DirectX 10有相似之处,比如增加了几何着色渲染、整数指令集、统一缓冲、原生支持非线性色彩空间等等。
AMD:2GB显存的显卡
AMD在SIGGRAPH 2007上展示了基于HD 2000系列的DX10专业显卡――ATI FireGL Workstation系列产品,并了5款工作站级FireGL专业显卡。其中一款FireGL V8650拥有2GB的显存,成为业界之最。
这五款显卡的型号分别为V8650、V8600、V7600、V5600和V3600。其中V8650和V8600的性能最为强的,它们采用了R600XTX内核,核心频率为700MHz,512位的显存总线带来了128GB/s的恐怖带宽,流处理单元高达320个,分别具有2GB和1GB的显存。V8650显卡还支持立体3D输出,同时可以通过CrossFire技术并联使用,让系统中的显存达到4GB,这是让人兴奋的一件事情。
Autodesk:Maya 2008
Maya是世界顶级三维动画软件,专业的影视广告、角色动画、电影特技等都离不开它。Autodesk公司在SIGGRAPH 2007上推出了Maya 2008和3ds Max 2008。
Maya 2008的亮点很多,它提高了多边形建模效率,提供了性能改善的皮肤与搭建工具箱,其总体性能、效率也比以前更高。Maya 2008可在Windows与Linux操作系统及基于英特尔Macintosh与PowerPC电脑(仅限于32位版本)的Mac OS X系统上流畅运行。Maya 2008在建模、装备和渲染工具方面提供了更多的灵活性。
3ds Max 2008则提供了更强的浏览和处理大而复杂场景的能力。它采用新的视窗技术,可以更好地处理由数万个物体组成的场景,还能够以近60倍的速度变换物体。3ds Max 2008提供了一个新的场景浏览器(Scene Explorer),还具有mental ray工作流程方面的几项改进。3ds Max 2008可以大幅提高艺术家的生产效率,使他们能够通过创新的建模和互动渲染能力迅速实现更好的视觉效果。