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大学生玩游戏调查报告大全11篇

时间:2023-03-01 16:24:38

绪论:写作既是个人情感的抒发,也是对学术真理的探索,欢迎阅读由发表云整理的11篇大学生玩游戏调查报告范文,希望它们能为您的写作提供参考和启发。

大学生玩游戏调查报告

篇(1)

就我xx班而言。我班共有39人参加此次活动,其上交的暑期社会调查报告率为100%。从收上来的社会实践调查报告内容来看,绝大多数同学是非常认真的、负责的。最优秀的有以下俩位同学。

20××年1月23日—20××年2月11日xx同学在xx市旺鸣轩酒楼做了关于餐饮服务人员的调查报告,她向大家分享她的实践心得:这次寒假的社会实践很有意义,我见识了很多人,认识了很多人,也交到了一群不错的朋友。经历了一些事,理解了一些事,也看穿了一些事。谁会说没有收获呢,三毛曾说过,“年轻时,多经历一些事,多吃一点苦,绝对不是坏事”。

20××年1月19号—20××年2月28号xx同学在xx省永州市超市化妆品店做了有关化妆品销售的调查报告,她和同学们分享说:这是第一次正式与社会接轨踏上工作岗位,开始与以往完全不一样的生活。每天在规定的时间上下班,上班期间要认真准时地完成自己的工作任务,不能草率敷衍了事。我们的肩上开始扛着民事责任,凡事得谨慎小心,否则随时可能要为一个小小的错误承担严重的后果付出巨大的代价,再也不是一句对不起和一纸道歉书所能解决。

篇(2)

4.8%

英国东伦敦大学和威斯敏斯特大学研究人员对447名大学生进行调查后发现:带水进考场能让考试成绩提高约4.8%,并且,年龄越大的学生带水的几率就越高。研究人员表示,在考试过程中喝水,有可能提高了考生的思考功能,并能缓解焦虑心理。

13个

美国民意调查机构盖洛普访问了146个国家逾1000名15岁以上人士,结果显示:全球平均痛苦指数是13%,即每13个人之中便有1人感到痛苦。痛苦指数最低为巴西、瑞士、挪威(低于1%)。香港特别行政区的人痛苦指数达13.9%,高于中国内地的12%。

2500名

广东省妇联和广东省检察院联合的一份调查报告显示:近3年来,广东有超过2500名女童曾遭遇犯。报告称,受害人近半在14岁以下,而且女童者65.74%是熟人,加害人多在20岁以下或50岁以上。

3年

据美国夫妻育儿网站Netmum的最新研究显示:结婚3年就离婚的夫妻数量是7年后离婚数量的4.5倍,并且婚后不久便有小孩的夫妻出现离婚的可能性更大。4/5的被调查者表示新生儿的降临给夫妻关系带来更大的压力。

10岁

中国少先队事业发展中心近日的《互联网/社交网络运用状况调查报告》指出:中国70%以上未成年人首次触网年龄是10岁以下(含10岁),听音乐、玩游戏、聊天是他们使用互联网的最主要目的。

风可以吹起一张白纸,却无法吹走一只蝴蝶,因为生命的力量就在于不顺从。

——别折断自己的翅膀

明知道错了而认错,是老实;拿得准对错而认错,是老到;明知道错了而不认错,是老板;明知道没错而认错,是老公。

——“认错”的学问

洪水越来自高处,危害性就越大。

——谎言亦是如此

生命不会持续供给愉悦或磨难,高低起伏,凹凸有致,才符合自然界规律与美学。

———得意与失意时都需平静对待

经常迟到、情绪化的员工才是不可多得的人才。经常迟到的人越到夜里便做得越用心,情绪化的员工往往特别有创意。

篇(3)

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2013)17-0003-05

自2008年3月开始,中国互联网络信息中心(CNNIC)每年都会一份《中国青少年上网行为调查报告》(以下简称《报告》),该《报告》基于上年年底的《中国互联网络发展状况统计报告》的数据,针对6~24岁的青少年群体进行有针对性的分析。目前已经发表了五份报告。这些《报告》提供了青少年网民上网的基本数据,是我们深入研究“学生网络生活方式”的基础和背景。本文基于CNNIC五年《报告》数据,描述了中国青少年最近五年的上网行为发展变化的情况,并丰富了原报告对数据的背景解读和分析纬度,有助于相关研究者在此基础上开展进一步深入的研究。

一、青少年网民群体规模

在2007年底,25岁以下的青少年网民人数是1.07亿,到了2011年底,青少年网民规模达到2.32亿,占总体网民的45.1%,是所有青少年人口的64.4%。这里所说的青少年包括处于该年龄段的非学生青少年。

从图1可以看出青少年网民人数逐年上升,相对于全国网民上升趋势而趋于平缓,仍是主要的网民群体。城乡青少年上网人数增长的幅度在2008~2009年度曾经有所接近,但最近两年又拉开了距离(见图2),且有差距继续扩大的趋势,不知道是否与农村集中在县城办中学有关。对照图3地区青少年网民比例图,可以看到最近两年中西部青少年网民比例有明显提升,这也许与国家重视中西部教育信息化发展有关。青少年网民的男女性别比例五年来几乎没有什么变化,51:48左右。

从图5中可以看出在最近几年里,低龄网民人数在增加,尤以十几岁的网民增加为多。截至2011年底,12岁以上的青少年网民占青少年网民比例的92.8%(见图4)。因此,了解青少年在哪里上网,花多少时间上网,以及在网上都在做什么,对于学校和家庭的因势利导,具有重要的参考价值。

二、青少年上网行为特征分析

随着宽带入户等小区改造工程的实施,越来越多的青少年都可以在家上网了,加上国家要求网吧不允许接受未成年人上网,导致在网吧上网的青少年逐年有明显的减少(见图6),但是仍旧有39.3%的青少年在网吧上网,且网吧始终是农村青少年第一上网场所。

2007年的调查数据揭示在学校上网的青少年只有14.5%,在2010年达到42.9%,其增幅明显超过在家上网的增幅,这表明最近几年学校信息化环境在发生很大的变化,各地政府和学校都加大了学校网络基础设施建设。

2008年有接近九成的青少年使用台式机上网,同时有近五成的学生使用手机上网。2009年因为3G技术的发展,手机变成了中国青少年第一上网工具,2011年底有80%的青少年网民使用手机上网,其中中学生(12~18岁)手机网民占47.5%,大学生(19~24岁)有49%。相对于台式机或笔记本电脑上网,农村青少年网民使用手机上网的比例超过城镇青少年,从2008年的51.9%到2011年的81.6%,都领先城镇青少年网民2.2个百分点。2011年的报告比较了各地区青少年上网的设备,发现中部地区和东北地区使用手机上网的人接近或超过使用台式机上网的人。

2010年苹果iPad,随后不少厂家都推出了平板电脑类产品,图7中使用笔记本电脑上网的比例也在提高,这大概是平板电脑普及的缘故。

从每周上网时长来看,小学生基本上在6小时左右,中学生在10小时左右,大学生在19小时左右,非学生的青少年上网时间较多,在22小时左右,五年数据变化不大,也就是2小时/周的增量,这大概与学生学习压力有关,能够支配的上网时间是有限的。

三、青少年网络应用行为分析

青少年在网上主要做些什么事情?大、中、小学不同学段的学生在网上参与的活动是否具有明显的成长阶段特征?城乡青少年网民以及中西部青少年网民在网络行为方面有什么差异吗?对于不断涌现的新的网络应用,这些青少年网民的吸纳普及速度如何?这些都是我们关心的问题。

1.小学生网民的网络行为特点

CNNIC2007年的《报告》没有单列小学生,而是将18岁以下的中小学生归为一个群体进行分析。在2008年后开始将小学生单列。

几年来,小学生排名第一的网上活动都是玩游戏(86.3%),明显超过中学生和大学生(见图8)。这点也容易理解:许多低龄儿童对计算机的认识就是从玩游戏开始的,特别是iPad普及后。另外,不少中小学生平时上网会受到限制,上网打游戏往往是家长对其辛苦学习的奖励。

对于小学生网民来说,排列第二位的活动是搜索信息(76%)。使用搜索引擎在大中小学生网民中都是排列在第二的网络活动。从图9中可以看到,中小学生网民使用搜索引擎的比例上升很快,这从一个侧面体现了基础教育改革中加大了对学生从网上获取信息的要求,而且中学似乎先于小学两年左右。

小学生网民排名第三的网络活动是使用即时通讯(74.3%),近七成的小学生都是即时通讯用户,有个人空间/博客的小学生网民达到五成,三分之一的人会上社交网站,使用电子邮件的人逐年减少,在论坛发帖的比例变化不大,一成左右(见图10)。

篇(4)

调查时间:2018年11月20日

调查人员:10级动画1班

调查目的:了解当代大学生的道德修养,从而更好的塑造良好的学生形象,创建文明的校园。

调查对象:武汉工程大学全体同学。

调查形式:问卷形式(发放问卷80份,回收有效问卷69份。)

调查内容简介:调查大学生自身的文明礼仪程度和对本院大学生整体文明礼仪的看法。

调查过程:

①确立调查主题

②确定调查人员

③撰写相关调查内容

④向校内发放相关调查问卷

⑤回收调查问卷,并总结调查内容

⑥叙写调查感受

⑦撰写总结性调查报告

人们常说大学校园是“象牙塔”,“净土”,大学生是“社会骄子”、“时代精英”,而一些大学生却因多元文化的“污浊之气”的窒息而感到迷茫和消沉,把一些不文明的行为带进了大学校园。石河子大学举办了一场“污损图书展”活动,共展出了200多册具有代表性的图书,如油浸、水浸、乱涂乱画、撕页、“开窗”等。据介绍,污损图书现象在各大学很普遍。根本原因是缺乏公共意识。面对着眼前一本本破烂不堪的图书,任何人都会问,这种毁书的不文明行为为什么会发生在大学校园中?反省与审视一下自身,应当肯定,我院的绝大多数同学是积极进取、要求上进的,表现出当代大学生应有的可贵品质。但也不可否认,部分学生在思想、品德、言行等方面还存在较为不足,有一些不文明的陋习甚至恶习还存在,与当代大学生应有的素质和修养还有一定的差距。在我们的校园里也确实存在一些不文明行为。因此,我班同学在老师的指导下在全校范围内展开了关于校园文明的调查。

以下是问卷调查统计

1.在图书馆、教学楼等公共场所,你会注意小声说话吗?

(很注意90%,有时会忘记10%,经常忘记0%,从来不在乎0%)。

2.碰到老师会不会主动问好?

(总是35%,熟悉的老师会60%,偶尔会5%,不会0%)。

3.上完课或下自习后自己的垃圾会不会带出教室?

(一直是55%,有时会35%,有人提醒会5%,不会0%)。

4.离开图书馆的座位时会主动将椅子和取下的书放回原处吗?

(总是会80%,记得时会10,有人提醒时会8%,没这个意识2%)。

5.对于大学生普遍的在公共场合的亲密行为,你的看法如何?

(反感,认为不符合大学生的身份25%,无特别感觉,但认为这样做是不对的60%,比较认可他们的行为0%,无所谓15%)。

6.上课你会把手机关机或调静音吗?

(一定会95%,重要的课会0%,老师提醒会0%,经常不会5%)。

7.在食堂中是否会自觉排队打饭?

(当然会85%,人少时会5%,有时着急会插队10%,从不会0%)。

8.宿舍中有同学休息时会不会注意保持安静?

(很注意60%,有人提醒时会5%,兴奋时会忘记35%,不会0%)。

9、看见水龙头及厕所中水流不止会主动让其停止吗?

(会100%,心情好的时候会0%,忙的时候不管0%,不会0%)。

10、看到别人丢失的饭卡你会怎么办?

(尽力找到失主并交还25%,交到失物招领处70%,放到原处不理他5%,占为己有0%)。

关于这次调查,我们想说:

从统计这69份问卷中,我们看到了我校大部分同学的文明礼仪是很好的,但也有一部分同学们的文明礼仪需要改正。

由于教室或自习室内人往往很多,所以如果你是其中的一个,相信这样的经历你不陌生,经常能有手机铃声此起彼伏,而且铃声还都很有个性,比如“老公,接电话”、“宝贝,来电话啦”,要么就是突然冒出一段和弦的歌曲或几声动物的怪叫。手机铃声虽小,但足以打破课堂或自习室里原本的安静,影响正常的教学秩序或学习环境。

如果你常去图书馆自习室,那你是不是了解这样的情形:人没到,有纸条、书本“占”着座位,后来的同学只能“望座兴叹”。有时候晚自习都快结束了,不少被“占”的座位却还一直空着。“占座”事情虽小,但对大学生的学习生活影响较大。很多同学对此感到既窝火却又无可奈何。

如果你经常去上课,相信这样的现象你几乎每堂课都能看到:常有同学迟到、早退、上课中间拎着书包大摇大摆走出教室,也有同学在课堂上大肆睡觉,大声地聊天,收发短信,接打电话,玩游戏,听mp3,吃东西,翻阅与课本无关的读物,更有甚者,堂而皇之地睡大觉。这样很不雅观与有礼的行为对老师和同学都是伤害和不尊重。

有一些宿舍的卫生状况实在不敢恭维,如果你可以做好准备大胆地走进去体验一下,看看那脏乱差的样子,闻闻那莫名其妙的气味,然后你就可以豪不迟钝地想到宿舍的那些主人翁们行为的不作为和不应该的行为了。没准你还能在里面发现一两个很坦然地蒙头大睡的人呢。宿舍“小地方”的卫生虽小,但反映出来的个人素质尚待完善。

如果你是一个有心人,那你会在公共场合看到吸烟的行为,男女过分亲昵的行为,拖拖鞋,穿背心进入的行为,随地吐痰的行为,随手扔弃废物的行为,一样还可以在公共设施上看到被人涂写刻画的文字和图案。

篇(5)

一、手机游戏产业在我国的兴起

近几年来,随着我国手机3G网络的迅速发展,大屏智能手机的不断普及,手机游戏产业日益成为数字娱乐文化产业的主力军,渐渐的融入到了人们的日常生活之中。手机游戏伴随着手机技术的革新、软件数量的丰富和用户群的不断扩大逐渐成为游戏产业发展中一座新的“金矿”。

目前,手机游戏产业的发展速度快得惊人。据投资银行Digi-capital的调查报告显示,预计到2014年全球手机游戏销售额将达到130亿美元,并且有超越电脑和电视游戏的趋势。苹果官方统计数据显示,2009年12月问世的手机游戏“愤怒的小鸟”仅在iPhone平台的销量就超过1000万份,在60多个国家的苹果软件服务平台上的下载量排行第一,“愤怒的小鸟”所创造的销售奇迹,充分说明了手机游戏的崛起。相对于国内手机游戏产业,据Digi-capital报告显示,到2014年,全球网络游戏和手机游戏在游戏产业总收益中的比重,将从1/3增长到1/2,预计将达到440亿美元,而中国网络和手机游戏的销售额将在其中做出巨大贡献。

二、我国手机游戏产业兴起的原因

1.手机游戏玩家的绝对数量庞大。中国作为世界上人口最多的国家,其手机用户数量同样是世界上最多的。工信部公布的数据显示,截至2010年9月底,我国手机用户总数累计已达8.33亿户,截至2010年12月,国内手机网民已达3.03亿,其中通过手机平台玩网络游戏的用户就占到了25.8%,用户基数的优势成为了手机游戏产业兴起的基本保障。

2.3G网络的迅猛发展,解决了手机上网网速慢的瓶颈。近几年来,通讯行业大力发展和推行3G网络的建设,联通、移动、电信三大运营商先后推出了自己的3G业务,在3G大行其道的同时,伴随的便是网速大幅度的提升,这就解决了以前2G手机由于网速的原因对手机网络游戏的限制,推动了手机游戏的快速发展。

3.手机上网资费的大幅下调。以前手机上网的资费是很贵的,而现在,3G号码的上网资费有了大幅度的下调,如中国联通的3G上网资费仅需0.3元/M,而中国电信的3G天翼也只需0.5元/M,相比于以前的高额流量费,手机游戏玩家们大可尽情的体验游戏的乐趣了,这也推动了手机用户们玩手机游戏的热情。

4.大屏智能手机的逐渐普及。HTC,苹果,三星等高端机的价格战,使得智能机市场的价格开始松动,而后随着魅族,小米,华为等国内厂商加入角逐,纷纷针对中国市场推出中低档的智能机,使得智能机的价格越来越能被人们所接受,极大的推动了智能机的普及,而智能机又是眼下手机游戏的终端载体,它的普及能够给手机用户带来更好的游戏体验,极大的激发了用户对于手机游戏的兴趣,成为了手机游戏产业兴起的助推器。

5.手机游戏的特点切合了当下年轻人快节奏的生活方式。使用手机玩游戏的大都是35岁以下的年轻人,基本上不是大学生,就是年轻的上班族,他们的生活节奏普遍偏快,那么他们平时在等车、坐车、排队的时候,正好可以通过玩手机游戏来填补,有些手机游戏操作简单,容易上手,载入时间段,随时可以暂停继续,娱乐趣味性强,适合在比较短的时间里用来打发时间,切合了现代人的生活方式。

三、对比传统网络游戏产业的swot分析

1.优势。我认为手机游戏对比传统网络游戏最大的优势就是开发的成本低,难度小,开发周期短,投入运营快,收益见效显著。以《愤怒的小鸟》为例,它是由芬兰公司Rovio的四人团队开发完成,投入的成本不到10万美元,却已产生了数千万美元的收益。相比之下,传统的网络游戏则暴露出了开发成本大,风险高,开发周期长等缺点,一套网络游戏的开发短则一年,长则两三年,因此对资金和人力的需求都很庞大,一旦发开出来,还要经过一段时间的内测,公测,投入运营也需要一定的时间,这方面,手机游戏无疑占有先天的优势。

篇(6)

中图分类号:G645 文献标识码:A 文章编号:1674-120X(2016)35-0022-02 收稿日期:2016-10-21

作者简介:胡言会(1979―),男,川北医学院管理学院副教授,博士;王小娟(1981―),女,西华师范大学文学院副教授,博士。

一、医学院校大学生媒介素养状况

1.医学生的媒体使用主要是为了满足休闲娱乐需要

申正付等人对安徽四所高等医学院校的在校医学生进行调查,发现医学生上网的主要目的是休闲娱乐、放松身心和聊天,医学生在满足自身休闲娱乐需要的同时,媒介对他们的“精神麻醉”所带来的作用也不可小觑。

2.媒体负面形象对医学生的消极影响较重

作为今后治病救人的“天使”,医生需要在大学时代不断形成时代担当的责任感、乐于奉献的历史感、建构和谐医患关系的使命感。然而当下媒体对医患矛盾的不实报道以及报道之后缺乏事后正能量的宣传和教育,导致医学生对今后的医生职业产生恐惧感。“由于相关教育的缺失,其网络媒介素养储备已经滞后于网络媒介的普及和发展速度,不仅会造成网络媒介的负面作用凸显,也会使作为‘社会公器’的网络媒介的社会形象持续走低。”这呼唤高等医学教育重视医学生的媒介素养问题,让学生拥有明辨是非、增强社会理性的能力。

3.频繁接触新媒体,但缺乏伦理道德诉求

调查显示,每天上网 1 个小时以上的医学生占 90%左右,网络论坛、网络通讯、网络游戏、收发邮件等都体现出医学生对网络媒体的强烈认同。但有些情况使人忧,曾有通宵上网玩游戏的经历的医学生占 52%,承认自己有网瘾的占16%;另外学生受到不良信息的干扰也非常大,甚至将网上的不良行为带到网下,触碰社会道德底线,违公德,人生目标模糊,丧志。

二、确立实践支点,构建教师科研、学生实践、教学改革的立体教育模式

川北医学院管理学院人文素质教研室从事媒体研究的教师多名,都具有硕士研究生以上学历,其中一位老师拥有在国内著名大学从事传播学博士后的研究经历,可以说,教研室从事媒介素养教育的师资力量满足了需求。不过,凝聚教师队伍、强化师资力量又是基础,更重要的是打造好师资队伍之后,是从事科研还是从事教学改革的问题困扰着很多教师。事实上,从事科研与从事教学改革两者之间并非矛盾的,而是相辅相成的,如果处理得恰到好处,会实现教学相长的意外效果。仅就当下教学实际和未来发展趋势而言,教学相长一词其实包括两个层面的意思:一是传统的教与学之间的相互促进作用;二是科研与教学之间的相互补充与互动。我们在积极推动师生互动的过程中实现了将科研转换于教学、将教学改革服务于科研,中间环节就是实践。实践是纽带,是连接不同方面的环节,通过师生的共同实践,以学生为基点,带动科研和教学,从而将成果反哺于学生。具体做法如下:

1.将教师科研作为服务医学生教育教学的重要依托和支撑

为了培养学生的实践能力以及不唯书、不唯上的精神,教师成立多个指导小组,协助学生进行独立问卷调查,并在教师的指导下形成研究成果。例如,调查报告《新媒体对大学生人际交往行为的影响:基于四川南充市的调查》主要调查了新媒体下当代大学的人际交往行为,通过采用郑日昌等人编制的《人际关系综合诊断量表》来测量、了解大学的人际交往行为的发展现状和一般影响因素;客观地用4个维度因子来评价大学生的交往困惑,为进一步促进高校大学生健康成长,建立健康的交往行为提供科学的依据。这一成果不仅是学生了解自身媒介素养的过程,而且作为科研的重要组成部分,该篇论文的调查数据被樊九思的硕士论文《新媒体环境下大学生学习生活习惯研究》所引用。教师只有了解学生的媒体状况,尤其是运用新媒体的行为和心理,才能够准确把握传统教学内容与新媒体传播新知识之间的关系,从而较为精准地开辟出医学生媒介素养教育的新路径来。

2.以学生为主体,带领学生深入基层进行媒介素养的调查实践活动

这些调查是将教师的科研课题分解为学生科研题目,由学生完成,目的在于在科研过程中积极实践,在实践中了解中国基层社会的媒介素养状况,从而训练学生的媒介创新意识与实践能力。本次系列调查是以川北医学院2016年度开放性实验项目“四川基层健康传播现状的调查实训”为依托,搭建实践平台,大胆放手,形成以学生为主体的调查队伍。

学生在实践调查过程中,思考媒介素养问题,形成了系列调查报告以及科研论文。诸如《中国甘肃网的健康传播状况调查》(《社区医学杂志》2015年第22期)、《西昌市药品广告对购药行为影响的调查》(《中国医药导报》2015年第12期)、《四川省二甲以上医院官方微博的宣传管理的调查分析》(《中外企业家》2015年第23期)、《医药广告健康知识传播研究:基于华西都市报的调查》(《社区医学杂志》2015年第23期)、《医院官方微博宣传现状调查:以四川省二甲以上医院为例》(《生物技术世界》2015年第8期)。这些具体成果均是将科研与教改相结合,教师设计题目和调查思路,学生全程参与,全面主导和参与数据调查、社会实践以及书本知识向社会服务方面的转化。实践证明,学生立足教师科研,对社会问题进行调查研究,这是行之有效的媒介素养教育方式,可以从理论与实践两个层面提升学生的媒介素养。

上文提及了当下医学生媒介素养主要以传统教育方式进行,依赖于课堂的知识灌输和间接感受,缺少亲身体验和感悟。但学生的实践弥补了这一不足,将课堂延伸到了课下,学生带着疑惑,以实践方式调查基层老百姓的媒介素养状况。医学生不仅亲身感受了媒介素养的重要性,而且通过基层老百姓的接触反观自身的媒介素养状况,从而实现了学生动态学习的效果。同时也让学生认识到,媒介不仅仅具有满足自身需要的特质,而且更重要的是要借助媒介改变周围的人乃至社会。可以说,学生实践活动的这一支点解决了医学生如何提升媒介素养的教育问题,也解决了医学生如何在课堂上学习媒介素养知识的问题,以及教师教改与科研的矛盾。

3.改革和完善医学课程体系,加强健康传播的课堂教学

以上成果均是学生全程参与完成的,在调查中学生充分考察了媒体与老百姓健康素养的关系,从而加深了对课堂知识的理解,弥补了医学教育对健康传播的某种程度的忽视。健康传播对课堂教学而言,它是能够有效地将医学知识教育与媒介素养教育实现最佳结合的一门学科,同时这门学科也适应了医学教育模式由生物医学转向社会医学的内在需要。然而,纵观医学课程教育体系,健康传播在某种程度上“缺席”了。护理学、预防医学、临床医学都没有将健康传播学科纳入体系之中,侧重点依然强调媒介对健康知识的传递作用,没有看到媒介对健康传播的作用。为了弥补这一缺憾,人文素质教研室积极申报川北医学院开放性实验项目“四川省基层健康传播现状的调查实训”,进一步为学生搭建实践平台,开辟第二课堂,吸纳各个专业学生参与进来。目前卫生事业管理专业、医学影像学专业、麻醉学专业、口腔医学专业、预防医学专业、护理学专业、临床医学专业学生共计86人参与进来,培训人数达174人次,开设《健康传播的今生与来世》学术讲座2场次。另外,以人文素质教研室为主体,联合预防医学系和护理系,面向全校各专业拟开设健康传播学课程的公选课,学生获得健康传播的理论学习和思考。

三、医学生媒介素养教育展望

在学生与教师之间寻找实践基点,将教师科研、学生实践与教学改革三者融合起来,以学生的媒介实践为支点,带动科研与教改,本文称之为“一体两翼”:“一体”就是学生的媒介实践,科研与教改分别是“两翼”,这是川北医学院实践活动提炼出来的有益尝试。

这种尝试弥补了传统媒介素养教育的单一模式。一方面,将教学改革与学生实践双向结合、深度融合。教改不是教师一人行为,而是与学生双向互动,最终提升教学效果的活动;教师科研同样可以从学生实践中获得新材料;学生素养在教学与科研的反哺中获得提升,并且转化为实践能力。另一方面,以点带面,拓展教学成果的收益面。本文提出的科研、教改与教学实现的互融互动效果是学生和教师集体劳动的结晶。通过以上措施,学生的媒介素养教育有了依托,教改活动有了实质基础,科研也获得了实践养分。尤其学生在实践过程中,不再消极被动接受教育,而是以主人翁姿态思考和实践媒体素养。例如,口腔医学系学生聂娟、樊琴、郭晏汝等将其实践成果《四川省二甲以上医院官方微博的宣传管理的调查分析》《医院官方微博宣传现状调查》两篇调查报告上报参与第十四届四川省大学生“挑战杯”比赛,获得二等奖的好成绩,实践活动得到了新的延续。临床医学系学生高兵、罗阳、李淑婷等以《成都市社区居民健康素养与健康传播的关联性分析:以慢性病为例》为题,积极参加“青年中国行”2016年度的暑期社会调研实践活动比赛。学生获得更大实践平台的愿望自发而生。

尽管我们进行了尝试性探索,医学生的媒介素养在互动过程中也实现了理想的教育目标,然而也存在很多不足。例如,除了健康传播之外,还应该多挖掘能够担负起医学知识教育与媒介素养教育重任的课程或知识载体,从而建立多元化的媒介素养教育实践形式。又如,如何在医学生临床实习阶段,将媒介素养教育的实践活动贯穿始终,改变媒介实践活动中大一、大二学生偏多,大三、大四学生偏少的状况,使媒介素养教育长期化。再如,需要开拓多种方式将学生的调查实践成果进行转化。一是向科研成果转化;二是为社区乃至政府制定政策提供参考;三是积极协助参与社会成果的转化,服务百姓;四是将学生的成果通过多种形式在校园进行宣传,提升学生的自豪感、价值存在感。医学生的媒介素养教育是一个永远在路上而没有终点的工程,我们的努力和探索也没有终点。

篇(7)

从2008年7月推出第一批产品,截至2008年年底,Golive2在美国市场上一共销售了70多万套闪控。2008年9月,Golive2登陆中国市场,通过商,进入100多个城市的电脑城或家电商场,同时积极开拓其他销售渠道,包括电视和网上购物,并与中国移动、三星等合作,捆绑销售闪控。到2008年年底,Golive2在中国市场销售了15万套闪控。2009年,Golive2预计销售50万套闪控。

所谓的Golive2,可以翻译成“活平方”,意思是现实和虚拟两种活法相结合,为用户带来平方式的快乐体验。现实部分是指硬件,叫做闪控(Stix),简单说,就是一个游戏手柄,同电视机上的游戏手柄不同的是,它将用户的娱乐转移到个人电脑上,支持电脑平台上的绝大部分游戏,并脱离键盘、鼠标,可以在手上进行360°全方位腾空翻,可以变化为枪具、方向盘、球拍、球棒等,让用户以丰富的体感控制游戏。虚拟部分是指适配软件下载网页和游戏,前期为闪控服务,后期单独实现盈利。一旦用户形成规模,比起闪控的销售收入,Golive2虚拟部分所带来的利润则要大得多。

游戏进化论

Golive2倡导“游戏进化论”,推出的相关概念叫“杀死你的键盘”,目的是把游戏用户从键盘上解放出来,完全改变面朝键盘背朝天的玩游戏方式。其营销卖点包括能运动、减肥,还能尽享天伦之乐,等等。在Golive2平台上,如果你身在中国,要想打球,那么高尔夫球、网球、羽毛球全都随意;你要是觉得打球不过瘾,还有武功、赛车等数千款游戏任你免费体验,只要Golive2网站上有适配软件下载,全都可以玩个痛快。如果你身在美国,那么接触到Golive2游戏的方式和在中国有点不一样,“就跟iPod+iTunes模式一样”,除了大部分免费游戏,如果你要下载更有趣的游戏适配软件,那么对不起,请先付费,每款游戏的下载价格为2~9.9美元。

如今,很多人已经不满足于用鼠标和键盘在电脑上玩游戏了,人们渴望电子游戏操作简便同时又有身临其境的感觉。于是,体感游戏的概念便浮出了水面。所谓体感游戏,是通过模拟器模拟出三维场景,玩家手握专用的游戏手柄,通过自己身体的动作来控制游戏中人物的动作,让玩家“全身”投入到游戏中,更加真实、有趣。同乐和集团中国区COO(销售总监)李佩瑶打比方说:“你想玩网球却没有网球场,只要手握Golive2闪控,站在距离电脑10米远的范围内就可以打网球。”

Golive2推出的游戏手柄,将人们的娱乐视线转移到电脑上。虽然Golive2最大的特点之一就是基于互联网,但其与一般的网络游戏是有区别的:不以通关、打怪为游戏的初衷和最终目的,主推健身、休闲类体感游戏。

李佩瑶说:“从6岁到99岁的人,都可以参与我们的游戏,年龄不是问题。就像电视一样,你可以挑选适合的节目。比如说老太太,即使牙齿都没有了,也可以挥几下球拍,打打乒乓球。小孩子无法理解过于复杂的游戏,但可以玩玩星际棒球之类的Flash游戏,而且他们不会沉迷其中。Golive2让人们在室内锻炼,完全是一种绿色健康的游戏概念。”

圈人计划

无论什么游戏,有人气才有市场。对于初出茅庐的Golive2来说,扩大用户规模是第一要务。IDG技术创业投资基金副总裁侯朗基曾提出一个问题:“我在电视机前玩游戏玩得好好的,为什么非要到那么小的电脑屏幕前玩你的手柄?”

李佩瑶的回答是,现在电脑已经不是一个简单的工作工具,而是一个集工作、生活、娱乐为一体的多媒体平台,其用户黏性足以让Golive2深入人心。“我们在欧美市场上做得比较好,版权保护得好,与梦工厂、迪士尼等合作了多年。十几年来,同乐和集团在玩具市场上构建了完善的渠道,通过Bestbuy、沃尔玛等,Golive2很快就覆盖了欧美市场。我们在欧美市场上采用‘iPod+iTunes’模式,同步销售游戏硬件和软件。”为了把众多的电视游戏迷吸引电脑屏幕前,Golive2使出了撒手锏,其手柄售价远远低于电视游戏机三巨头。

Golive2的圈人计划中,重点目标人群是都市白领和大学生,通过这两个人群影响其他人群。的确,当今大学里,“男生把电脑当游戏机,女生把电脑当影碟机”,大学生跟电脑的关系极为密切。李佩瑶说:“现在大学生绝大多数有电脑,中国有2000万大学生,再加上近1000万的高校教职工,把他们吸引过来,市场就很可观。另外,25~35岁的白领们在Office办公,比较辛苦,很累,很需要运动和娱乐。何况,现在很多城市家庭都有一两台电脑。他们就是Golive2的核心消费人群。”

为了拉拢大学生人群,Golive2开展 “校园行”活动,并基于金融危机下就业难的现实,重点推出创业方案,比如写游戏参与美国用户下载美金分成活动、制作创意视频等等,尽可能给予大学生实在的帮助,进而把更多的潜在用户转变为实际用户。针对家庭用户和城市白领,Golive2在线下和线上举办相关推广活动,包括开设体验中心,拉近与用户的距离。

合作共赢

大学生楚晓天在寒假期间买了一台三星笔记本电脑,得到的“赠品”是一个外观炫丽的Golive2无线手柄和一个接收器。将闪控与三星笔记本电脑捆绑销售,正是Golive2的销售策略之一。

登录Golive2网站,楚晓天下载了数千款免费游戏,分别为体育类、射击类、动作类、冒险类、益智类、策略类及休闲类,同时有第三方游戏链接,有难度不高的游戏,也有甩开膀子使尽浑身力气也过不了关的游戏。玩过“奥运2008”游戏,他的两个手臂酸麻了好几天。他觉得Golive2的游戏很合自己的胃口:“故事让你觉得比较有趣,而不是很。”

在Golive2的游戏中,用户最喜欢体育类的。对于数千款游戏的来源,李佩瑶介绍说:“我们有自己的研发团队,开发一些小游戏,大中型游戏的开发则会找合作伙伴。现在市场上有很多网络游戏公司。如果我们自己做,周期长,成本高。因此,我们更乐意与游戏开发商合作。在美国,Golive2与游戏开发商分成,他们对收益十分满意。至于国内的游戏,由我们买断授权,免费送给硬件的购买者。”

与在中国市场圈人卖硬件、免费玩游戏的策略不同,Golive2在欧美市场上通过收费游戏获取的利润已经超过了销售硬件获取的利润。李佩瑶说:“假如卖一个手柄赚10美元,消费者买了手柄之后,会下载很多游戏,肯定不低于10美元。在美国,我们销售手柄保持微利,主要靠下载游戏赚钱。在中国,前期销售手柄要确保盈利,因为中国与美国的商业环境不一样。以后,我们会给一部分用户免费送手柄,就像中国移动给高端客户免费送手机一样。Golive2将坚持大部分游戏免费。”

完善平台

《2008年中国游戏产业调查报告》指出:2008年,中国网络游戏用户为4936万,比上一年增加了22.9%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比上一年增长了76.6%。2013年,中国网络游戏市场的实际销售收入预计为397.6亿元。

李佩瑶表示:“市场蛋糕蛮大的。”她认为Golive2肯定会在市场上越走越远,原因在于:一是逐步拥有完善的平台和成熟的市场,可以成为游戏门户网站;二是有丰富的游戏产品,除了各种单机版游戏,还可以玩网络游戏,也可以玩打击乐等;三是在很多城市设立体验中心,让用户享受健康绿色游戏所带来的。

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二、宿舍文化建设的现状

根据笔者近年来的观察和总结,发现目前高职大专校园的宿舍文化有积极向上的一面,也有散漫灰色的一面,宿舍文化可以分为以下三种层次:

1.积极向上型。顾名思义,这种类型的学生在思想或学习或性格等方面至少有一方面能表现出积极向上的特性,与学生的主流思想保持一致,自觉遵守学校各种规章制度,反映当代大学生积极向上的精神风貌,认真制定和完成各种任务目标,自我约束能力强。笔者发现,一般成绩和各方面表现较好的学生都聚集在某一个宿舍,一旦这个宿舍中的多数人学习积极性较高时,宿舍其他成员也就能被带动起来。

2.中间状态型。处于中间状态的成员在思想、学习和行为等方面都比较随大流,往往是看别人怎样做,自己就跟着怎样去做,他们的成绩和行为一般都满足于“说得过去”。

3.消极散漫型。结合笔者的调查研究,发现灰色宿舍文化往往产生于消极散漫型的宿舍,这种灰色宿舍文化主要受以下几种文化的影响:(1)网络文化。不少学生喜欢在校外上网,即便学校为学生创造了上网条件,学生却利用这种条件上网、聊天、玩游戏,有的学生一去网吧就玩游戏甚至夜不归宿,也有学生在宿舍中不顾及是否影响了其他同学学习、休息,沉迷于虚拟世界,学习也好,生活也好,工作也好,都已经不再重要,最终沉沦下去。(2)牌局文化。有些学生自认为自己生活空虚,无所事事,在宿舍中不是一起学习,而是围坐在一起打牌,以此来消磨时间,有的甚至串动几个宿舍的人一起玩牌,造成了不良的影响。(3)吃喝文化。个别同学喜欢召集宿舍的人一起喝酒,通常采用轮流请客的形式或者是抓住过生日等契机,一起把酒当歌,有的学生甚至喝得酩酊大醉,对身体健康造成不利影响,还影响了正常学习、上课。

三、建设正面宿舍文化的意义

结合之前谈到的内容,笔者认为,建设正面宿舍文化,对于学生的培养和发展有着重要的作用,主要体现在以下几个方面:

1.提高学生的文化素养。对于高职生而言,都希望通过三年的高职生活提高自己的文化素养,都希望在这三年里,能够学有所成。特别是对于刚入校门的大一新生来说,刚刚离开高中快节奏的压力巨大的学习生活,到了高职院校后,发现有不少可以自行安排学习的时间,也有不少同学将宿舍当成自修室。以此为基础,一旦能够建立起健康向上的宿舍文化,那么这些好学的同学就会在宿舍和班级中成为同学的榜样,通过确立宿舍内部的正面积极的主导思想,对于其他缺乏自制力的学生,能起到良好积极的促进作用。

2.培养集体精神。只有通过全体宿舍成员的共同努力,才能营造和维护良好的宿舍氛围,在这种正面的积极意识的引导下,无形之中会形成一种既定的标准,促使学生自发地以这种标准约束自己,加强个人道德修养,而相近的道德修养和认识观也能培养学生之间的集体精神。而一旦学生的集体精神养成了,又能更好地促进养成良好的价值观和道德修养。一次,笔者带的班级学生自发组织了一次春游活动,学生们都很积极参与,在春游活动中互相帮助、其乐融融。

3.构建和谐校园。前文已经提到,宿舍是高职学生生活和活动的主要场所,是课堂之外,培养学生的主要阵地。学生宿舍是否和谐向上,关系到学生自身的发展,关系到科教秩序是否能顺利进行,因此,和谐宿舍的建立对校园文化建设有着重要的意义,也是促进校园和谐发展的现实需要。

四、建立高职院校和谐宿舍文化的途径

1.遵循几个原则。在构建良好的宿舍文化时,学校应该遵循几点原则,分别是:和谐、文明和健康原则。和谐原则是根据高职生来自不同地域、不同家庭,在生活习惯等方面必然存在着某些差异,同学之间势必要有一个摩擦、磨合的过程,学校良好的宿舍文化要积极倡导学生之间相互理解、相互帮助,团结互助,最终达到和谐的状态。文明原则是指在校园主流文化的影响下,要积极倡导良好的精神风貌,坚持举止文明、行为文明,促进寝室文化健康、向上发展。健康原则是指要有好的生活习惯,并时刻贯彻积极、健康、向上的宿舍文化,用大家的智慧去创造一个美好的宿舍文化氛围。

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一、调查基本情况

调查时间:2009年5月。调查地点:永城职业学院。调查对象:永城职业学院全体学生。调查方法:问卷调查法。问卷情况:此次调查共发放调查问卷137份。收回135份。有效问卷135份。

调查目的:了解大学生消费观念和价值取向,以便引导他们树立正确的消费观念。确立健康文明的生活方式。

二、调查结果分析

对永城职业学院经济贸易系2007级公共事务管理专业13名同学进行了为期两天的调查。然后进行分析,现将结果总结如下:

(一)永城职业学院大学生的课外实践活动较少,经济独立意识较为薄弱

通过调查我们发现永城职业学院学生的生活费来源于自己打工所得的仅占5.70%,而父母给与的占58.55%。在当今市场经济的潮流中,大学生不应该仅仅依靠父母。应该出去锻炼自己,提高自己的社会适应能力,以便更好地融入社会。

(二)永城职业学院学生存在一定的攀比心理

经统计分析有5.14%的学生看到别人拥有好的物品不仅会羡慕而且也会去买。特别是对于一些校园时尚用品,如手机、MP3和MP4,甚至是电脑。为了拥有一款手机或者换上一款最流行的手机,有的同学情愿节衣缩食,甚至牺牲自己的其他必要开支:有些男同学为了一双名牌运动鞋,有些女同学为了一套名牌化妆品或者一件名牌衣服,不惜向别人借钱甚至偷钱以满足自己的欲望,这些都可以反映出一些学生不懂得量入而出,存在因虚荣心的驱使而无休止的攀比心理。

(三)永城职业学院学生的计算机水平有待于进一步的提高

经调查显示永城职业学院学生每月的上网费用在10元以下的占41.09%,上网费用在10―20元的占35.66%,结果导致有的学生开学一学期了计算机水平还低得可怜。特别是对于那些占总人数63.2%的农村学生来说,在上大学之前有的几乎从来没有接触过电脑。即使有些学生去上网,大部分男生在玩游戏,女生在聊天、看视频,很少有学生去用心地学一些在以后的学习和工作中需要的电脑知识。

(四)永城职业学院学生的消费结构存在多元化,但消费结构不合理

大学生的消费已经不仅仅在生活支出和学习方面。他们把费用更多的花在购买服饰、人际交往、旅游、时尚消费品方面。经调查显示大部分女生在服饰方面的费用占总费用的63%,请同学吃饭、给同学买生日礼物占9%,而在学习方面的费用支出仅占不到2%,基本的生活费用占20%多一点。从中可以看出永城职业学院学生的消费结构不合理。作为大学生学习应该是主要任务,但经过调查发现大学生每学期购买学习资料的钱。10元以下的占41.5%,10―50元占49.5%,50―100元占6%,100元以上占3%。可见大学生平时买书的并不多,除了一部分考各种资格证的学生外,一般不买教科书以外的书。另外,有些学生为了购买服饰或玩游戏不得不节俭生活费用的开支。

(五)永城职业学院学生的储蓄观念淡薄,财商需培养和加强

“财商一词的提出者罗伯特曾经说过:“财商与你挣了多少钱没关系。它是测算你能留住多少钱以及能让这些钱为你工作多久的能力。”经调查显示永城职业学院学生从来没有理财计划的占24.44%,偶尔有的占74.81,并且大部分学生不知道自己的钱花在哪里了,甚至有些同学还需要向别人借回家的路费。可见,当前永城职业学院大学生的财商需要培养和加强。

三、当前大学生消费心理和行为偏颇的原因分析

当前大学生在消费上出现无计划消费、消费结构不合理、攀比等问题,既与社会大环境的负面影响有关,也与家庭、学校教育缺乏正确引导不无关系。

大学生生活在“没有围墙”的校园里。全方位地与社会接触,当某些大学生受到享乐主义、拜金主义、奢侈浪费等不良社会风气的侵袭,如果没有及时得到学校老师和父母的正确引导,容易形成心理趋同的倾向,当学生所在家庭可以在经济上满足较高的消费条件时,这些思想就会在他们的消费行为上得到充分体现。更糟糕的情况是,有些家庭经济状况不允许高消费的学生,为了满足自己的消费欲望,不惜做出一些损人利己甚至丧失人格、法理不容的事情。

父母在日常生活消费的原则立场是子女最初始的效仿对象。有些父母本身消费观念存在误区,又何以正确指导自己的孩子呢?

学校教育环境对学生消费观念培养的重要影响作用。可高校思想政治教育对学生消费观教育还没有形成足够的重视。对大学生消费心理和行为研究不足。“两课”教学中对大学生消费观的教育指导不够。由于对大学生的消费心理和行为了解不够全面和客观以及课程设置等因素,与人生观、劳动观、金钱观、国情观等重要思想观念紧密相关的消费观的专题教育在思想品德修养课中没有充分开展,从而也难以达到真正的指导目的。

校风建设范畴中倡导大学生勤俭节约生活消费观的力度不够。大学生的消费心理和行为除了在个人喜好、穿着打扮等较少方面比较注重突出个性以外,他们对于时尚品牌、基本生活用品、生活费用的额度等主要消费内容都具有群体从众心理。高校校风主要体现的正是学生的群体心理和行为特征。在校风建设上注重塑造和强化学生良好的消费意识和消费行为,培养学生良好的消费习惯。

四、结论与建议

综合以上分析,我们可以看出大学生的消费心理总体上处于成长健全期,他们站在追求流行与时尚这个令人彷徨的十字路口,适度的追求是合理的,但过分的攀比会产生不良的影响。对于大学生在消费中产生的问题,我们特提出以下建议:

(一)鼓励大学生多参加课外实践活动,增强经济独立意识

学校应该多为学生提供勤工助学岗位,或者鼓励他们到校外打工挣钱,让他们依靠自己的双手来养活自己,不向或者少向家里要钱,增强经济独立意识。

(二)克服盲目攀比心理

作为高校教育工作者我们应该教育学生树立适应时代潮流的、正确的、科学的价值观,逐渐确立正确的人生准则,给自己理性的定位。大学生的确需要竞争意识,但并不是所有的事物我们都需要争,生活上次于别人,并不可耻。在以寄生性消费为主的大学生中,培养独立的理财能力、科学的价值观应是当务之急。

(三)学校营造相关环境

学校多为学生提供上机时间,不定期的对学生进行免费的培训,另外多鼓励学生考取一些相关方面的证书。学生自己也应该树立自主学习的观念。

(四)增强独立意识。培养和加强理财能力

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中图分类号: 文献标识码:A

人的第一属性是社会性,社交网络具有越来越丰富的手段和工具,借助手机的普遍性和无线网络的应用,利用各种交友、即时通讯、邮件收发器等软件,使手机成为新的社交网络的载体。社交网络从“增量性的娱乐”到“常量性的生活”这条轨迹上,满足人的交流需求,甚至替代了传统社交方式,使得“非接触型”的社交方式日渐呈现出主导甚至碾压的趋势。

高校学生作为一个特殊的群体,对手机的使用情况在社会中越来越受广大社会的关注。目前对大学生手机依赖性的调查中[1,2],大多数研究都是以心理学的相关理论视角切入,对大城市的高校学生手机依赖的情况进行调查并提出解决措施[3,4]。本文对中等城市高校学生的手机使用情况进行调查与探讨。

一、研究对象与方法

调查对象为四个专业的全日制本科生与研究生,累计发放问卷230份,有效问卷209份,回收率为90.8%。

问卷设计首先了解了学生对智能手机的拥有情况、手机使用方式,继而调查了手机在上课、聚会等活动时的使用情况,最后调查了使用手机后对生活作息时间的影响。

二、调查统计与分析

2.1 手机拥有情况

智能机占有市场绝大多数份额,价格也是大幅度下调,人们已跨入了智能手机的时代。根据调查结果,高校学生对智能手机的拥有率为99.04%,对其他手机的拥有率为0.06%。在手机使用中,52%的学生认为大多数时间需要手机在身边,22%的学生认为少数时间手机需要在身边,23%的学生认为手机随时随地需要在身边,而仅有3%的学生认为手机可以不在身边,平时生活可以不需要手机。带手机的原因,68.6%的同学认为需要接电话、接短信和接受网上好友等通知,26.4%的同学认为需要玩游戏上网等消遣,有5%的同学手机在身边仅仅是为了看时间。可见智能手机在高校学生群体中不但完成了全面普及,并且需要放在身边并作为社交工具来使用的。

2.2手机使用情况

调查中发现,手机作为沟通联系交往的媒介,是学生日常行为的重要依赖。例如,与朋友的交流中,使用QQ、微信等社交软件进行沟通的多达51%,短信、电话占30%,也就是说高达81%的交流、沟通、对话是通过手机完成的,面对面交流的只占19%,不足统计人群的两成。认识新朋友的方式中,通过微信、QQ等社交软件方式认识的达37%,团体活动、朋友介绍分别为30%、33%,可见手机在联系与交友方面占据重要地位,社交软件的快捷、新鲜的特点让高校学生交友与联系的趋势越来越趋向于网络化。

在日常行为中,同学聚会时高达73%的人会选择低头玩手机,即使面对面也依然在用手机进行交流,即“近在眼前”等同于“远在天边”,造成“人世间最远的距离是我在你面前,你却低头看手机”的现象。而在走路、吃饭时,也依然有近一半的人会选择发微信、看视频、看小说等等。

高校学生最有效的学习方式是课堂学习,在这一环节中,只有不足40%的学生坚持认真听讲,46%的同学是由着性子或兴趣,还有近18%的人基本不听讲,而是选择玩手机或睡觉。可见传统的课堂教学,尤其是大班教学,由于人数多而变得较难掌控学生的行为。可以看到,接近一半的同学对讲课内容是保持距离的观望态度,这也对高校教师提出了更新教学内容、转变教学模式的要求。

2.3 智能手机对大学生时间的影响

有了智能手机之后,很多人感觉时间不够用了。这里包括工作学习的时间、休息的时间和与人们交往的时间。我们调查了手机花费人们时间的方式,和具体每天花费多少时间使用手机和用手机做了什么,拥有智能手机对人们生活作息方面的改变。

调查显示48%的同学每次使用手机的时间在20分钟以内,35%的同学每次使用手机的时间在20-40分钟之间,17%的同学每次使用手机的时间在40分钟以上,这说明多数本科生使用手机的时间为零散时间,例如下课时间、午休时间、饭后时间等。而每天使用手机的时间多数在一小时以上,说明本科生每天使用手机的次数较多。使用较频繁,对手机的关注度也很高。经调查有26%的同学认为自己有很强的自控能力,在使用手机时能够把握住时间,其余同学则觉得当自己拿起手机那一刻起就会被手机的内容所吸引,除非自己感到疲倦否则很难下决心放下手机。

三、结论

无论是大城市还是中小城市,高校学生的日常生活、学习时间均被碎片化,许多学生在看书的时候会习惯性地刷微博、微信、QQ等,进而导致大学生集中力、阅读能力、表达能力和理解能力下降,进而产生交流的负面心理。一方面,学生应提高自控能力、多开展接触型社交,另一方面,老师要进行课堂教学方式创新来吸引、学校要营造良好的校园文化氛围来引导和制定合理的规章制度来约束。网络社交是一个推动互联网向现实世界无限靠近的关键力量,是一个能够相互交流,相互沟通,相互参与的互动平台。人与人之间的信息沟通,通过语言传递的信息仅仅是一部分,语气、情感、态度、肢体语言等占据更主要的地位。作为传统接触型社交的补充,网络社交具有便捷、高效的特点,应该合理的使用而不是拒绝社交网络技术与工具,这将为高校学生的知识积累、能力提升提供有益的帮助。

参考文献:

[1]潘婷婷,苏菲.在杭大学生手机依赖调查报告[J].社会心理科学,2016,31(1):36-40

[2]付桂芳,李歆瑶,徐柱j,韦宪军.大学生手机依赖现状的调查研究[J].高教学刊,2016,(1):65-66,68

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二、宿舍文化建设的现状

根据笔者近年来的观察和总结,发现目前高职大专校园的宿舍文化有积极向上的一面,也有散漫灰色的一面,宿舍文化可以分为以下三种层次:

1.积极向上型

顾名思义,这种类型的学生在思想或学习或性格等方面至少有一方面能表现出积极向上的特性,与学生的主流思想保持一致,自觉遵守学校各种规章制度,反映当代大学生积极向上的精神风貌,认真制定和完成各种任务目标,自我约束能力强。笔者发现,一般成绩和各方面表现较好的学生都聚集在某一个宿舍,一旦这个宿舍中的多数人学习积极性较高时,宿舍其他成员也就能被带动起来。

2.中间状态型

处于中间状态的成员在思想、学习和行为等方面都比较随大流,往往是看别人怎样做,自己就跟着怎样去做,他们的成绩和行为一般都满足于“说得过去”。

3.消极散漫型

结合笔者的调查研究,发现灰色宿舍文化往往产生于消极散漫型的宿舍,这种灰色宿舍文化主要受以下几种文化的影响:

(1)网络文化

不少学生喜欢在校外上网,即便学校为学生创造了上网条件,学生却利用这种条件上网、聊天、玩游戏,有的学生一去网吧就玩游戏甚至夜不归宿,也有学生在宿舍中不顾及是否影响了其他同学学习、休息,沉迷于虚拟世界,学习也好,生活也好,工作也好,都已经不再重要,最终沉沦下去。

(2)牌局文化

有些学生自认为自己生活空虚,无所事事,在宿舍中不是一起学习,而是围坐在一起打牌,以此来消磨时间,有的甚至串动几个宿舍的人一起玩牌,造成了不良的影响。

(3)吃喝文化

个别同学喜欢召集宿舍的人一起喝酒,通常采用轮流请客的形式或者是抓住过生日等契机,一起把酒当歌,有的学生甚至喝得酩酊大醉,对身体健康造成不利影响,还影响了正常学习、上课。

三、建设正面宿舍文化的意义

结合之前谈到的内容,笔者认为,建设正面宿舍文化,对于学生的培养和发展有着重要的作用,主要体现在以下几个方面:

1.提高学生的文化素养

对于高职生而言,都希望通过三年的高职生活提高自己的文化素养,都希望在这三年里,能够学有所成。特别是对于刚入校门的大一新生来说,刚刚离开高中快节奏的压力巨大的学习生活,到了高职院校后,发现有不少可以自行安排学习的时间,也有不少同学将宿舍当成自修室。以此为基础,一旦能够建立起健康向上的宿舍文化,那么这些好学的同学就会在宿舍和班级中成为同学的榜样,通过确立宿舍内部的正面积极的主导思想,对于其他缺乏自制力的学生,能起到良好积极的促进作用。

2.培养集体精神

只有通过全体宿舍成员的共同努力,才能营造和维护良好的宿舍氛围,在这种正面的积极意识的引导下,无形之中会形成一种既定的标准,促使学生自发地以这种标准约束自己,加强个人道德修养,而相近的道德修养和认识观也能培养学生之间的集体精神。而一旦学生的集体精神养成了,又能更好地促进养成良好的价值观和道德修养。一次,笔者带的班级学生自发组织了一次春游活动,学生们都很积极参与,在春游活动中互相帮助、其乐融融。

3.构建和谐校园

前文已经提到,宿舍是高职学生生活和活动的主要场所,是课堂之外,培养学生的主要阵地。学生宿舍是否和谐向上,关系到学生自身的发展,关系到科教秩序是否能顺利进行,因此,和谐宿舍的建立对校园文化建设有着重要的意义,也是促进校园和谐发展的现实需要。

四、建立高职院校和谐宿舍文化的途径

1.遵循几个原则

在构建良好的宿舍文化时,学校应该遵循几点原则,分别是:和谐、文明和健康原则。和谐原则是根据高职生来自不同地域、不同家庭,在生活习惯等方面必然存在着某些差异,同学之间势必要有一个摩擦、磨合的过程,学校良好的宿舍文化要积极倡导学生之间相互理解、相互帮助,团结互助,最终达到和谐的状态。文明原则是指在校园主流文化的影响下,要积极倡导良好的精神风貌,坚持举止文明、行为文明,促进寝室文化健康、向上发展。健康原则是指要有好的生活习惯,并时刻贯彻积极、健康、向上的宿舍文化,用大家的智慧去创造一个美好的宿舍文化氛围。

2.完善宿舍管理制度,强化宿舍管理

当前,高职院校的宿舍管理制度应该进一步加以完善,这也是高职院校建立和谐宿舍的制度保证,和谐宿舍制度主要体现在以下几个方面:制定、完善宿舍管理服务人员的工作制度、建立宿舍安全工作制度、建立和完善辅导员进宿舍的相关制度等等。同时,要强化宿舍管理。宿舍管理服务人员与学生的接触较为频繁,宿舍管理人员的素质和言行也直接影响到学生的成长,影响到和谐宿舍文化的建立和完善。因此,适当提高宿舍管理服务人员的素质也是重要的一个方面,积极提升宿舍管理服务人员的业务素质和思想素质,强化管理服务的人性化,也是当前高职院校学校管理的一项重要内容。